Freitag, 24. Juli 2020

DA:O-Komplettlösung - 8. Brasilienwälder

Beim Betreten belästigt Euch erst eine Damisch (eine Ethnie der Spezies "Elf"), die Euch dann an ihren Obermotz weiterreicht. Nach endlosem Palaver habt Ihr eine weitere Aufgabe im östlichen Brasilienwald und den Hinweis, wo Ihr Ausrüstung abgreifen könnt. Räubert Euch durchs Lager und nehmt mit, was nicht festgenagelt ist. In einer der Truhen findet ihr einen weiteren Liebesbrief für Korrespondenzus Interruptus. Redet mit dem Varathorn, das dringend Eisenborkenrinde aus dem Wald benötigt. Belästigt anschliessend Cammen, und schwatzt ihm auf, für ihn ein Wolfsfell zu besorgen. Schlendert weiter zum Walhallapferch, wo Elora sich um eine ihrer Walküren (oder wie auch immer diese Viecher heißen...) sorgt. Wählt die Option, das Mistvieh zu untersuchen, woraufhin Elora selbst mit ihm kommuniziert, und Euch eine Belohnung überreicht. Greift am Schluss noch den Auftrag des Athras ab, dessen Frau sich irgendwo im Brasilienwald verlaufen haben soll (vielleicht ist sie ja davongelaufen, weil in dieser Wildnis einfach viel zu wenig Beton ist...).

Mit diesen Questen im Sack könnt Ihr nun getrost in Richtung westlicher Brasilienwald aufbrechen. Da alle drei Brasilienwälder eine physikalische Einheit bilden, gibt es keinen Auswahldialog beim Verlassen eines Teilgebietes - Ihr kommt direkt an der Stelle heraus, an der der Wald weitergeht. Macht eine Rechtsdrehung um 90 Grad und folgt dem Hohlweg. Keine zehn Meter später werdet Ihr von einer Meute aus normalen, Wer- und Verderbniswölfen angegriffen. Sammelt ihre Pelze ein und klettert auf den Hügel zu Eurer Rechten, wo das Symbol für den Abschusspunkt des Pfeils aus einer Eurer Questen leuchtet. Schießt den Pfeil ab, um einige Schwachköpfe hervorzulocken, deren Habseligkeiten Ihr nach der Metzelorgie aufklauben solltet.

Vergesst nicht, das Skelett weiter unten am Fluss zu fleddern und zieht den Hohlweg unter dem umgefallenen Baum hindurch weiter. Weiter voraus stoßt Ihr auf eine Insel, zu der drei Brücken führen. Sobald Ihr sie betretet, wird ein Skript getriggert, das Euch ein weiteres Palaver - diesmal mit einem Werwolf - beschert. Wählt die friedlichen Antworten, betont aber, dass Zurückweichen keine Option sei. Solltet Ihr Euch für die brutale Lösung entscheiden: Windläufer ist unkaputtbar! Sobald er kurz vor dem Abnibbeln ist, wird er vom Skript wegteleportiert, und steht Euch bei der nächsten Begegnung wie frisch aus dem Ei gepellt gegenüber.

Folgt Windläufer. Nach dem Überqueren des Holzstegs überfallen Euch erneut einige Wölfe der Sorte "Wer". Nachdem sie geniedert sind, findet Ihr bergaufwärts einen verletzten Damisch, den Ihr in sein damisches Lager zurückbringen solltet, um etwas Erfahrungspunkte, Reputation und Ruhm hinzu zu gewinnen. Das Skript setzt Euch wieder am Eingangspunkt des westlichen Brasilienwaldes ab, sodass Ihr den Weg zur Eurer letzten Wirkungsstätte erneut zurücklegen müsst. Nehmt diesmal den Weg links durch den Hohlweg. Nach Überschreiten des Stegs kömmt irgendwann einmal rechterhand eine kleine Tasche, in der ein Bär an einer Leiche nagt. Tötet den Bären, fleddert die Leiche und überquert erneut den nach Osten führenden Holzsteg auf der Drei-Stege-Insel.

Erklimmt den mit einem "x" markierten Hügel, auf dem sich ein paar Dunkle Brüter verschanzt haben. Da das Grabsteinskript noch nicht freigeschaltet ist, schaut hügelabwärts, wo Ihr einen markierten Baum sehen könnt. Klickt ihn an - die künstliche Dummheit denkt dann, er sei das nächste Ziel des eingebauten Navigationssystems. Leider stehen unterwegs ein paar reichlich aggressive Bäume, die scheinbar nicht besseres zu tun haben, als Euer Navigationssystem zu verwirren. Kleinholzt sie und setzt Euren Weg fort. Da das Ziel inzwischen in Sichtweite ist, könnt Ihr nach Sicht marschieren, um mit dem reimenden Baum ein Pläuschchen abzuhalten. Willigt ein, ihm seine Eichel zurückzubringen, die ein verrückter Einsiedler ihm entwendete.

