Freitag, 24. Juli 2020

DA:O-Komplettlösung - 5. Honnleath

Nach dem Niedern und Plündern solltet Ihr nach Denerim zurückkehren, um nicht überall zweimal hinreisen zu müssen. Besucht die Kantorin und den Vertreter der Magiergemeinschaft, um Punkte zu kassieren. Macht einen Zwischenstopp in Eurem Lager, wann immer Ihr neue Runen habt, Zeug verkaufen oder Euren Verbündeten stiften wollt, die Gruppe neu formiert werden muss, et cetera. Der nächste Halt wäre dann der "Sulcher-Pass", wo ihr einen Golem-Kontrollstab für lau bekommt. Der dazugehörige Golem steht in "Honnleath", dem nächsten Ziel Eurer nie enden wollenden Reise. Nach dem Betreten des Gebiets kommen Euch ein paar Dorfbewohner entgegen, die von einigen Dunklen Brütern gejagt werden.

Erledigt das Ungeziefer und marschiert unverdrossen weiter. Schon wenige Meter später stehen weitere Dunkle Brüter, die sehnsüchtig darauf warten, ausgeknipst zu werden. Sammelt das Zeug auf, das ebenerdig liegt, ignoriert aber den Hügel geradeaus. Da Ihr den Schlüssel für die Truhe noch nicht habt, könnt Ihr Euch den Weg hinauf und wieder hinunter sparen. Biegt stattdessen links ab und marschiert den stufenartigen Weg hoch. Niedert alles, was da kreucht und fleucht - ausser Dunklen Brütern gibt es hier eh nur noch Leichen. Sammelt anschliessend alles auf, was herumliegt. Eine der Leichen hat den Truhenschlüssel bei sich. Es lohnt sich jetzt also, den Weg zurück zu gehen, um die Truhe und die am Hang verstreuten Dunklen Brüter auszuplündern.

Ist das Exterieur gefleddert, bleibt nur noch die Erweckung des Golems, die leider misslingt. Folgt Plan B und entert das einzig begehbare Haus. Metzelt euch durch immer wieder aus dem gewachsenen Fels poppende Horden Dunkler Brut, bis Ihr an einer Energiebarriere ankommt, hinter der sich eine Handvoll Dorfbewohner "versteckt" haben (na ja, sie sind eigentlich gut sichtbar, aber ebenso auch gut geschützt). Redet mit Matthias, dem Nachkommen des Magiers, der den Golem herbrachte. Willigt ein, seine Tochter zu retten. Dringt tiefer in den Keller ein, bis Ihr auf eine weitere Energiebarriere stoßt. Hie ist es sinnvoll, das Spiel zu speichern. Im Raum hinter der Barriere ist Kitty, ein Katzendämon, gefangen, der die Barriere nicht durchschreiten kann, ohne vernichtet zu werden. Es gibt vielerlei Lösungen, aben nur die nun folgende bringt maximalen Profit für den Spieler (wenn man die negative Bewertung Morrigans verkraftet...):

Sichert dem Dämon das Öffnen der Barriere im Tausch gegen Amalia zu. Das Rätsel ist mit ein bisschen Kacheln verschieben problemlos lösbar und ähnelt einem zweidimensionalen "Rubics Cube". Legen Sie fest, in welcher Richtung der Pfeil der nächsten Kachel zeigen soll. Schaffen Sie dann eine Lücke an der gewünschten Stelle, und verschieben Sie die Kacheln so lange um diese Lücke herum, bis die passende Kachel in die Lücke passt. Insgesamt solltet Ihr das Rätsel in weniger als einer halben Minute lösen können. Sobald die Barriere erlischt, poppt ein Dialog auf, bei dem Ihr vehement gegen Amalias Übernahme durch Kitty drängen solltet. Es sollte damit enden, dass Amalia Kitty verbietet, sie zu übernehmen und aus dem Raum läuft. Niedert Kitty & Friends und kehrt (von einigen keinen Metzeleien für Zwischendurch unterbrochen) zu Matthias zurück, der Euch den richtigen Spruch zur Erweckung des Golems verrät. Erweckt Shale und reist dann weiter Richtung "Soldatengipfel". Apropos: Es ist nicht ratsam, Shale permanent in der Gruppe zu haben, da sie nur bedingt fernkampftauglich ist. Sie sollte nur während der Erkundung der "Dunklen Wege" dabei sein, da es dort um ihre Geschichte geht.

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