Freitag, 24. Juli 2020

DA:O-Komplettlösung - 17. Der Magierturm 3

Nehmt das Mauseloch, es ist der einzige Weg zurück. Ein paar tote Dämonen und zwei Portale später trefft Ihr erneut auf Niall, der nichts dazugelernt zu haben scheint. Das "Podest im Nichts" ist nun aktiviert - wählt zuerst das erste Ziel auf auf der rechten Seite. Benutzt dort das Mauseloch neben dem Podest, das Euch zu einem Raum führt, in dem Ihr ein Attribut permanent erhöhen könnt (ab hier werde ich diese Jungbrunnen "Attributspender" nennen). Kehrt durch das Mauseloch zurück und benutzt nun die Türen, um das Gelände bis zur Treppe zu erkunden. Das andere Mauseloch ist nur eine Verbindung zwischen den benachbarten Räumen - ihr könnt es ignorieren oder zur Abkürzung des Weges benutzen. Vermeidet den Kontakt mit den Feuern, die Euch schneller töten, als Ihr schauen könnt!

Nehmt am Schluss die Treppe und folgt dem einzig möglichen Weg zum Mauseloch. Die Angreifer sind relativ harmlos, die meisten halten nicht mehr als zwei Bogenschüsse (oder alternativ vier bis fünf Schwerthiebe) aus. Benutzt das Mauseloch, das Euch zu einem Templer-Träumer führt. Der greift Euch erst einmal an, überträgt Euch aber seine Fähigkeit, sich in ein Feuermanderl zu verwandeln, sobald Ihr ihn besiegt habt. Benutzt das "Podest im Nichts", um zum nächsten Ziel auf der rechten Seite des Pentagons zu teleportieren. Benutzt hier zuerst das Mauseloch an der Außenmauer (direkt neben dem Podest), das in einen Raum mit einem Attributspender führt.

Das zweite Mauseloch ist nur eine Abkürzung in den nächsten Raum, in dem es zwei Maggi-R zu metzeln gilt. Im nächsten Raum sind zwei weitere Maggi-R und ein weiterer Attributspender, der aber nur in Eurer Geistgestalt zugänglich ist, die Ihr erst noch erwerben müsst. Zum Betreten des nächsten Raums müsst Ihr zum ersten Mal in Eure Feuergestalt wechseln, um das Feuer zu überleben. Verwandelt euch sofort zurück und geht zum linken Ofen, wo mehrere Feuerelementare aus dem Boden poppen und Euch angreifen. Habt Ihr alle vier besiegt, wechselt wieder in die Feuergestalt, um die nächste Tür passieren zu können. Metzelt Euch durch Maggi-R in allen Formen und Farben, bis Ihr vor dem nächsten Aufgang steht. Treppauf erhaltet Ihr nach einem ansatzweise herausfordernden Kampf die Fähigkeit, Euch in einen Golem verwandeln zu können. Nehmt erneut das "Podest im Nichts" und teleportiert nun zum oberen linken Ziel, um die letzte Fähigkeit zu erlangen.

Benutzt hier zuerst das Mauseloch, das zu einem T-Verteiler mit insgesamt drei Mauselöchern führt. Benutzt hier nur das Mauseloch geradeaus, das zu einem weiteren Attributspender führt. Kehrt zurück zum "Podest im Nichts", da das zweite Mauseloch zu einem Punkt führt, an dem Ihr sowieso vorbeikommen werdet. Metzelt Euch durch das Labyrinth. Nutzt Eure Fähigkeit als Feuermanderl, um Feuer unbeschadet zu durchqueren, und die Fähigkeit des Golems, die massiven Türen mit Felsbrocken zu pulverisieren. Metzelt Euch durch die Gänge, bis Ihr auf den Geistkrieger stoßt. Befreit Ihn von seinen Angreifern und erhaltet von ihm im Gegenzug die Fähigkeit, Euren Körper "ätherisch" zu machen. Öffnet die massive Tür in Eurer Golemgestalt und folgt dem Weg, bis ihr auf den Levelboss "Uthiel der Zermalmer" stoßt. Da alle Taschen nun komplett abgearbeitet werden können, erledigen wir das Traumdasein reihum gegen den Uhrzeigersinn. Niedert Uthiel und hüpft dann per "Podest im Nichts" zur linken unteren Tasche.

