Dienstag, 13. März 2018

PoE Komplettlösung - Einleitung

Nach mehrmaligem Durchspielen des angeblichen "Nachfolgers" des Allzeit-Klassikers Baldur's Gate denke ich - als seit 1993 aktiver Spieler wirklicher Klassiker der RPG-Serien Might & Magic, Ultima und Wizardry (meines Erachtens bis heute das ausgereifteste aller Rollenspiel-Systeme) - dass sich Pillars of Eternity den Titel "CRPG", ausgeschrieben "Catastrophical Role Playing Game", wirklich verdient hat. Das mit unnötigen "Features" und einem Wertesystem mit einer Fülle von ebenso undurch- wie unüberschaubaren Attributen völlig überladene Spiel ist eine Katastrophe. Dabei hätte man - anstatt in endloser "Featuritis" zu schwelgen - doch durchaus die Unzulänglichkeiten des Vorbilds Baldur's Gate (die Ähnlichkeit ist schwer zu übersehen) beseitigen können, um ein Spiel zu kreieren, das nicht nur für hartgesottene Strategiespieler, die fest daran glauben, jede Bewegung jedes ihrer sechs Gruppenmitglieder für jedes tausendstel Grad jeder auch noch so kleinen Bewegung mittels direkter Einflussnahme "feintunen" zu müssen das "Unbedingt-Haben-will-Spiel" des Jahrzehnts ist, sondern - durch entsprechenden Inhalt - auch etwas für Abenteurer wie mich zu bieten hat, die eher an der Lösung von Rätseln und nachvollziehbaren Aufgaben interessiert sind. Stundenlanges Einschlagen auf unkaputtbare Gegner mag vielleicht hirnlose Haudraufs befriedigen, die gerne Ego-Shooter bis zum Exzess auskostet, mit einem Rollenspiel hat das aber herzlich wenig zu tun. Auch die von Aufbau-Simulationen halbherzig übernommenen "Features", zum Beispiel der Festungsbau und das Ressourcen-Management zur Verbesserung der Ausrüstung, haben mit einem wirklichen Rollenspiel nur bedingt zu tun, da von den wirklich relevanten Ressourcen nur extrem rare Mengen verfügbar sind (je zwei Drachenteile, zwei Krakenaugen und viel zu wenige Durgan-Barren, obwohl ein ganzes Bergwerk zur Verfügung steht).

Alles in Allem also kein Spiel, das es mit meinem seit 20 Jahren installierten Baldur's Gate (inzwischen als "Baldur's Gate Trilogie" mit sehr vielen Modifikationen seit Windows XP fester Bestandteil jeder Windows-Installation auf meinem Rechner) auch nur annähernd aufnehmen könnte. Selbst die Questen und Unterquesten können sich nicht mit Baldur's Gate messen, da sie die Qualität reiner Botengänge nie überschreiten, und die Skript-Kiddies dieses Manko mit überbordender Quantität zu retuschieren versucht. Apropos Skript-Kiddies: Das ganze Spiel verwendet keine eigenständig entwickelte Grafikoberfläche wie zum Beispiel die "Infinity Engine" in Baldur's Gate, sondern setzt auf die Basis der "Unity Engine" auf, die sich ihrerseits des von microsoft favorisierten .NET-Frameworks bedient. Das sinnfreie "Verbraten" der vorhandenen Rechnerleistung ist damit garantiert - so schnell kann kein Prozessor sein, um diese Entschleunigung kompensieren zu können...

Was in Pillars of Eternity (ebenso wie bei der heftig modifizierten Baldur's Gate Trilogie...) vorrangig zählt, ist das (moralisch mal etwas mehr, mal etwas weniger "gerechtfertigte") muntere Abschlachten mehr oder weniger "schuldiger" Lebewesen, die dem Erreichen eines von einem Skript gesetzten Ziels im Wege stehen. Sobald man also einen Hauptcharakter erschafft, erkennt man damit formlos an, dass man ab sofort im Sinne eines Skript-Schreiberlings alles aus dem Weg räumen wird, was dem Erreichen des vom Skript vorgegebenen Ziels im Wege steht. Als moralisches Deckmäntelchen halten manche Skripte ein Hintertürchen zur Vermeidung größerer Pogrome offen, was meist allerdings Augenwischerei bleibt, da man es niemals schaffen wird, nur den oder die Übeltäter zu schnappen - ein bisschen Schwund gibt es immer, und hehre Ziele rechtfertigen auch (zum Teil exorbitante!) "Kollateralschäden". Zumindest sieht die Spiellogik das auf diese Weise, sonst würde sie den Spielern ja andere Optionen der Konfliktlösung anbieten.

