Sprecht mit Colbert und gebt Micah seinen Glücksbringer zurück. Besucht dann die Taverne, wo Keenans Gattin mit Ihrem Gschpuserl abhängt, während Ihr Gemahl durch die Gegend zieht, um sich von Dunklen Brütern die Beine zerschmettern zu lassen. Gebt Ihr den Ring und lasst sie spüren, dass ihr Ihren Zeitvertreib Bran nur am Leben lasst, weil er (möglicherweise mit allen Wassern) gewaschen ist. Sucht dann erneut den Tempel heim, um aus einem Buch zu erfahren, wo Darran Lyle seinen Schatz vergraben hat. Klaubt das Zeug beim Verlassen der Amaranthine hinter dem Haus auf, vor dem Colbert die ganze Zeit gestanden war. Der nächste Weg führt erneut nach Vergils Wacht.
Dummerweise proben Eure Untertanen gerade den Aufstand, wann auch immer Ihr zur Festung zurückkehrt. Beruhigt sie erst einmal mit Option [1], dann versprecht Ihnen Brot oder Getreide (wenn Ihr Eure Soldaten zum Schutz aller wichtigen Dinge aufgeteilt hattet) oder überzeugt sie, das es niemandem etwas bringt, wenn sie die Soldaten töten, die sie doch beschützen sollen. Bringt Herren das Eisenerz, verscherbelt allen überflüssigen Kram, holt das Rezept für den Golempanzer von Wade und redet zu guter Letzt mit dem Sprengstoff-Zwerg. Gebt ihm zuerst die Abschrift der Liste der Toten Zwerge, dann das Lithiumpulver, das Ihr bislang gesammelt habt. Im Gegenzug erhaltet Ihr etwas Sprengstoff, den Ihr entweder verwenden oder verkaufen könnt. Betretet die Festung und peppt Eure Waffen und Rüstungen mit den neuen Paragonrunen auf, bevor Ihr Euch erneut auf den Weg in die Schwarzmarschen macht.
Kehrt zu dem Punkt zurück, den Ihr zuletzt entwolft hattet. Wenn Ihr das Tor durchquert seht Ihr einige zwei- und vierbeinige Wölfe in diverse Richtungen davon rennen. Haltet Euch auf der linken Seite. Da Ihr momentan nicht durch die Risse im Nichts kommt, bleibt nur ein Weg offen, der Auf eine Lichtung führt, die Kristoff wohl zum Kampieren genutzt hatte. Auf der rechten Seite hängt an einem Baum eine Lampe mit einem Hinweis, auf den Ihr klicken solltet. Plündert das Lager und geht zurück Richtung Eingang des Gebietes, biegt bei der verfallenen Hütte aber nicht nach links zum Ausgang ab, sondern nehmt den rechten Pfad, der zu einem Drachenschädel führt.
Greift den Hinweis aus dem verfallen Schuppen ab, pickt den Drachenknochen auf und kehrt zu Kristoffs Lager zurück. Ja - das Spiel ist nun einmal daraufhin optimiert, unnütze (sprich: redundante) Wege zu erzwingen, um die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen. Wären alle Wege auf höchste Effizienz hin optimiert, bräuchte man keine fünf Stunden für einen Komplettdurchgang. Sei dem wie es ist: Nehmt den breiten Weg auf der rechten Seite. Schon aus größerer Entfernung sind die merkwürdigen hellen Behältnisse mit den dunklen Häubchen zu sehen, aus denen (abhängig von der Laune der Skriptkiddies) meist eines, oft aber auch mehrere Kinderlein hervorzuquellen pflegen.
