Freitag, 24. Juli 2020

DA:A-Komplettlösung - 6. Knorrenwald, Kal'Hirol

Wascht Euch, bevor Ihr los marschiert - dreckige Ehebrecher werden hier nämlich aufgehängt! Haltet Euch vorerst links und folgt dem bergauf führenden Weg. Dort trefft Ihr auf einen zwei Mann starken Lynchmob nebst gehenktem (da dreckigem!) Opfer. Hätte er sich vor dem Ehebruch gewaschen, wäre das nicht passiert! Plättet die aggressive Selbstjustiz-Lobby und steigt den Berg wieder hinab bis in die Eingeweide des Planeten, auch als "Dunkle Wege" bekannt. Am Fuß der Treppen findet Ihr "Micals Glückshuf", den die beiden schrägen Typen in der Amaranthine hier verloren hatten. Pickt ihn auf und gebt ihn den beiden zurück, sobald Ihr wieder einmal die Amaranthine besucht.

Geht nun Richtung Planeteninneres, wo Ihr bereits nach der ersten Ecke auf eine Horde dunkler Brüter trefft, die gerade dabei sind, eine neue Brutmutter zu "rekrutieren", sprich: Zwergnappen. Plättet den Löckchenmix, klickt Euch durch den Dialog und macht Euch mit dem Gedanken vertraut, ein neues Gruppenmitglied bei Euch zu haben. Da möglichst viele Magier ein Muss sind, ersetzt Nathaniel durch Sigrun, die Zwergschurkin. Entert die tiefen Wege durch den direkt vor Euch liegenden Ausgang.

Kal'Hirol


Nachdem Ihr die einmalige Aussicht bewundert habt, trefft Ihr auf Yucca Palme, einen Zwerg aus Sigruns Truppe. Klickt Euch durch den Dialog und setzt Euren Weg fort, nachdem er den Löffel endgültig abgegeben hat. Voraus wartet eine Mischung aus Löckchen aller Couleur, Lauerern und diversen "Kindern" auf Euch. Das Problem ist eher die schier erdrückende Masse der Kontrahenten, nicht deren generelle Unterlegenheit im Kampf. Räumt das Gebiet auf, überquert den Bach, räumt auch dort auf und begebt Euch dann zu den Toren Kal'Hirols. Im gesamten Höhlenkomplex sind diverse kaputte Gegenstände versteckt - sammelt sie bitte alle auf. Es gibt später die Gelegenheit, sie zu reparieren, um eine tolle Rüstung für den Saufzwerg zu erhalten.

Hört auf Sigruns Rat und sucht nach dem versteckten Schalter, der den Hintereingang öffnet. Einige der Fallen sind nur von der Rückseite her entdeckbar - Ihr löst sie zwangsläufig (sprich:unvermeidbar) aus, wenn Ihr vom Haupteingang kommt. Plättet unbedingt den hurenlöckigen Golemmeister, der sonst alle noch existierenden Golems auf Euch hetzt. Schickt danach Euren Dieb zum Fallen entschärfen, um ein paar Bonus-XP einzustreichen. Geht nun zu der tief hinab führenden Treppe. Auf dem ersten Zwischenabsatz steht links ein Golem, den Ihr mit dem Kontrollstab aktivieren könnt. Er rennt dann die Treppe hinab und plättet die unten wartenden Löckchen, Ihr bekommt dafür aber keine Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Plättet den Lockenmix lieber selbst und aktiviert den Golem erst hinterher...

Vergesst nicht, die Kisten in den Nischen links und rechts des Brückenganges zu plündern - eine enthält die fehlenden Lähmungsrunenvorlagen (die, mal ganz ehrlich, eh kein Mensch benötigt). Eine Treppe tiefer stoßt Ihr auf Massen von Schemen der Zwerge, die dereinst hier hausten. Lest die Texte, wenn Ihr das Spiel das allererste Mal spielt, oder ignoriert sie einfach - sie sind für das Spielgeschehen nicht wirklich relevant. Plündert Euch durch den Rest dieses Gebietes, wo Ihr noch Kalteisenrunenvorlagen, Immunitätsrunenvorlagen und eine kaputte Rüstung, die man später reparieren kann. Letztendlich steht Ihr vor dem Zugang zum Handelsviertel, das gegebenenfalls auch ein Handelsdrittel oder Handelsachtel sein könnte, wenn man es etwas genauer nachmessen würde.

Die Tür zur rechten kann nur mit dem Hebel auf der anderen Seite geöffnet werden. Erspart Euch also die Mühe und untersucht den Raum zu Eurer Linken, in dem sich neben zwei Hurenlöckigen auch drei Golems und ein Sarg Kal'Hirols befinden. Plättet die Lockenträger und plündert den Sarg. Letzteres erweckt die Golems, die Euch umgehend angreifen. Plündert anschließend den Raum und lest die Wandschnitzerei. Geht bis zur Brücke und lasst ein paar Flächensprüche auf die Löckchenversammlung auf der anderen Seite los.

Wartet bis alle tot sind und haltet Euch dann rechts des Käfigs, wo zwei weitere Hurenlöckchen auf das geschlachtet werden warten. Erkundet den Raum zu Eurer Rechten, in dem Dailans Schemen, seine Gebeine, eine Gedenktafel und etlicher Gutserln, darunter ein weiterer Teil der kaputten Ausrüstung, befinden. Kopiert die Tafel, um sie später dem Sprengstoff-Zwerg zu überreichen. Marschiert weiter zur zweiten Brücke und wendet die Behandlung mit den Flächensprüchen erneut an. Klaubt die Kriegsbeute auf und erkundet den Raum links der Brücke, in dem unter anderem ein weiteres Lithiumvorkommen auf das geklaut werden wartet. Haltet Euch an der linken Mauer, um die etwas versteckte Treppe nach unten zu finden.