Wie in der heftig gemoddeten "Baldur's Gate Trilogie" sind Charakterklassen wie Zauberer und Priester im nicht gemoddeten Pillars of Eternity Kanonenfutter, das extrem schnell handlungsunfähig am Boden liegt. Es ist sinnlos, NPCs wie Aloth, Durance und wie sie alle heißen mit sich herumzuschleifen, da sie insgesamt mehr Zeit mit "am Boden liegen" als mit Zaubern (oder gar Kämpfen...) verbringen. Es ist daher klug, sich frühestmöglich zwei Kämpfer zusammenzuwürfeln, die einem während des ganzen Kampfes zur Seite stehen, statt nach zwei Sekunden bewusstlos am Boden zu liegen. Für den Rest der Truppe empfehle ich Edér, Kana und Trauernde Mutter - Edér ist ein guter Kämpfer, wenn man ihn mit den entsprechenden Gegenständen aufpeppt, Kana und Trauernde Mutter können (mit Fernkampfwaffen ausgerüstet!) die Frontkämpfer mit Gesängen und Psi-Kräften effizient unterstützen, ohne laufend nutzlos herumzuliegen. Alle anderen NPCs sollte man immer nur dann mitnehmen, wenn man gerade eines ihrer persönlichen Problemchen für sie löst. Dazu kommt, dass man selbst erstellte NPCs (ebenso wie den Hauptcharakter) mittels eines ZIP-Programms und eines Hex-Editors modifizieren kann, was bei den vorgegebenen NPCs leider (noch...) nicht funktioniert.

Fazit: Wer auf einen würdigen Nachfolger für Baldur's Gate gewartet hat, muss wohl weiter warten. Wer hingegen "Extrem-Mikromanagement" und Simulationen liebt, wird von Pillars of Eternity begeistert sein. Nichtsdestotrotz kömmt nun eine Anleitung, wie man als Rollenspieler mit dem Schwerpunkt "Abenteurer" relativ ungeschoren über die Runden kommt.

Charaktererstellung

Wie bereits gesagt, zählen in diesem Spiel (ebenso wie in den "ausgewogenen" Versionen der Baldur's Gate Trilogie) ausschließlich eine Rüstung mit möglichst hoher Schadensreduktion gepaart mit einer möglichst schnellen Waffe, die möglichst viel Schaden anrichtet. Zudem sollten Charaktere über sehr viel Macht, Verfassung, Gewandtheit, Wahrnehmung, Intellekt und Entschlossenheit verfügen. Jedes dieser Attribute beeinflussen das Verhalten im Kampf maßgeblich. Am besten sind die erforderlichen Eigenschaften und Talente in der Figur des Mönchs vereint, vorausgesetzt, man verhilft ihm/ihr mit dem Hexeditor zu ausgewogenen Attributen - sprich alle Attribute müssen zwingend auf 20 gesetzt werden, um nicht nach jeder (nur wenige Sekunden Spielzeit währenden!) "Hack auf alles ein was sich bewegt"-Orgie erneut ein acht Stunden anhaltendes Erholungsschläfchen einlegen zu müssen. Zudem erfordern viele Dialogoptionen Attribute jenseits des bei der Charaktererstellung maximal möglichen Wertes von 18, so dass Werte zwischen 20 und 25 wohl jederzeit gerechtfertigt sind.

Die ultimative Nahkampfwaffe:

Menschlicher Mönch

Herkunft nach Gusto (bestimmt nur das Aussehen des Avatars)

Geschlecht nach Gusto (bestimmt nur das Aussehen des Avatars)

Fertigkeit Schnelle Schläge

Macht 15
Verfassung 15
Gewandtheit 15
Wahrnehmung 10
Intellekt 10
Entschlossenheit 12

Herkunft Das Land der Lebenden
Beruf Arbeiter

Diese Auswahl bringt die meisten Boni, und die tatsächlichen Werte können immer noch mit einem Hexeditor "nachgerüstet" werden (sollten Sie das nicht wollen, ist eine sehr genaue Abwägung der Punktevergabe bei der Bestimmung der Attribute sicher hilfreich).