Plättet die Kinderlein und betretet anschliessend die Lichtung. Rührt momentan nichts an, sondern kümmert Euch nur um den recht auf dem abgesägten Baumstamm angebrachten Hinweis, und kehrt dann einmal mehr zu Kristoffs Lager zurück. Nehmt dort den schmalen Pfad links neben dem Zelt, der Euch zu einer Miniversion von Stonehenge führt. Nutzt die TAB-Taste und klickt auf den Hinkelstein mit der Botschaft. Haltet Euch links und marschiert zu der zweiten größeren Pfütze, in der eine Flasche mit einen Heiratsantrag und einen minderwertigen Ring schwimmt. Gratulation! Ihr seid auf eine aufgebauschte Geschichte hereingefallen, die Eure Erwartungen nicht im geringsten erfüllt hat!
Der Weg führt einmal mehr zu Kristoffs Lager, dann rechts und gleich wieder links den Hügel hinauf. Dort warten seit geraumer Zeit ein paar Was-weiss-ich-Wölfe auf das getötet werden. Tut ihnen den Gefallen und kehrt zu Kristoffs Leiche zurück, die Ihr nun endlich fleddern dürft. Grabscht Euch vorher noch, was nicht niet- und nagelfest ist, da das Berühren der Leiche einmal mehr das Abspielen einer Videosequenz auslöst, die Euch ungefragt ins Nichts teleportiert. Klickt Euch durch den sinnfreien Dialog, wartet, bis der obligatorische Kinderlein-Löckchen-Mix an arkanem Feld verstorben ist, und macht Euch dann auf die Socken, dieser Inkarnation des Nichts das Licht auszuknipsen.
Haltet Euch scharf rechts und kümmert Euch um die schon von weitem sichtbare "Riss-im-Schleier-Vorrichtung" (RISV) Nummer eins. Alle RISVs werden auf Distanz von diversen fliegenden Geistwesen und im Nahbereich von um die Vorrichtungen herum schwebenden Dämoninnen der Woll-Lust "beschützt". Sind die Dämoninnen platt, genügt ein Klick auf die Vorrichtung, um sie vom Netz zu trennen. Klickt auch auf alle hell leuchtenden "Brunnen", die den Wert von jeweils einem der Attribute Eures Hauptcharakters um einen Punkt erhöhen. Haltet Euch weiterhin scharf rechts und verpasst den Hohlweg rechts vor dem Mini-Stonehenge nicht. Plättet die Dämoninnen, trennt RISV Nummer zwei vom Netz und begebt Euch zu den Hinkelsteinen.
Klick den kleinsten Hinkelstein an, der direkt vor einem Hohlweg steht. Der nächste Hinkelstein ist der, der auf einer Linie durch das Zentrum geradeaus gegenüberliegt. Habt Ihr die richtigen Steine angeklickt, sollten nun zwei Linien zwischen den beiden Hinkelsteinen und dem Zentrum brennen. Der nächste Hinkelstein ist der links neben Euch, darauf folgt der durch das Zentrum hindurch schräg oben rechts liegende. Das letzte Paar ist der unten rechts und der oben links gegenüberliegende Hinkelstein. Auf dem Boden sollte nun ein hexagonförmiges Feuerwerk abbrennen, aus dem im Viertelminutentakt aufgebockte oder tiefer gelegte Dämonen aus dem Boden poppen. Irgendwann geht dem Boden das Material aus, und ein Runenpodest zum Anklicken erscheint im Nichts.
Erkundet den Hohlweg und marschiert dann weiterhin scharf rechts an den Hinkelsteinen vorbei zu RISV Nummer drei. Auf dem Weg kommt Ihr an einem weiteren Brunnen links von Euch vorbei, den Ihr zur Steigerung Eurer Attribute nutzen solltet. Hangelt Euch weiterhin am rechten Rand entlang, bis Ihr auf das Fischerdorf stoßt. Am Ende der Mauer trefft Ihr eine Frau, die einen merkwürdigen Dialog beginnt und dann verschwindet. Dafür wachsen ein paar animierte Leichen aus dem Boden, die an arkanem Feld erkranken und dieser Krankheit erliegen.
