Redet mit dem Templer auf dem Steg bezüglich einer Überfahrt. Im Turm erwartet Euch ein aufgelöster Obertempler, dem die Situation etwas aus dem Ruder gelaufen zu sein scheint. Sagt zu, den Turm aufzuräumen, schaut, was Ihr von den Waren des Proviantmeisters brauchen könnt, und macht Euch dann daran, den Besen zu schwingen. Die Eisentüre wird hinter Euch verschlossen - Ihr könnt den Turm nun nicht mehr verlassen, bis Ihr mit dem Oberzauberer zurückkehrt. Solltet Ihr also noch Lust auf Handeln oder Waffen verrunen haben, wäre nun die letzte Gelegenheit für einen etwas längeren Zeitraum (die Traumsequenz kann sich etwas hinziehen, wenn man sie zum ersten Mal absolviert).
Macht im gesamten Turm regen Gebrauch von der TAB-Taste, da überall Hinweise und Teile von Aufgaben verstreut sind, die dem bloßen Auge sehr schnell entgehen können, so sie überhaupt optisch hervorgehoben sind. Die ersten beiden Räume sind verlassen, enthalten aber einige klickenswerte Punkte. Hinter der verschlossenen Tür harren Wynne und ein paar ihrer Schüler ob der Dinge, die irgendwann geschehen mögen. Auch wenn es Euch gegen den Strich gehen mag, werdet Ihr nicht umhin kommen, sie während der Säuberung des Turms ertragen zu müssen. Peppt sie gegebenenfalls mit "pyGFF" Euren Anforderungen entsprechend auf, bevor Ihr weiterzieht.
Ab hier ist der Turm mit Untoten, Dämonen, Abscheulichkeiten und besessenen Templern bevölkert, die eine Leidenschaft teilen: Sie wollen auf Teufel komm raus von Euch erschlagen werden. Tut Ihnen den Gefallen und macht unbedingt auch weiterhin regen Gebrauch von der TAB-Taste! Der erste Raum, den Ihr betretet, ist die Bibliothek. Befreit ihn von seinen derzeitigen Bewohnern, lest alle Dokumente und nehmt alles mit, was verkäuflich ist. Klickt anschließend auf das Zeichen der Beschwörung im mittleren Teil, um die erste Beschwörung zu initiieren. Wechselt in den rechten Teil, klickt dort auf das "Buch der Geisterpersönlichkeiten" und anschliessend auf die "erste Flamme" hinter Euch. Es erscheint ein Schwein, das tot umfällt und ein Gutserl hinterlässt.
Kehrt zum Zeichen der Beschwörung zurück und klickt es erneut an. Klickt diesmal auf "Rodercoms ungewöhnlicher Aufruf" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und die "zweite Flamme" (Mitte), in der ein Trixterjuxter auftaucht und wieder verschwindet (Ihr werdet ihm später noch einmal begegnen). Klickt nun nochmals auf das Zeichen der Beschwörung, um die dritte Beschwörung einzuleiten. Diesmal ist es "Elvorns großes Bestiarium" (links), die "eingeritzte Kritzelei" auf dem Tisch (rechts), das "Spiritorum Etherialis" (links), einmal mehr "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und das "Novizenphylakterium" im Regal neben der Statue. Der Klick auf die "dritte Flamme" ruft einen "Nichts-Schreiter" herbei, dessen Überreste Ihr aufsammeln solltet.
Klickt ein letztes Mal auf das Zeichen der Beschwörung, dann auf das "Buch der Geisterpersönlichkeiten" (rechts), "Rodercoms ungewöhnlicher Aufruf" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts), "Elvorns großes Bestiarium" (links), die "eingeritzte Kritzelei" auf dem Tisch (rechts), das "Spiritorum Etherialis" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und zu guter Letzt auf das "Novizenphylakterium" und die vierte Flamme im nächsten Raum. Da dort einige Abscheulichkeiten und Dämonen bei einer Party abhängen, solltet Ihr Euch gegebenenfalls zuerst um diese kümmern. Klickt anschließend den dritten der "Orte der Macht" an und plündert den Raum, bevor Ihr auf die Flamme klickt, um einen "Arl Foreshadow" hervorzulocken. Jetzt heisst es, schnell die Pausetaste zu drücken, und Eurem Dieb den Auftrag zu erteilen, Arls Tasche zu plündern, da dieser nach Beenden der Pause erwähnt, nicht hier sein zu dürfen, und ebenso schnell verschwindet, wie er aufgetaucht ist. Mit etwas Glück könnt Ihr ihm einen zufälligen Gegenstand klauen, bevor er endgültig entfleucht.