PoE Komplettlösung 1 - Der Anfang

Erstellen Sie Ihren Charakter (PC). Tun Sie etwas Sinnvolles, während die Filmsequenz abläuft, und klicken Sie Sich anschließend durch den endlosen Dialog. Speichern Sie das Spiel ab, sobald Sie das erste mal Kontrolle über Ihren Charakter erhalten, sofern Sie nicht mit einem chancenlosen Stümper durch die Spielwelt geprügelt werden wollen, der von einer abnormalen Todessehnsucht getrieben wird, und modifizieren Sie Ihren Charakter anhand der Anleitung im letzten Post (mein Editor ist in Arbeit...) nach Belieben.

Ich empfehle, alle Attribute auf 22 (0x16) zu setzen. Das Spiel selbst schummelt massiv, und versetzt den Spieler und die NPCs immer in die ungünstigste Position, in der sie die maximal möglichen Schäden erleiden, daher sehe ich es als völlig legitim an, diese systemimanente Unausgewogenheit über die Anpassung aller manipulierbaren Charaktereigenschaften zumindest in kleinerem Rahmen ein wenig zu kompensieren. Wenn schwere Gegner nach einer halben Stunde einstechen, draufhauen und eintreten plötzlich von "dem Tode nahe" wieder ohne Schaden dastehen können, wie frisch aus dem Ei gepellt, sollte man dem Spieler zumindest den Hauch einer Chance einräumen, die mit stundenlangen Draufhauorgien verschwendete Zeit ein wenig abkürzen zu können.

Gehen Sie nun in südliche Richtung (Norden ist die linke obere Ecke, Osten die rechte obere, Westen die linke untere und Süden die rechte untere). Öffnen Sie die beiden Kisten (nach dem Patchen der Fertigkeiten sollte das kein Problem sein) und nehmen Sie alle Gegenstände an sich. Da das Spiel recht dumm ist, und sich die Einstellungen nicht merken kann - dafür verfügt es über ein umfassendes Benutzer-Tracking, das eine Menge individueller Gepflogenheiten, zum Beispiel die mit Spielen verbrachten Zeiten, in einem Log festhält, das im Rahmen der Telemtriedaten an Obsidian übermittelt wird, sofern Sie die entsprechende Option im Einstellungsdialog nicht abgeschaltet haben - müssen Sie leider nach jedem Spielstart die Bewegungsgeschwindigkeit von Superzeitlupe auf entschleunigte Zeitlupe (im Spiel selbst sarkastischerweise "schneller Modus" genannt...) umstellen, und beim ersten Aufheben eines Gegenstandes die Truhe ganz links drücken, um die aufgepickten Sachen nicht einzeln aus dem Gepäck in die Truhe verfrachten zu müssen.

Erkunden Sie das gesamte Gebiet diesseits des Bächleins von Süden nach Norden. Achten Sie dabei auch auf die überall verstreuten Pflanzen, die Sie später zum "veredeln" Ihrer Ausrüstung benötigen werden. Drücken Sie regelmäßig die [TAB]-Taste (meist zwei gegenläufige Pfeile, die an eine Begrenzung stoßen), um alle mobilen (aufklaubbaren) Objekte anzuzeigen. Umgehen Sie die Ruine im Süden. Zwischen der Mauer und dem Bächlein stoßen Sie auf zwei Leichen, von denen eine ein paar Sachen dabei hat. Gehen Sie zurück zum Lagerfeuer. In nördlicher Richtung steht ein Karren mit weiteren Geschenken, daneben steht Heodan, der seine Waren anpreist. Verkaufen Sie alles Zeug, das Sie nicht brauchen können, und kaufen Sie eine Fernkampfwaffe. Ich empfehle den Bogen, da Armbrüste, Arbalesten, Arkebusen, Büchsen und Pistolen zu langsam sind, um in Fernkämpfen von Nutzen zu sein (Gegner mit Bögen haben aufgrund der höheren Schussfrequenz einen deutlichen Vorteil).