Benutzt die Tür, um in die Gruft zu gelangen. Diese ist mit unkaputtbaren animierten Toten gefüllt, die nach dem totschlagen immer wieder erneut von den Toten auferstehen, sobald Ihr den Raum erneut betretet. Nehmt diese physikalischen Unmöglichkeiten als skriptgewollt hin und arkanfeldet Euch zur eigentlichen Gruft, die am Ende des im zweiten Raum nach links abzweigenden Ganges liegt. Dort deckt ein "Dämon der Völlerei" seine Tarnung auf und greift umgehend an. Ist er besiegt, entsteigen im Viertelminutentakt diverse animierte Leichen ihren Särgen, bis der Vorrat ausgeht. Am Ende der Metzelei bedankt sich die befreite Frau artig für ihre Rettung und entfleucht.
Kehrt um, arkanfeldet die vorhin "getöteten" Leichen erneut, und setzt Euren Weg zurück an die Oberfläche fort. Redet dort mit der Torwache und sammelt die restlichen Attributsteigerungen zusammen. Achtet dabei darauf, nicht in die Sichtweite dessen zu gelangen, der die überall im Dorf hörbaren Sprüche klopft - den solltet Ihr erst aufsuchen, wenn Ihr das restliche Dorf erkundet habt. Redet mit Ihm und schliesst Euch seinem Kampf für die Gerechtigkeit an. Nach einem sinnfreien Palaver mit der Baroness kommt Ihr endlich dazu, "DEN Ersten" zu "DEM Toten" zu machen. Was Euch unverzüglich in die wirkliche Welt zurückteleportiert, sobald selbiger sein Leben ausgehaucht hat.
Merkwürdigerweise ist der "Geist der Gerechtigkeit" mit Euch zurückteleportiert worden. Klickt Euch durch den sehr langen Dialog, speichert ab und peppt Euer neues Gruppenmitglied nach Gusto (oder gar nicht...) auf. Aton sei Dank hat er ein Einsehen für Komplettlösungsschreiber und erlaubt Euch großzügigerweise, das "Geist der" weglassen zu dürfen, und ihn schlicht "Gerechtigkeit" nennen zu dürfen. Na ja - ehrlich gesagt klang "Kristoff" auch nicht viel besser. Zurück zum Leben vor dem Tod. Orientiert Euch wieder am rechten Wegrand und marschiert das Gelände erneut ab. In den diversen Kisten, die im Jenseits beim Ausknipsen der RISVs verschwanden, sind Teile der "Behüterli"-Rüstung versteckt, die Ihr "Gerechtigkeit" geben solltet, sobald sie komplett sind.
Wenn Ihr einmal reihum seid, solltet Ihr vier Portale ins Nichts geplättet und vier Drachenknochen aufgepickt haben. Kehrt zum Tor ins Dorf zurück, wo Ihr mit dem ersten Schritt über die Schwelle wieder einmal eine Videosequenz mit anschliessender Klickorgie auslöst. Plättet die Baroness und klickt Euch durch einen weiteren sinnfreien Dialog mit "Gerechtigkeit". Geht vom Kadaver der Baroness zwei mal rechts um die Ecke, sobald Ihr ihn gefleddert habt. Benutzt den Schlüssel, räubert die ausräuberbaren Kisten aus, pickt den fünften Drachenknochen auf und kehrt dann zum Drachenschädel (Richtung Ausgang, nach dem Tor rechts) zurück.
Fügt die Drachenknochen in die Aussparungen am Schädel ein, um den Verschluss-Schleier abzuschalten. Marschiert bergan, um den härtesten Gegner im Spiel zu plätten. Im Prinzip ist dieser Drache ein Drache wie alle anderen. Um den Langeweil-Faktor für stundenlange "ich-sterbe-nie-Draufhauorgien" ins Unendliche zu steigern, haben die Skriptkiddies noch Einen draufgesetzt, und dem Drachen die Fähigkeit verliehen, in einen Ausruhmodus schalten zu können, sobald ihm die Puste ausgeht. Statt seiner müsst Ihr dann die merkwürdigen Energiesphären plätten, die aus den im Kreis um den Drachen angeordneten Steinen wachsen. Da jede Sphäre wie eine Heil- und Aufputschpille wirkt, ist es ratsam, alle zu erledigen, bevor sie ihn erreichen. Plündert den Leichnam und vergesst den Knochen aus dem Steinhaufen nicht - er wird nach Wades Bearbeitung die beste Waffe, die es in DaO:Awakening gibt. Kehrt nach Vergils Wacht zurück, um das Mordgerät von Wade kreieren zu lassen.
