Metzelt Euch weiter durch die begehbaren Teile des Schlosses. In einem der Räume findet Ihr die Tochter des Schmiedes, die Ihr durch den Geheimgang zu Ihrem Vater schicken solltet. Letztendlich landet Ihr im Keller, wo Ihr den elften der "Korrespondenzus..."-Liebesbriefe finden könnt, so Ihr denn wollt. Der zweite Ausgang führt in den Hof des Schlosses, wo es weitere Massen von Untoten zu zerstören gilt. Öffnet nach verrichtetem Werk das Fallgitter mittels des nicht übersehbaren Hebels, um vom Skript in das Innere der Burg teleportiert zu werden, wo das Teegarn unfreiwillig der Belustigung des besessenen Sprösslings dient.
Nachden geklärt ist, was lustig und weniger lustig ist, verschwindet das Bürschlein, und das Teegarn greift Euch mitsamt seinen besessenen Mannen/Männ(innen)(außen) an. Kümmert Euch zuerst um die Mannen/Männ(innen)(außen), da der Sieg über das Teegarn den Kampf beendet, und Eure Beute schmälert, wenn der vor seinen Mannen/Männ(innen)(außen) zu Boden geht. Da Euch noch eine Leichnamsgalle zur vollkommenen Glückseligkeit fehlt, bleibt Euch nach dem Durchklicken durch den uferlosen Dialog nur der Besuch ein Stockwerk höher übrig, wo noch mindestens ein Leichnam seine Galle zur Verfügung zu stellen bereit ist. Erkundet das Stockwerk, bleibt aber unter allen Umständen von dem Raum fern, der direkt hinter Bürschlein liegt (den Raum links von ihm könnt Ihr problemlos betreten). Missachtet Ihr diesen Ratschlag, bleiben Euch nur zwei Optionen - entweder Bürschlein erschlagen oder neu laden.
Zeit für einen kurzen Abstecher nach Denerim. Sucht zuerst die Kantorin auf, um die Leichnamsgallen abzuliefern, die Ihr bislang eingesackt habt. Der nächste Weg führt zum Vertreter der Magiergilde, in dessen Sack ein neuer Auftrag wartet. Quetscht Euch durch die Lücke hinter ihm und überquert den Markt Richtung Thedassens Ramschladen. Marschiert zum Ende der Gasse, dort ist ein auf der Karte markiertes Haus. Klickt auf die Tür und übergebt das Kästchen, das Ihr im Magierturm geklaut hattet. Besucht anschließend den Wirt und den Blackstone-Vertreter in der Kneipe, um Eure Belohnungen zu kassieren und neue Aufträge zu erhalten. Zum Schluss schaut bei Goldana (Alistairs Schwester) vorbei, sofern Alistair Euch beim Betreten Denerims bezüglich seiner Schwester angesprochen hatte. Wenn nicht, tut es sobald er das gestan hat. Ist alles erledigt, zieht weiter zum Magierturm und redet mit Irving. Der sagt zu, Euch im Schloss zu treffen. Da im Dorf Redcliffe noch einiges zu erledigen ist, führt der nächste Weg Euch dort hin.
Besucht zuerst den Schmied und schaut, ob seine Tochter den Weg gefunden hat. Am Tempel steht inzwischen ein Blackstone-Vertreter und die Anschlagtafel des Kantors wurde nach dem Krieg gegen die Untoten auch wieder montiert. Greift die neuen Aufgaben ab und stattet danach Kommandant Harrith einen Besuch ab. Übergebt ihm seine 10 Lithiumtränke Schmiergeld und begebt Euch dann nach "Schlachtfeld". Unterwegs begegnet ihr beim obligatorischen Überfall dem Trixterjuxter, der Euch im Magierturm entwischte, bevor Ihr ihn schlachten konntet. Niedert ihn und plündert das Lager, bevor Ihr endgültig nach "Schlachtfeld" weiter reist. Metzeln, Plündern, Weiterziehen - diesmal nach "Karawane". Metzeln, Plündern, zurück zur Kantorin und Belohnungen kassieren. Nachdem das nun erledigt ist, geht's weiter zum Schloss, wo Irving auf Euch wartet.