Macht im gesamten Turm regen Gebrauch von der TAB-Taste, da überall Hinweise und Teile von Aufgaben verstreut sind, die dem bloßen Auge sehr schnell entgehen können, so sie überhaupt optisch hervorgehoben sind. Die ersten beiden Räume sind verlassen, enthalten aber einige klickenswerte Punkte. Hinter der verschlossenen Tür harren Wynne und ein paar ihrer Schüler ob der Dinge, die irgendwann geschehen mögen. Auch wenn es Euch gegen den Strich gehen mag, werdet Ihr nicht umhin kommen, sie während der Säuberung des Turms ertragen zu müssen. Peppt sie gegebenenfalls mit "pyGFF" Euren Anforderungen entsprechend auf, bevor Ihr weiterzieht.
Ab hier ist der Turm mit Untoten, Dämonen, Abscheulichkeiten und besessenen Templern bevölkert, die eine Leidenschaft teilen: Sie wollen auf Teufel komm raus von Euch erschlagen werden. Tut Ihnen den Gefallen und macht unbedingt auch weiterhin regen Gebrauch von der TAB-Taste! Der erste Raum, den Ihr betretet, ist die Bibliothek. Befreit ihn von seinen derzeitigen Bewohnern, lest alle Dokumente und nehmt alles mit, was verkäuflich ist. Klickt anschließend auf das Zeichen der Beschwörung im mittleren Teil, um die erste Beschwörung zu initiieren. Wechselt in den rechten Teil, klickt dort auf das "Buch der Geisterpersönlichkeiten" und anschliessend auf die "erste Flamme" hinter Euch. Es erscheint ein Schwein, das tot umfällt und ein Gutserl hinterlässt.
Kehrt zum Zeichen der Beschwörung zurück und klickt es erneut an. Klickt diesmal auf "Rodercoms ungewöhnlicher Aufruf" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und die "zweite Flamme" (Mitte), in der ein Trixterjuxter auftaucht und wieder verschwindet (Ihr werdet ihm später noch einmal begegnen). Klickt nun nochmals auf das Zeichen der Beschwörung, um die dritte Beschwörung einzuleiten. Diesmal ist es "Elvorns großes Bestiarium" (links), die "eingeritzte Kritzelei" auf dem Tisch (rechts), das "Spiritorum Etherialis" (links), einmal mehr "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und das "Novizenphylakterium" im Regal neben der Statue. Der Klick auf die "dritte Flamme" ruft einen "Nichts-Schreiter" herbei, dessen Überreste Ihr aufsammeln solltet.
Klickt ein letztes Mal auf das Zeichen der Beschwörung, dann auf das "Buch der Geisterpersönlichkeiten" (rechts), "Rodercoms ungewöhnlicher Aufruf" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts), "Elvorns großes Bestiarium" (links), die "eingeritzte Kritzelei" auf dem Tisch (rechts), das "Spiritorum Etherialis" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und zu guter Letzt auf das "Novizenphylakterium" und die vierte Flamme im nächsten Raum. Da dort einige Abscheulichkeiten und Dämonen bei einer Party abhängen, solltet Ihr Euch gegebenenfalls zuerst um diese kümmern. Klickt anschließend den dritten der "Orte der Macht" an und plündert den Raum, bevor Ihr auf die Flamme klickt, um einen "Arl Foreshadow" hervorzulocken. Jetzt heisst es, schnell die Pausetaste zu drücken, und Eurem Dieb den Auftrag zu erteilen, Arls Tasche zu plündern, da dieser nach Beenden der Pause erwähnt, nicht hier sein zu dürfen, und ebenso schnell verschwindet, wie er aufgetaucht ist. Mit etwas Glück könnt Ihr ihm einen zufälligen Gegenstand klauen, bevor er endgültig entfleucht.
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