Gehen Sie nun diesseits des Bächleins Richtung Norden. Sie treffen zuerst auf Sparfel, der Trivia von sich gibt, und ein Stückchen weiter auf einen Wolf, der den Weg zu Ihrer Heilpflanze versperrt. Tun Sie das, was Sie in diesem Spiel noch sehr oft tun werden: Töten sie das, was Ihnen auf dem Weg zu ihrem Ziel im Wege steht. In diesem Fall ist es ein Wolf, der sich reichlich widernatürlich benimmt, und Sie aggressiv angreift. Das ist kein arttypisches Verhalten, und in der Regel nur von Wölfen bekannt, deren Nachwuchs Sie zu nahe kommen, oder die mit Tollwut infiziert sind. Da keine Jungwölfe in der Nähe sind, wird unser Exemplar wohl die Tollwut haben. Sammeln Sie das Fell auf, pflücken Sie die Pflanze und klicken Sie Sich durch den Dialog mit Calisca. Gehen Sie nun zur Brücke und überqueren diese. Picken sie zuerst einmal die Geschenke an dem in Norden stehenden Zelt auf (zwei Verstecke!), bevor Sie den Wasserschlauch westlich der Brücke aufheben. Das Aufheben triggert eine Textsequenz, in der Sparfel gestorben wird. Anschließend wachsen vor und hinter Ihnen zwei Gestalten aus dem Boden, die Sie ohne Grund angreifen. Eliminieren sie beide und überqueren Sie die Brücke. Schalten sie den Schleichmodus ein, wechseln Sie zur Fernkampfwaffe und gehen Sie geradeaus vorwärts, bis Ihr extrem sehbehinderter Charakter den Angreifer erkennen kann. Schießen Sie auf ihn bis einer von Ihnen beiden tot umfällt.

Wechseln Sie ins Gepäck und stecken Sie ihre Fernkampfwaffe in ein Gepäckfach, bevor Sie Calisca einsammeln und Richtung Lagerfeuer gehen. Sobald eine bestimmte Fläche im Gelände betreten wird, poppt einer der vielen automatisierten Dialoge auf, die meist mit der Tötung aller im Weg stehenden Lebewesen enden. Abhängig von Ihren Attributen gibt es diverse Möglichkeiten, die den Endzustand Heodans maßgeblich beeinflussen. Die beste Lösung ist die, den Angreifer zu überraschen - Heodan nimmt dabei keinen Schaden. Ist diese Option wegen zu geringen Attributwerten nicht möglich, ist die zweitbeste Option die, zu sagen, man sei unbewaffnet. Heodan erleidet hierbei zwar eine schwere Schnittverletzung, überlebt das Ganze aber. Alle weiteren Optionen führen zum Tod Heodans, was kein wirklich wünschenswerter Ausgang der Geiselnahme ist.

Sobald die beiden Angreifer getötet wurden, beginnt eine Filmsequenz, die in einer Textsequenz endet. Werfen Sie den Stein, wenn Sie weitere Verletzungen der beiden NPCs vermeiden wollen. Die Gruppe, respektive der Rest derselben, taucht in einer verfallenen Halle auf, die in den Berg gehauen wurde. Lassen sie die verbleibenden NPCs ausruhen, und wählen Sie am Ende der Halle den rechten Gang. Sie stoßen auf eine Kaurippe (Xaurip) mit Dialogoptionen. Greifen Sie ohne Palaver mit der Fernwaffe an - die Kaurippe greift Sie spätestens dann an, wenn Sie die Urne links neben ihr plündern. Setzen Sie den Weg fort, und machen Sie regen Gebrauch von der [TAB]-Taste. Sofern Ihre "Wahrnehmung" unter 18 liegt, empfiehlt es sich, die Gegend im Kriechmodus zu erkunden, da einige Gegenstände sonst verborgen blieben. Am Ende der Gänge stoßen Sie auf eine weitere Säulenhalle, die von einer kleinen Spinne bewohnt wird. Auch in der rechts anschließenden Rundhalle lebt eine Spinne, die den Ausgang aus dem Bauwerk bewacht. Im unbehauenen Gang zwischen Säulenhalle und Ausgang warten eine Leiche und ein Behälter auf das geplündert werden.