Vergils Wacht
Dummerweise proben Eure Untertanen gerade den Aufstand, wann auch immer Ihr zur Festung zurückkehrt. Beruhigt sie erst einmal mit Option [1], dann versprecht Ihnen Brot oder Getreide (wenn Ihr Eure Soldaten zum Schutz aller wichtigen Dinge aufgeteilt hattet) oder überzeugt sie, das es niemandem etwas bringt, wenn sie die Soldaten töten, die sie doch beschützen sollen. Bringt Herren das Eisenerz, verscherbelt allen überflüssigen Kram, holt das Rezept für den Golempanzer von Wade und redet zu guter Letzt mit dem Sprengstoff-Zwerg. Gebt ihm zuerst die Abschrift der Liste der Toten Zwerge, dann das Lithiumpulver, das Ihr bislang gesammelt habt. Im Gegenzug erhaltet Ihr etwas Sprengstoff, den Ihr entweder verwenden oder verkaufen könnt. Betretet die Festung und peppt Eure Waffen und Rüstungen mit den neuen Paragonrunen auf, bevor Ihr Euch erneut auf den Weg in die Schwarzmarschen macht.
Schwarzmarschen
Kehrt zu dem Punkt zurück, den Ihr zuletzt entwolft hattet. Wenn Ihr das Tor durchquert seht Ihr einige zwei- und vierbeinige Wölfe in diverse Richtungen davon rennen. Haltet Euch auf der linken Seite. Da Ihr momentan nicht durch die Risse im Nichts kommt, bleibt nur ein Weg offen, der Auf eine Lichtung führt, die Kristoff wohl zum Kampieren genutzt hatte. Auf der rechten Seite hängt an einem Baum eine Lampe mit einem Hinweis, auf den Ihr klicken solltet. Plündert das Lager und geht zurück Richtung Eingang des Gebietes, biegt bei der verfallenen Hütte aber nicht nach links zum Ausgang ab, sondern nehmt den rechten Pfad, der zu einem Drachenschädel führt.
Greift den Hinweis aus dem verfallen Schuppen ab, pickt den Drachenknochen auf und kehrt zu Kristoffs Lager zurück. Ja - das Spiel ist nun einmal daraufhin optimiert, unnütze (sprich: redundante) Wege zu erzwingen, um die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen. Wären alle Wege auf höchste Effizienz hin optimiert, bräuchte man keine fünf Stunden für einen Komplettdurchgang. Sei dem wie es ist: Nehmt den breiten Weg auf der rechten Seite. Schon aus größerer Entfernung sind die merkwürdigen hellen Behältnisse mit den dunklen Häubchen zu sehen, aus denen (abhängig von der Laune der Skriptkiddies) meist eines, oft aber auch mehrere Kinderlein hervorzuquellen pflegen.
Plättet die Kinderlein und betretet anschliessend die Lichtung. Rührt momentan nichts an, sondern kümmert Euch nur um den recht auf dem abgesägten Baumstamm angebrachten Hinweis, und kehrt dann einmal mehr zu Kristoffs Lager zurück. Nehmt dort den schmalen Pfad links neben dem Zelt, der Euch zu einer Miniversion von Stonehenge führt. Nutzt die TAB-Taste und klickt auf den Hinkelstein mit der Botschaft. Haltet Euch links und marschiert zu der zweiten größeren Pfütze, in der eine Flasche mit einen Heiratsantrag und einen minderwertigen Ring schwimmt. Gratulation! Ihr seid auf eine aufgebauschte Geschichte hereingefallen, die Eure Erwartungen nicht im geringsten erfüllt hat!