Klickt Euch durch einen weiteren endlosen Dialog und schickt Morrigan durch das Portal. Niedert diverse Inkarnationen des Dämons - es ist halt ein echt amerikanisches Spiel - und klickt Euch anschließend durch mehrere Dialoge. Am Schluss landet Ihr allein in Arl Eamons Anwesen in Denerim.
Nachden geklärt ist, was lustig und weniger lustig ist, verschwindet das Bürschlein, und das Teegarn greift Euch mitsamt seinen besessenen Mannen/Männ(innen)(außen) an. Kümmert Euch zuerst um die Mannen/Männ(innen)(außen), da der Sieg über das Teegarn den Kampf beendet, und Eure Beute schmälert, wenn der vor seinen Mannen/Männ(innen)(außen) zu Boden geht. Da Euch noch eine Leichnamsgalle zur vollkommenen Glückseligkeit fehlt, bleibt Euch nach dem Durchklicken durch den uferlosen Dialog nur der Besuch ein Stockwerk höher übrig, wo noch mindestens ein Leichnam seine Galle zur Verfügung zu stellen bereit ist. Erkundet das Stockwerk, bleibt aber unter allen Umständen von dem Raum fern, der direkt hinter Bürschlein liegt (den Raum links von ihm könnt Ihr problemlos betreten). Missachtet Ihr diesen Ratschlag, bleiben Euch nur zwei Optionen - entweder Bürschlein erschlagen oder neu laden.
Zeit für einen kurzen Abstecher nach Denerim. Sucht zuerst die Kantorin auf, um die Leichnamsgallen abzuliefern, die Ihr bislang eingesackt habt. Der nächste Weg führt zum Vertreter der Magiergilde, in dessen Sack ein neuer Auftrag wartet. Quetscht Euch durch die Lücke hinter ihm und überquert den Markt Richtung Thedassens Ramschladen. Marschiert zum Ende der Gasse, dort ist ein auf der Karte markiertes Haus. Klickt auf die Tür und übergebt das Kästchen, das Ihr im Magierturm geklaut hattet. Besucht anschließend den Wirt und den Blackstone-Vertreter in der Kneipe, um Eure Belohnungen zu kassieren und neue Aufträge zu erhalten. Zum Schluss schaut bei Goldana (Alistairs Schwester) vorbei, sofern Alistair Euch beim Betreten Denerims bezüglich seiner Schwester angesprochen hatte. Wenn nicht, tut es sobald er das gestan hat. Ist alles erledigt, zieht weiter zum Magierturm und redet mit Irving. Der sagt zu, Euch im Schloss zu treffen. Da im Dorf Redcliffe noch einiges zu erledigen ist, führt der nächste Weg Euch dort hin.
Besucht zuerst den Schmied und schaut, ob seine Tochter den Weg gefunden hat. Am Tempel steht inzwischen ein Blackstone-Vertreter und die Anschlagtafel des Kantors wurde nach dem Krieg gegen die Untoten auch wieder montiert. Greift die neuen Aufgaben ab und stattet danach Kommandant Harrith einen Besuch ab. Übergebt ihm seine 10 Lithiumtränke Schmiergeld und begebt Euch dann nach "Schlachtfeld". Unterwegs begegnet ihr beim obligatorischen Überfall dem Trixterjuxter, der Euch im Magierturm entwischte, bevor Ihr ihn schlachten konntet. Niedert ihn und plündert das Lager, bevor Ihr endgültig nach "Schlachtfeld" weiter reist. Metzeln, Plündern, Weiterziehen - diesmal nach "Karawane". Metzeln, Plündern, zurück zur Kantorin und Belohnungen kassieren. Nachdem das nun erledigt ist, geht's weiter zum Schloss, wo Irving auf Euch wartet.
Klickt Euch durch einen weiteren endlosen Dialog und schickt Morrigan durch das Portal. Niedert diverse Inkarnationen des Dämons - es ist halt ein echt amerikanisches Spiel - und klickt Euch anschließend durch mehrere Dialoge. Am Schluss landet Ihr allein in Arl Eamons Anwesen in Denerim.
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