Samstag, 25. Juli 2020

Dragon Age Spielstände editieren

Es gibt zwei Möglichkeiten, Spielstände der Dragon Age Serie zu editieren: Entweder lädt man das knapp 500 MeBiByte große Dragon Age Toolkit herunter, mit dem man auch eigene Mods erstellen kann, oder man begnügt sich mit dem knapp 5 MeBiByte großen pyGFF Editor, mit dem man "nur" die Spielstände manipulieren kann. Wer nicht vor hat, selbst Mods zu verfassen, ist mit dem mehr als einhundert Mal schlankeren pyGFF bestens bedient. Da ich mir das Toolkit nach dem ersten Start nie wieder angetan und umgehend gelöscht habe, folgt jetzt die Erklärung, wie man den pyGFF benutzt.

Nach dem Starten des Programms ist die erste Aktion das Laden einer Spieldatei (Dateien mit der Dateiendung *.dat). Den Datei Öffnen Dialog erreicht man über den Menüpunkt File => Open.


Die Spielstände sind auf dem Windows-Laufwerk im Ordner Users entweder wie bei mir im Unterordner Administrator abgelegt, wenn ihr beim Systemstart als Administrator eingeloggt werdet (geht auch automatisiert ohne Anmeldungsprozedere!), oder in dem Unterordner mit eurem Benutzernamen, unter dem ihr angemeldet seid. Wie der Baum zeigt, gibt es in dem für euch zutreffenden Benutzer-Ordner einen Unterordner Documents, in dem es einen Unterordner Bioware gibt, der seinerseits den/die Unterordner Dragon Age und/oder Dragon Age 2 enthält - der pyGFF Editor kann Spielstände beider Spiele manipulieren. Wechselt nun in den Unterordner Characters, in dem es eine den bisher von euch gespielten Hauptcharakteren entsprechende Anzahl weiterer Unterordner mit den Namen dieser Charaktere gibt.

Pickt den Charakter eurer Wahl heraus, und schaut in dessen Verzeichnisstruktur in die SLOT_*-Unterordner. Diese enthalten die von euch selbst angelegten Spielstände. Wählt hier den SLOT_*-Unterordner, der die aktuellste *.das-Datei (am rechts angezeigten Datum und der Uhrzeit zu erkennen) enthält - einfach durch die Ordner blättern und dann die "frischeste" Datei nehmen. Ein Doppelklick auf diese Datei (oder alternativ ein einfacher Klick auf Öffnen) lädt den Spielstand in den Editor.


Dieses langwierige Gesuche muss nur einmal ausgeführt werden - beim nächsten Start wählt pyGFF das zuletzt geladene Verzeichnis automatisch, sodass ihr nur noch den Namen Doppelklicken müsst.

Es erscheint ein komplett geschlossener Baum [+] 0. Ein Klick auf ein Plus öffnet immer die nächste Hierarchieebene des Baumes, ein Klick auf ein Minus schließt sie wieder. Die Ebene 16002 enthält die Daten eurer Hauptfigur, die Ebene 16003 die Daten der angeheuerten Gruppenmitglieder und diverse, die ganze Gruppe betreffende Daten.


Um den Hauptcharakter aufzupeppen, öffnet 16208, 16209 und 16350.


Die Datensätze 0 bis 5 enthalten die Werte für

0 Macht
1 Geschicklichkeit
2 Willenskraft
3 Magie
4 Klugheit
5 Konstitution



Um den jeweiligen Wert zu ändern, muss er im Editierfeld links im unteren Viertel des Fensters mit dem gewünschten Wert überschrieben und mit Save bestätigt werden. Hat das Patchen funktioniert, wird der neue Wert oben im Datensatz angezeigt. Der maximal mögliche Attribut-Wert ist 1000 für Dragon Age 1 und 100 für Dragon Age 2 - was darüber hinaus geht (inklusive Gegenstandsboni!), wird vom Spiel stillschweigend auf den Höchstwert zurückgesetzt.

Nach dem Patchen der Hauptfigur klappt die 16002 zu und öffnet die 16003. Um eure klamme Kasse aufzupäppeln, manipuliert das in Variable 16212 (SAVEGAME_MONEY) abgespeicherte Bankkonto. Die letzten beiden Ziffern sind Kupfermünzen, die zwei davor Silbermünzen und alle weiteren davor Sovereigns (der gezeigte Betrag entspricht 00 Kupfer, 67 Silber und 988 Sovereigns).


Eine weitere Bequemlichkeitsschummelei ist das Aufbohren der Kapazität des Rucksacks (Variable 16226 SAVEGAME_MAX_ITEMS). Für DA:O sollten 250 reichen, für DA:A mit seinen tausend Teilen für die Runenherstellung sind 750 durchaus angemessen, für DA2 habe ich noch keine Erfahrungswerte, da ich das Spiel noch nicht durchgespielt habe.


Die Datensätze der Gefährten sind unter 16204 in den Blöcken [0] bis [Anzahl Gefährten - 1] abgelegt. Der Aufbau jedes Blocks ist analog zum Hauptcharakter. Auch hier sind unter 16350 in den Datensätzen [0] bis [5] die Attribute des jeweiligen NPC abgelegt, und auch hier werden sie über Eingabe in das Editierfeld und anschließende Bestätigung per Save in die Spielstanddatei übernommen.


Auch wenn es eigentlich selbsterklärend ist: Zum Editieren muss das jeweilige Attribut (immer die erste Zeile nach dem Knoteneintrag) mit der Maus oder Tastatur ausgewählt werden. Der Wert des aktuellen Attributs in der Spielstanddatei erscheint dann im Editierfeld unten.


Sind alle Datensätze den Wünschen entsprechend gepatcht, ist es an der Zeit, die getane Arbeit per File => Save As und erneuten Doppelklick auf die *.das-Datei zu Speichern, um in den Genuss der aufgepeppten Charaktere zu kommen.


Ich hoffe, dass ich alle Klarheiten beseitigen konnte. Auch wenn der hier beschriebene Patch "nur" die Hauptattribute betrifft: Diese Manipulation verschafft dem Spieler die Möglichkeit, über die wirklich wichtigen Dinge nachdenken zu können, statt mit dem Mikromanagement des Feldlazaretts im Nirgendwo seine wertvolle Zeit zu vertrödeln.