Wiederholt die Flächenbehandlung, setzt all Eure Sprüche aber möglichst flächendeckend über den ganzen Raum am unteren Ende der Treppe ein - die ein- und ausfallenden Löckchen sind nahezu immun gegen alle Schadensarten, selbst physikalische Gewalt überzeugt sie nur sehr zäh davon, endlich sterben zu wollen. Reißt Euch das Eisenvorkommen unter den Nagel und überquert die Brücke, die Euch direkt in die Schmiede führt. Klaubt hier alles auf (darunter die beiden Flammenrunenvorlagen) und klickt dann auf den Amboss, um die kaputten Sachen zu reparieren.

Als nächste Sehenswürdigkeit steht das Gefängnis auf dem Plan, in dem diverse Hurenlöckchen Euch erwarten. Plündert den Raum und redet dann mit Steafan. Seid gnädig mit ihm und lasst ihn im Tausch gegen das reichlich mickrige Amulett laufen. Der nächste Raum ist eine Kinderstube mit relativ unerzogenen Kindern, die euch aggressiv angehen, sobald Ihr in ihr Sichtfeld geratet. Durch den Gang geradeaus gelangt Ihr zur nächsten Attraktion der Sightseeingtour - dem Runenrätsel.

Klick zuerst auf die Rune, die wie ein "R" ausschaut, dann auf die spiegelverkehrte "1", womit das "R" da ist, wo es hingehört. Klickt nun auf das "M" und dann auf das spiegelverkehrte "S", womit das "M" auf dem richtigen Platz ist. Das nächste Zeichen ist die spiegelverkehrte "1", dann das spiegelverkehrte "S". Klickt selbiges gleich noch einmal an, und klickt zuletzt die komische Raute an - Rätsel gelöst, Schatz gewonnen! Geht zurück und dann die Treppe hoch. Lauft kreuz und quer herum, um alle Auslösepunkte zum Schlüpfen der Larven zu erwischen. Nehmt dann die Treppe links, die in einen Raum mit fünf Kisten führt, die auf das geplündert werden warten. Sie enthalten die beiden fehlenden Stabilitätsrunenvorlagen und den fehlenden Helm des Rüstungssets von Hirols Abwehr. Den gravierten Jadestein könnt Ihr Velanna geben - die freut sich tierisch darüber.

Es folgen weitere Kinderstuben, bevor Ihr auf zwei Ausgänge und den Gang mit dem Hebel für die Tür stoßt. Lasst den Ausgang zum Knorrenwaldhügel Ausgang sein und nehmt den anderen Ausgang Richtung Planeteninneres. Folgt dem Gang, bis Ihr zu einem großen Raum gelangt, in dem "DER Verlorene" mit einem "Infernogolem" (laut späterer Beschreibung eine physikalische Unmöglichkeit) auf Besuch wartet. Kümmert Euch vorrangig um den "Verlorenen", der seinem Namen trotz schier unendlicher Gesundheit alle Ehre macht, und eigentlich "DER Verlierende" heißen sollte. Den Golem solltet Ihr sofort nach Betreten des Raums versteinern, damit er für die Zeit Ruhe gibt, in der Ihr mit seinem Herrchen zugange seid.

Plündert die Überreste und folgt weiterhin dem Gang, bis plötzlich ein paar Tentakel aus dem massiven Fels wachsen. Wartet ein wenig, bis die arkanen Felder Eurer Magier ihre Unkraut-Ex-Funktion erfüllt haben, und geht weiter, bis ihr eine Halle erreicht, wo weitere Tentakel aus dem Felsuntergrund wachsen. Wartet erneut, und geht dann links oder rechts zu einer der beiden Ketten. Da die Skriptkiddies hier ein weiteres Mal ihre überragende Intelligenz spielen ließen, ist es nicht möglich, die Ketten mit Nahkampfwaffen zu durchtrennen, da zwischen Kette und Boden ein nicht begehbarer Abstand ist, und die Spiellogik das als "nicht angreifbar" auslegt.

Aton sei Dank gibt es eine Lösung für dieses Problem: Schießt mit einem Bogen auf die Kette, um sie zu durchtrennen! Geht zur nächsten Ecke und wiederholt das Spiel - warten, bis die Tentakel eingegangen sind, dann mit dem Bogen die zweite Kette durchtrennen. aus unerfindlichen Gründen reißen die restlichen zwei Ketten freiwillig, sobald die ersten beiden durchtrennt sind, und der bisher an den Ketten befestigte Betonklotz fällt in die Tiefe, ohne sich auch nur um ein Grad zur Seite zu neigen - welch ein phantastisches Einfühlungsvermögen in die Grundlagen der Physik der Skriptprogrammierer doch gehabt haben muss...

Sei dem, wie es sei, der Klotz fällt in die Tiefe und zermantscht alle Brutmütter, die dort munter am Gebären sind. Aus die Maus, Ende Gelände, keine Dunklen Brüter mehr, die man patschen könnte ... ist das nicht traurig? Bevor Ihr die Brut der Mütter mit Euren Tränen ertränkt, geht einmal um das Loch im Boden und nehmt den Ausgang "Weltkarte". Macht Euch einmal mehr auf den Weg zur Amaranthine und klickt die Videosequenz per ESC-Taste weg, wenn Ihr sie bereits auswendig kennt.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen