Freitag, 24. Juli 2020

DA:O-Komplettlösung - 22. Gesindelviertel

Betretet danach das nächste zugängliche Haus auf der linken Seite der Straße. Dort hält sich der Elf auf, den Ihr vorhin aus Howes Verlies befreit habt. Er bittet Euch, seine Base zu retten. Da es sich um keine Säure handelt, könnt Ihr ruhigen Gewissens einwilligen. Am Ende der Gasse ist rechts neben dem dicken Baum noch ein begehbares Haus, das einige Gutserln parat hält. Der dicke Baum ist übrigens der letzte der vier "Orte der Macht", womit auch diese Queste abgeschlossen ist. Specht mit Shianni und geht dann zum Hintereingang des Hospitals. Dort steht ein Kollaborateur, den Ihr entweder für seinen Verrat an der eigenen Ethnie belohnen oder den Schlüssel von seiner Leiche aufklauben könnt.

Egal, wie Ihr an den Schlüssel gekommen seid, erwartet Euch im Hospiz eine Truppe schlecht ausgebildeter Söldner, die darum betteln, ermordet zu werden. Plündert den Raum und befreit im Nebenraum die gefangenen Elfen, bevor Ihr zum Vordereingang ins Freie zurückkehrt, wo Euch umgehend eine handvoll Teewinterer und eine Elfin angreifen. Sprecht erneut mit Shianni und zeigt ihr den Brief, den Ihr auf dem Tisch gefunden habt. Geht anschliessend erneut auf die Rückseite des Hospizes und betretet die geradeaus liegenden "Wohnungen". Plündert Euch durch das Gebäude - einer der Bewohner hat wohl "Fazzils Sextanten" gemopst, den Ihr für die Kantorin finden sollt. Redet bei Bedarf mit dem Elf am Ende des Gangs, der - ebenso wie die überall verstreuten anklickbaren Gegenstände - ein wenig zur Aufklärung der Geschehnisse beitragen kann.

Im letzten Raum verstecken sich ein paar obertapfere Soldaten, die auf einen untertapferen Tod warten. Zieht weiter, sobald es hier keine Beute mehr gibt. Nach einer kurzen Zwischenmetzelei (für den kleinen Hunger zwischendurch) im Freien kommt Ihr in den letzten Teil der ausgedehnten Sklavenhalterresidenz. Wenn Ihr den grossen Raum mit den zwei Türen gesäubert habt, schaltet Eure Gruppe unbedingt auf das "erhobene Hand"-Symbol und nehmt dann unbedingt die linke Türe! Der Grund: das Öffnen der Tür teleportiert Euch wieder einmal in die schlechtestmögliche Lage, in der Eure Gruppe optimal angreifbar ist. Klickt Euch durch den Dialog und wählt die Optionen, die den Boss der Sklavenhändler maximal provozieren. Zieht Eure Gruppe dann durch die offene Tür in den vorhergehenden Raum und weiter in den Gang, der Blutmagier euch auch ohne direkten Sichtkontakt mit Flächensprüchen eindecken wird.

Befreit die Elfen und erstattet Shianni erneut Bericht. Da Ihr auf dem Weg zu ihr gerade an Sör Otto vorbei gerannt seid, sprecht mit ihm. Untersucht die Leiche des toten Hundes schräg gegenüber, klickt auf den räudigen Hund und redet mit der verwirrten Bettlerin ein Stückchen weiter. Kehrt zu Sör Otto zurück, berichtet, was Ihr gesehen habt und folgt ihm dann zum "Waisenhaus", das Gebäude, dessen Tür bislang noch nicht existierte. Metzelt Euch durch Untote, Geister und Dämonen. Mit etwas Glück überlebt Otto den ersten Angriff des Plotbosses, er stirbt aber definitiv beim zweiten (wie bereits erwähnt ist es ein amerikanisches Spiel, da sterben die Oberbösewichter nie - sie verschwinden nur in der Versenkung, bis jemand es lustig findet, dass sie wieder auftauchen, als sei nie etwas geschehen).

Besucht anschließend noch Valendrians Haus, wo Ihr eine kleine Überraschung erhaltet, und stattet zwei Eingänge weiter Soris Bericht, dass es Shianni gut geht. Vergesst nicht, den lokalen Händler zwecks Warentausch zu kontaktieren und kehrt dann zum Markt zurück. Sucht nacheinander den Magiervertreter, die Kantorin, den Wirt in der Taverne und den Vertreter der Blackstone-Freischärler auf, um die verdienten Belohnungen einzuheimsen. Stattet auf dem Weg zur Taverne Slim Couldry einen weiteren Besuch ab, um zwei neue Aufgaben abzugreifen. Redet in der Taverne auch gleich noch mit den Verwandten der zwei Gefangenen aus Howes Kerker, und meldet Euch anschliessend erneut beim Slim. Gegenüber des Stadtausgangs trefft Ihr den aktuellen Führer der Blackstone-Freischärler, wenn Ihr den Auftrag angenommen habt. Redet mit dem Mann und sagt zu, seinen missratenen Sprössling zu töten, bevor Ihr zu Bann Frenderels Anwesen reist.

Plündert dort zuerst einmal den Raum links vom Hauptgang - der Hebel hat übrigens keine direkt bemerkbare Funktion. Marschiert weiter zur vermeintlichen Schatzkammer, die leider keine nennenswerten Schätze enthält. Dafür lässt das Skript beim Betreten des Raums etliche Gegner aus dem Nichts erscheinen, die zuvor nicht existierten. Metzelt Euch zurück zum Ausgangspunkt und stellt Slim zur Rede. Der entschuldigt sich vielmals und verschwindet vorerst von der Bildfläche. Erinnert Euch an den letzten Auftrag der Magier und reist nach Dorf Redcliffe. Auf dem Weg dorthin solltet Ihr dem Juniorchef der Freischärler begegnen, der nach dieser Begegnung zu tot zum Befehle erteilen sein sollte. Überreicht dem Templer neben der Mühle die zehn Lithiumtränke (der zusammen mit einem Isodrink aus Templern LiIon-Powerakkus macht) und kehrt zum Magiervertreter zurück, der eine letzte Aufgabe bereit hält. Reist erneut nach Dorf Redcliffe und überbringt die "belastenden Dokumente" dem bestechlichen Templer bei der Mühle. Wahlweise könnt Ihr beide Aufgaben auch lösen, indem Ihr das Zeug dem Templer überreicht, der vor Arl Eamons Anwesen abhängt.

Kassiert die letzten Belohnungen für das Erledigen der letzten Nebenquesten und meldet Euch dann bei Arl Eamon zurück. Leitet über die entsprechenden Optionen die Freischaltung des Landthings ein und begebt Euch dorthin. Schreitet durch das Tor und klickt Euch durch den endlosen Dialog. Besiegt Loghain mit dem Recken Eurer Wahl und haltet Euch im anschließenden, ebenso endlosen Dialog erst gegen Alistairs Bettelei, Loghain zu töten. Ergreift dann Alistairs Partei, wenn Amöba um den Thron heischt. Überlasst Alistair die Ermordung Loghains und klickt Euch durch den anschließenden Dialog. Verlasst Eamons Anwesen und belästigt zum letzten Mal Slim Couldry, der seinen Fehler ausbügeln möchte.

Begebt Euch erneut zu Bann Frenderels Anwesen und metzelt Euch erneut zur Schatzkammer durch. Das Bücherregal und die dahinter liegende Tür sind dieses Mal freigeschaltet. Schickt Euren Dieb den Gang hinunter zur echten Schatzkammer. Entschärft die Fallen in der Golemkammer, da das mehr Punkte als das Zerstören der Golems bringt. Plündert die echte Schatzkammer und verlasst das Anwesen wie beim letzten Mal durch die Bodenklappe. Kassiert Eure Belohnung und sucht ein letztes Mal Euer Lager auf, bevor Ihr nach Dorf Redcliffe (die Burg ist über die Karte nicht erreichbar) weiterzieht.

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