Der Weg führt einmal mehr zu Kristoffs Lager, dann rechts und gleich wieder links den Hügel hinauf. Dort warten seit geraumer Zeit ein paar Was-weiss-ich-Wölfe auf das getötet werden. Tut ihnen den Gefallen und kehrt zu Kristoffs Leiche zurück, die Ihr nun endlich fleddern dürft. Grabscht Euch vorher noch, was nicht niet- und nagelfest ist, da das Berühren der Leiche einmal mehr das Abspielen einer Videosequenz auslöst, die Euch ungefragt ins Nichts teleportiert. Klickt Euch durch den sinnfreien Dialog, wartet, bis der obligatorische Kinderlein-Löckchen-Mix an arkanem Feld verstorben ist, und macht Euch dann auf die Socken, dieser Inkarnation des Nichts das Licht auszuknipsen.
Haltet Euch scharf rechts und kümmert Euch um die schon von weitem sichtbare "Riss-im-Schleier-Vorrichtung" (RISV) Nummer eins. Alle RISVs werden auf Distanz von diversen fliegenden Geistwesen und im Nahbereich von um die Vorrichtungen herum schwebenden Dämoninnen der Woll-Lust "beschützt". Sind die Dämoninnen platt, genügt ein Klick auf die Vorrichtung, um sie vom Netz zu trennen. Klickt auch auf alle hell leuchtenden "Brunnen", die den Wert von jeweils einem der Attribute Eures Hauptcharakters um einen Punkt erhöhen. Haltet Euch weiterhin scharf rechts und verpasst den Hohlweg rechts vor dem Mini-Stonehenge nicht. Plättet die Dämoninnen, trennt RISV Nummer zwei vom Netz und begebt Euch zu den Hinkelsteinen.
Klick den kleinsten Hinkelstein an, der direkt vor einem Hohlweg steht. Der nächste Hinkelstein ist der, der auf einer Linie durch das Zentrum geradeaus gegenüberliegt. Habt Ihr die richtigen Steine angeklickt, sollten nun zwei Linien zwischen den beiden Hinkelsteinen und dem Zentrum brennen. Der nächste Hinkelstein ist der links neben Euch, darauf folgt der durch das Zentrum hindurch schräg oben rechts liegende. Das letzte Paar ist der unten rechts und der oben links gegenüberliegende Hinkelstein. Auf dem Boden sollte nun ein hexagonförmiges Feuerwerk abbrennen, aus dem im Viertelminutentakt aufgebockte oder tiefer gelegte Dämonen aus dem Boden poppen. Irgendwann geht dem Boden das Material aus, und ein Runenpodest zum Anklicken erscheint im Nichts.
Erkundet den Hohlweg und marschiert dann weiterhin scharf rechts an den Hinkelsteinen vorbei zu RISV Nummer drei. Auf dem Weg kommt Ihr an einem weiteren Brunnen links von Euch vorbei, den Ihr zur Steigerung Eurer Attribute nutzen solltet. Hangelt Euch weiterhin am rechten Rand entlang, bis Ihr auf das Fischerdorf stoßt. Am Ende der Mauer trefft Ihr eine Frau, die einen merkwürdigen Dialog beginnt und dann verschwindet. Dafür wachsen ein paar animierte Leichen aus dem Boden, die an arkanem Feld erkranken und dieser Krankheit erliegen.
Benutzt die Tür, um in die Gruft zu gelangen. Diese ist mit unkaputtbaren animierten Toten gefüllt, die nach dem totschlagen immer wieder erneut von den Toten auferstehen, sobald Ihr den Raum erneut betretet. Nehmt diese physikalischen Unmöglichkeiten als skriptgewollt hin und arkanfeldet Euch zur eigentlichen Gruft, die am Ende des im zweiten Raum nach links abzweigenden Ganges liegt. Dort deckt ein "Dämon der Völlerei" seine Tarnung auf und greift umgehend an. Ist er besiegt, entsteigen im Viertelminutentakt diverse animierte Leichen ihren Särgen, bis der Vorrat ausgeht. Am Ende der Metzelei bedankt sich die befreite Frau artig für ihre Rettung und entfleucht.