Überquert nun den Holzsteg direkt hinter dem Baum. Auf der Insel findet Ihr eine perfekt eingerichtete Falle. Klickt Zelt, Schlafrolle und Feuer an. Eure Gruppe schläft daraufhin bis auf ein zufälliges Gruppenmitglied kollektiv ein, das die Gruppe dann gegen ein Geistwesen verteidigen muss, um den Rest der Gruppe wieder wach zu bekommen. Kehrt um und geht den Weg zurück bis zu der Drei-Stege-Insel. Dort findet Ihr rechterhand einen umgestürzten Baum mit ausreichend Eisenborke, die damischen Damisch für Jahrzehnte mit Ausrüstung zu versorgen, und einen weiteren aggressiven Baum, der das verhindern will. Ein Stück weiter ist auch noch einer der Ausgänge zum östlichen Brasilienwald, den Ihr umgehend durchschreiten solltet.

Ihr kommt direkt neben einer Walhalla-Herde heraus. Folgt dem Hohlweg, und erlöst alle angreifenden Wer- und Sonstwas-Wölfe von ihren Leid, auf der Welt sein zu müssen. Zum Schluss trefft Ihr auf Danyla, die Euch bittet, sie ebenfalls zu erlösen. Tut ihr den Gefallen, steckt ihr Halstuch ein und folgt weiterhin dem Pfad. Haltet euch immer an der linken Hangseite, um zum nächsten Schauplatz des Geschehens - einer verfallenen Ruine - zu gelangen. Sammelt alles ein, was auf dem Boden verstreut ist, und klickt dann den Grabstein an. Ein weiterer Wiedergänger poppt aus dem Boden und beschwört ein paar Freunde, die Euch umgehend angreifen. Macht alles platt, das sich bewegt, und plündert den Wiedergänger.

Kehrt nun zum westlichen Brasilienwald zurück (immer an der rechten Hangwand entlang...) und erklimmt erneut den auf der Karte mit einem weissen Kreuz markierten Hügel. Das Grabsteinskript ist nun freigeschaltet. Bewegt ihn, um den zweiten Wiedergänger hervorzulocken und einen weiteren Teil der Molochrüstung, die sich hervorragend für Sten eignet, sobald sie als vollständiges Set in Euren Besitz gelangt ist. Sucht nun erneut das Lager der Damisch auf und bringt Athras Danylas Halstuch, Varathorn seine Eisenborke und Cammen das Fell, bevor Ihr zum östlichen Brasilienwald zurückkehrt. Solltet Ihr Euch nach dem Sinn der Hin- und Herreiserei fragen: Ihr benötigt die Belohnungen von Athras und Cammen, um die erforderlichen Tauschgegenstände für den Einsiedler zu erhalten...

Marschiert dort wieder zu der Ruine, an der Ihr den ersten Wiedergänger geplättet hattet. Haltet Euch nun an der linken Hangseite und geht um die Biegung, bis ihr auf ein seltsam herumhüpfendes Männchen der Spezies Mensch stoßt. Durchsucht das Zelt, fasst aber den Baumstumpf unter gar keinen Umständen an, da der Waldschrat sich dann in einen aggressiven Magier verwandelt, der umgehend angreift. Palavert mit den Typen, bis ihr alle drei Gegenstände habt, die er besitzt. Solltet Ihr Euer Mütchen kühlen wollen, könnt Ihr jetzt in den Baumstumpf greifen, um ihn zum Angriff zu provozieren. Kehrt mit der Eichel zum reimenden Baum zurück, der Euch im Austausch einige seiner Zweige (darunter ein mittelmäßiger Zauberstab) überlässt, der den zugewachsenen Weg im östlichen Brasilienwald passierbar macht.

Sobald Ihr die Barriere passiert habt, müsst Ihr Euch durch ein weiteres Palaver mit Windläufer klicken, das dieses Mal unvermeidlich mit einem Kampf endet. Plättet zuerst die anderen Werwölfe, bevor Ihr auf Windläufer einhackt, der wie gehabt vom Platz geholt wird, bevor Ihr ihm den finalen Todesstoß versetzen könnt. Ein Stückchen weiter findet Ihr am linken Rand eine weitere Ruine mit einem weiteren Grabstein, in der Ihr ein weiteres Teil der Molochrüstung abholen könnt. Zeit, in das ruinierte Höhlensystem (oder doch eher das unterhöhlte Ruinensystem?) einzudringen, um den bösen, bösen Wolf zu erlegen.

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