Packt Eure Bagage und reist weiter nach "Dorf Haven", wo Euch ein fast schon zu freundlicher Wachposten begrüßt. Schaut euch in der einzig begehbaren Hütte links vom Weg um, wo ein weiterer Liebesbrief für Korrespondenzus Interruptus aufgepickt werden kann. Lasst das untere Plateau erst einmal unangetastet, da Ihr hier gleich noch einmal zum Aufräumen herkommt. Steigt den Berg hoch und betretet den einzigen Laden des Dorfes. Handelt erst einmal mit dem Besitzer, da das nach Verlassen des Ladens nicht mehr möglich ist. Geht anschliessend in die Privaträume des Händlers, um ihn zum Angreifen zu provozieren. Räubert den Laden aus, verlasst ihn und tötet den Teil der Bevölkerung Havens, der sich gerade nicht im Tempel oder im Berg aufhält. Steigt den Berg hinab, um den Genozid zu vollenden. Räubert die beiden unteren Ebenen aus und wendet Euch dann bergwärts, wo weitere Dorfbewohner auf das getötet werden warten.
Betretet zu guter Letzt den Tempel, in dem sich weitere Fanatiker versammelt haben. Erledigt erst den Obermotz, dann seine Handlanger. Durchsucht den Raum links vom Eingang her gesehen, bevor Ihr die falsche Mauer öffnet. Durchsucht zuerst den Raum nach Wertgegenständen, da das Skript Euch nach der Unterhaltung mit Genitivi unvermittelt aus dem Tempel in den Berg teleportiert. Redet mit Engelszungen auf den Genitivi ein, bis er freiwillig einsieht, nicht mitkommen zu wollen.
Wie bereits erwähnt, werdet Ihr vom Dialogskript direkt in den Berg teleportiert, in dem der Drachenkult sein Hauptquartier eingerichtet hat. Metzelt Euch durch Massen von Gegnern, die Euch äußerst aggressiv angreifen, sobald sie Euch sichten. Den Schlüssel für die verschlossene Tür im unteren rechten Gang findet Ihr im oberen linken Gang. Nach mehreren Metzelorgien solltet Ihr zwei Schriftrollen von Banastor, eine verschlüsselte Schrift, einen Anzünder und den Schlüssel für die bislang verschlossene Tür im oberen Teil der Anlage haben. Zerlegt den Magier nebst Freunden und entzündet das Feuer.
Der nächste und vorerst letzte Teil des ausgemauerten Höhlensystems ist symmetrisch angelegt. Ihr müsst beim Erreichen des ersten Ausgangs also den ganzen Weg zurück marschieren, um die zweite Hälfte ausräubern zu können. Metzelt Euch weiter durch die Gegend. Sobald Ihr den unbehauenen Stollen erreicht habt, solltet Ihr Euch bei allen Abzweigungen erst einmal rechts halten, bevor Ihr im linken Zweig weitermarschiert. Hauptaufgabe ist es, in diesem Stollensystem insgesamt sechs Drago-Schuppen zu erbeuten, die Ihr lebenden Dragos vom Leib schneiden müsst. Keine Sorge, die Drachenjungen - merkwürdigerweise bin ich noch nie auf Drachenmädchen gestoßen - und Dragos sind nur lästig, aber keineswegs gefährlich. Soweit es möglich ist, schaltet sie durch Kältewolken oder Blitzgewitter aus. Lasst die kleinen Viecher nicht allzu nah an Euch heran, da sie im Nahkampf mehr Treffer als im Fernkampf benötigen. Nach dem Ausräubern des Stollensystems trefft Ihr kurz vor dem Ausgang ins Freie den Obermotz, dessen Horn Ihr einstecken solltet, sobald das Großmaul Geschichte ist.
Tretet ins Freie, überquert die Brücke und plündert die Truhen in dem kleinen Pavillon auf der rechten Seite. Marschiert weiter zur gegenüberliegenden Ruine und betretet Andrastes Mausoleum. Da der Wächter bei Überschreiten eines Auslösepunktes sowieso einen Dialog erzwingt, redet erst mit ihm, bevor Ihr die Vorhalle plündert. In der nächsten Halle warten acht Geister, die in irgendeiner Weise mit Andraste verbandelt waren, darauf, euch jeweils eine Frage zu stellen. Wenn Ihr die Geschichte Andrastes bisher mitverfolgt habt, und über etwas gesunden Menschenverstand verfügt, ist dieses Frage- und Antwortspielchen problemlos zu lösen. Gebt Ihr eine falsche Antwort, teilt der jeweilige Frager einen netten Schaden aus und greift Euch anschliessend an. Sind alle acht durch, sollte sich das Tor am Ende der Halle öffnen.
Spoiler: Die Antworten sind übrigens (von unten beginnend jeweils links, rechts, links, rechts, usw.): "Träume", "Lied", "Heimat", "Rache", "Eifersucht", "Berge", "Gnade" und "Hunger".Spoiler Ende
Einen Raum weiter wartet eine schlechte Kopie Eures Vater, respektive Tamlens (Zwerge sind nicht meins...) auf Euch, um Euch ein schlechtes Gewissen aufzuschwatzen. Im Raum um die Ecke lauern dann vier Spiegelbilder Eurer Gruppenmitglieder darauf, Euch reichlich aggressiv zu attackieren. Niedert zuerst Morrigan, dann Euch selbst und die restlichen NPCs. Ihr kommt nun in einen Raum mit einem Riesenloch im Boden, das den Zugang zur nächsten Tür unmöglich macht. Wenn drei Eurer Gruppenmitlieder sich auf bestimmte Kacheln stellen, werden jeweils zwei der vier Stempel manifestiert, die über das Loch führen.
Wenn man die Kacheln der linken Seite von oben nach unten mit 1 bis 6 und die Kacheln der rechten Seite von oben nach unten mit 7, 8, 9, A, B und C nummeriert (im Hexadezimalsystem entsprechen A bis F den Zahlenwerten 10 bis 15), stellt Eure NPCs zuerst auf die Kacheln 1, 4 und B. Geht nun mit Eurem Hauptcharakter auf den zweiten Stempel. Nun muss der auf Kachel 4 stehende NPC zu Kachel 9, was den Stempel hinter Euch immateriell werden lässt. wechselt der NPC von B nach 6, manifestiert sich der nächste Stempel, auf den Ihr nun wechseln solltet. Bewegt nun den auf Kachel 1 stehenden NPC nach Kachel 8 und zu guter Letzt den NPC auf Kachel 9 nach Kachel 2, um den letzten Stempel zu manifestieren. Sobald der Hauptcharakter den gegenüberliegenden Rand erreicht, manifestieren sich alle Stempel, sodass Eure Gruppe gefahrlos zum anderen Ende des Loches gehen kann.
Es bleibt noch eine letzte Prüfung übrig. Grabscht den kleinen Altar vor Euch an und wählt die Option, Eure Ausrüstung abzulegen. Ein kurzes Filmchen zeigt nun, wie Euer Charakter in Unterwäsche durch die Flammenwand marschiert. Nach einem weiteren Zwangsdialog dürft Ihr dann endlich ein Säckchen Asche aus der Urne entnehmen. Man kann sich ausrechnen, wie lange die Überreste von Andraste reichen werden, wenn das Schule macht, und viele selbsternannte Weltenretter viele Earl Icksüpsilons zu heilen haben. Plündert den Rest des Mausoleums und nehmt dann entweder die linke oder rechte Tür - beide führen direkt zum Eingang zurück. Wenn Ihr Euch fit fühlt, einen Drachen zu patschen, blast in das Horn des Sektenobermotzes. Es ist eine relativ mittelmäßige, dafür aber episch lange, eher langweilige Draufhau-Orgie ohne wirkliche Herausforderungen. Wenn ein Gegner statt Hirn nur übertrieben viel Gesundheitspunkte besitzt, artet ein Kampf recht schnell in einen Krampf aus. Solltet Ihr noch an Euren Fähigkeiten zweifeln, spart Euch diesen Kampf für später auf. Der Drache fliegt Euch ganz bestimmt nicht davon - versprochen!
Verlasst das Gelände nun durch die kleineren Ruinen rechts der Brücke, da die dortige Tür direkt zu der Eingangshalle des Stollensystems führt, zu dem Ihr zuvor keinen Zugang hattet. Das nächste Ziel ist Denerim. Sucht dort zuerst Schwester Justine heim, die ob der verschlüsselten Schriftrolle völlig die Contenance verliert und Euch eine kleine Zuwendung in die Finger drückt. Da Ihr eh gerade hier seid, entsorgt die drei Leichensäcke, die Ihr zuvor in Denerim aufgesammelt hattet, in dem Brunnen direkt hinter der merkwürdigen Schwester, die ganz bestimmt ein völlig verhätscheltes Einzelkind war...
Nächster Halt ist Feldwebel Kylon, der sich abermals überschwänglich bei Euch bedankt, und ein paar Münzen springen lässt. Da Ihr eh gerade hier seid, besucht Wades Laden direkt neben Kylon, um Eure Drachenschuppen in eine sinnvollere Zustandsform überführen zu lassen. Macht ruhig die zehn Extrakröten locker, um Wades eh schon exorbitant hohe Moral noch ein wenig zu beflügeln. Besucht anschliessend Bruder Genitivi, der Euch ebenfalls sein überschüssiges Geld in die Hand drückt. Geht nun die paar Schritte quer über die Straße, um der Taverne einen Besuch abzustatten. Redet dort zuerst mit dem Blackstone-Vertreter im Hinterzimmer, dann mit dem Wirt, der eine weitere Aufgabe für Euch hat.
Verlasst das Etablissement und sucht Meister Wade erneut heim, um die erste Rüstung abzuholen und die zweite in Auftrag zu geben. Da Herren nicht mehr mit Euch spricht, sucht Gorim gegenüber Wades Laden auf, wenn Ihr handeln wollt oder müsst. Betretet dann ein x-beliebiges Gebäude und verlasst es wieder, bevor Ihr Wades Laden erneut heimsucht. Holt die zweite Dragoleder-Rüstung ab, die Ihr Leliane schenken solltet. Da Wade gerade am Höhepunkt seiner Schaffensperiode steht, deutet zaghaft an, dass auch noch eine echte Drachenschuppe in Eurem Rucksack vor sich hin müffelt. Wählt dann eine der drei Varianten. Die erste ist die optimale Option für Schurken, da sie eine negative Erschöpfungsquote hat - ihr verbraucht also keine Ausdauer, sondern bekommt welche geschenkt(!). Wade nimmt im Stehgreif Maß und schwupps ist die Rüstung auch schon fertig. Da Herren Euch ab sofort als feindliche Einheiten betrachtet, braucht Ihr den Laden nie wieder zu betreten. Das war es in Denerim - auf in den Brasilienwald!