Vermeidet die "Portale im Nichts", da sie Euch immer wieder zum Ausgangspunkt zurückteleportieren. Experimentiert lieber mit den Mauselöchern, die Euch auch zu Attributspendern führen können. Im zweiten Abschnitt führt der Weg hinaus nicht über ein Mauseloch, sondern durch ein ätherisches Portal. Wechselt dazu in Eure Geistgestalt. Benutzt im dritten Abteil das "Portal im Nichts" am Ende der Metzelorgie, um ins vierte Abteil zu gelangen. Metzelt Euch durch die Räume, bis Ihr auf den Levelboss, eine wollüstige Dämonin namens "Vereveel" trefft. Die ist reichlich verspielt und entfleucht durch ein Mauseloch. Folgt Ihr, um sie in ihrem Refugium zu niedern. Bedient Euch am Attributspender, bevor Ihr das "Podest im Nichts" anklickt. Bleibt vorerst im inneren Zirkel und wechselt zur rechten unteren Tasche.

Metzelt Euch durch das restliche Gelände, vergesst aber nicht, den Attributspender zu besuchen, den Ihr vorher mangels Astralgestalt nicht abgreifen konntet. Klappert zwei Treppen weiter sämtliche direkt zugänglichen Räume ab, bevor ihr Euch durch die massive Tür schmettert- Hinter der Geistertür warten übrigens ein Golem und ein Attributspender auf entsprechende Aktionen, die Ihr vor dem Showdown mit dem Levelboss "Slavren" beendet haben solltet. Teleportiert mittels des "Podestes im Nichts" zur oberen rechten Tasche und räumt dort den Rest auf. Schaut hier zuerst auf die Karte und benutzt die Geistertür im anschließenden Quadratgang (wo zwei Attributspender auf Euch warten), bevor Ihr die massive Tür pulverisiert. Erledigt die Templer, Hunde und den Levelboss "Rhagos", entleert den Attributspender und teleportiert nun im Uhrzeigersinn reihum zu den außenliegenden Träumen von der schwäbischen Alb, den sogenannten "Albträumen".

Der erste (außen rechts) beschert Euch ein Wiedersehen mit Wynne, die ihr überzeugen müsst, dass sie nur von der schwäbischen Alb träumt. Im zweiten (ganz unten) trefft Ihr Morrigan und Flemeth, die nicht von der schwäbischen Alb träumen, sondern miteinander streiten. Helft Morrigan, Flemmeth auszuknipsen und zieht weiter. In der letzten Tasche (links außen) trefft Ihr - tada! - Lallis Anne, die auch nicht von der schwäbischen Alb träumt, sondern eine Runde betet. Provoziert die Oberbeterin, bis sie ihre wahre Gestalt annimmt und plättet sie. Kehrt zu guter Letzt zu Niall zurück, der sich schon nach Euch sehnt. Benutzt die Geistertür, um die Levelbossin "Yevena" und ihre Freunde zu nullieren. Entleert den Attributspender und kehrt zu Niall zurück.

Zeit für den finalen Rettungsschlag. Teleportiert zum Zentrum des Taschenuniversums und klickt Euch durch den Dialog mit dem Dämonen. Tötet anschliessend diverse Inkarnationen, bis irgendwann keine mehr nachwachsen. Offensichtlich finden einige Leute es immer noch lustig, Monster zu erschaffen, die ums Verrecken nicht sterben wollen, und nach ihrem Tod sofort wieder frisch und munter zuschlagen, als ob nichts gewesen wäre. Pickt die komische Litanei von Nialls Leiche auf, wenn Ihr endlich wieder im Turm auftaucht, und setzt Euren Weg durch den zweiten Teil des Stockwerks fort. Vor dem Aufgang zum letzten Geschoss trefft Ihr auf einen in einem Energiefeld gefangenen Templer. Klickt Euch durch den nervigen Dialog und sucht dann Meister Uldred heim, der einen Stock höher neuer Opfer harrt. Konzentriert Euch nur auf ihn, und versucht, ihn mittels Versteinerung oder Vereisung möglichst durchgehend vom Zaubern abzuhalten. Sammelt erst Eure Beute auf, redet danach mit Irving und kehrt zusammen zu Gregoir zurück. Klickt Euch durch zwei Endlosdialoge und vergesst nicht, Irving bezüglich Dagna zu fragen. Reist zum letzten mal nach Orzammar, um die letzten beiden Aufgaben abschließen zu können.

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