Kehrt um, arkanfeldet die vorhin "getöteten" Leichen erneut, und setzt Euren Weg zurück an die Oberfläche fort. Redet dort mit der Torwache und sammelt die restlichen Attributsteigerungen zusammen. Achtet dabei darauf, nicht in die Sichtweite dessen zu gelangen, der die überall im Dorf hörbaren Sprüche klopft - den solltet Ihr erst aufsuchen, wenn Ihr das restliche Dorf erkundet habt. Redet mit Ihm und schliesst Euch seinem Kampf für die Gerechtigkeit an. Nach einem sinnfreien Palaver mit der Baroness kommt Ihr endlich dazu, "DEN Ersten" zu "DEM Toten" zu machen. Was Euch unverzüglich in die wirkliche Welt zurückteleportiert, sobald selbiger sein Leben ausgehaucht hat.
Merkwürdigerweise ist der "Geist der Gerechtigkeit" mit Euch zurückteleportiert worden. Klickt Euch durch den sehr langen Dialog, speichert ab und peppt Euer neues Gruppenmitglied nach Gusto (oder gar nicht...) auf. Aton sei Dank hat er ein Einsehen für Komplettlösungsschreiber und erlaubt Euch großzügigerweise, das "Geist der" weglassen zu dürfen, und ihn schlicht "Gerechtigkeit" nennen zu dürfen. Na ja - ehrlich gesagt klang "Kristoff" auch nicht viel besser. Zurück zum Leben vor dem Tod. Orientiert Euch wieder am rechten Wegrand und marschiert das Gelände erneut ab. In den diversen Kisten, die im Jenseits beim Ausknipsen der RISVs verschwanden, sind Teile der "Behüterli"-Rüstung versteckt, die Ihr "Gerechtigkeit" geben solltet, sobald sie komplett sind.
Wenn Ihr einmal reihum seid, solltet Ihr vier Portale ins Nichts geplättet und vier Drachenknochen aufgepickt haben. Kehrt zum Tor ins Dorf zurück, wo Ihr mit dem ersten Schritt über die Schwelle wieder einmal eine Videosequenz mit anschliessender Klickorgie auslöst. Plättet die Baroness und klickt Euch durch einen weiteren sinnfreien Dialog mit "Gerechtigkeit". Geht vom Kadaver der Baroness zwei mal rechts um die Ecke, sobald Ihr ihn gefleddert habt. Benutzt den Schlüssel, räubert die ausräuberbaren Kisten aus, pickt den fünften Drachenknochen auf und kehrt dann zum Drachenschädel (Richtung Ausgang, nach dem Tor rechts) zurück.
Fügt die Drachenknochen in die Aussparungen am Schädel ein, um den Verschluss-Schleier abzuschalten. Marschiert bergan, um den härtesten Gegner im Spiel zu plätten. Im Prinzip ist dieser Drache ein Drache wie alle anderen. Um den Langeweil-Faktor für stundenlange "ich-sterbe-nie-Draufhauorgien" ins Unendliche zu steigern, haben die Skriptkiddies noch Einen draufgesetzt, und dem Drachen die Fähigkeit verliehen, in einen Ausruhmodus schalten zu können, sobald ihm die Puste ausgeht. Statt seiner müsst Ihr dann die merkwürdigen Energiesphären plätten, die aus den im Kreis um den Drachen angeordneten Steinen wachsen. Da jede Sphäre wie eine Heil- und Aufputschpille wirkt, ist es ratsam, alle zu erledigen, bevor sie ihn erreichen. Plündert den Leichnam und vergesst den Knochen aus dem Steinhaufen nicht - er wird nach Wades Bearbeitung die beste Waffe, die es in DaO:Awakening gibt. Kehrt nach Vergils Wacht zurück, um das Mordgerät von Wade kreieren zu lassen.
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