Kehren Sie in den Säulengang zurück und marschieren Sie hindurch, bis Sie auf eine Matrix aus fünf Mal fünf mit Mustern versehene Bodenfliesen stoßen. Im Prinzip sollte Ihr PC die Fallen auf Anhieb erkennen. Wenn nicht, schalten Sie in den Kriechmodus um. Das Entschärfen der 25 Fallen gibt einen netten Erfahrungsbonus, den man sich nicht entgehen lassen sollte. Gehen Sie zuerst an der geschlossenen Tür vorbei und durchforsten Sie den letzten frei zugänglichen Raum, um die dort versteckten Geschenke aufzuklauben. Zu guter Letzt öffnen Sie die Tür, an der Sie vorbeigegangen waren, und entzünden Sie die Säulen mit einer Fackel - Sie sollten mindestens eine auf dem Weg hierher gefunden haben. Töten Sie den Schleim, und waschen Sie die Wand am Ende der Halle im aufklappenden Dialog mit Wasser aus dem Schlauch sauber. Der Dialog bietet danach die Option, den ansonsten unbrauchbaren Edelstein in die Vertiefung zu stecken, um eine Scheinwand herunterfahrenzulassen. Dort warten ein weiterer Schleim und ein kleines Geschenk auf Sie. Klicken Sie auf das Symbol für die Gruppenauswahl, und schauen Sie dabei zu, wie die Gruppe gemächlich zum Ausgang schlendert. Es wäre eine Verschwendung von Zeit und Material, jetzt zu Rasten - verlassen Sie die Ruine, um eine weitere Filmsequenz über Sich ergehen zu lassen.

Wenn Sie wieder Kontrolle über Ihren Charakter haben, stellen Sie fest, dass Calisca und Heodan vom Skript gemeuchelt wurden. Sammeln Sie deren Ausrüstung auf, und gehen dann zum Ausgang des Gebiets. Vergessen Sie dabei nicht, die Ingredienzien am Wegesrand mitzunehmen! Das nächste Gebiet erreichen Sie, indem Sie auf das Kompass-Symbol klicken.

Erkunden Sie das neue Gebiet. Im Südosten treffen sie zwei Angreifer, die einen Koch festhalten. Ermorden sie die beiden, und reden Sie anschließend mit dem Koch, bevor Sie ihn ziehen lassen, um in der Beliebtheitsskala Goldtals ein paar Punkte aufzusteigen. Etwas weiter südlich ist die Ruine einer Trutzmauer, in der ein weiterer tollwütiger Wolf auf Sie wartet. Erlösen Sie ihn von seinem Leid, bevor Sie sein verlumptes Fell und die versteckten Geschenke einsacken. Ein Stück weiter ist ein Teil der Mauer interaktiv. Klicken Sie auf die Markierung, um eine Textsequenz aufpoppen zu lassen. Mit ausreichender Geschicklichkeit (Patchen lohnt sich!) oder einem Seil mit Haken, über das Sie momentan noch nicht verfügen dürften, können Sie hinaufklettern. Zur Belohnung dürfen Sie dann eine Leiche fleddern, und zwei weitere Ingredienzien aufklauben. Nach dem Herunterklettern halten Sie Sich in nordwestlicher Richtung, wo Sie Nonton treffen. Er erzählt etwas von einem Bären und einem gefallenen Kameraden, den er wegen des Bären wohl nicht mehr aufrichten konnte. Erkunden Sie den Rest des Gebietes, das nebst zwei Kaurippen noch einige Ingredienzien sowie ein paar Behälter und Leichen zum fleddern bietet. Zum Schluss betreten Sie die Höhle, entleiben den Bären und reden mit der Seele des noch recht frischen Leichnams. Vergessen Sie das räubern nicht, bevor Sie die Höhle verlassen und zu Nontons Zelt zurückkehren. Dort hängt ein Zettel, den Sie einstecken können (er ist nichts wert...), bevor Sie weiter nach Goldtal reisen. Da das eh das einzig mögliche Ziel ist, ist es müssig, etwas anderes zu tun, und Ihr Charakter benötigt langsam sowieso etwas Ruhe.

PoE Komplettlösung 2 - Goldtal

Nach der Ankunft marschieren Sie vorwärts, bevor Ihnen ein Skript wieder einmal die Kontrolle entreißt. Klicken Sie Sich durch den Dialog, und gehen danach zu dem kleinen Haus oberhalb des Hinrichtungstempels, in dem sich Nonton mit der Frau des in der Höhle verstorben wordenen Mannes befindet. Klicken Sie durch den Dialog und wählen Sie am Schluss die gütige Option, das angebotene Bestechungsgeld zurückzuweisen, damit die beiden sich damit irgendwo außerhalb Goldtals ein neues Leben aufbauen können. Sammeln Sie die Geschenke in den Behältern ein, bevor Sie das Haus verlassen, und weiter zur Mühle gehen. Warten Sie, bis der Mob sich aufgelöst hat, und betreten Sie dann die Mühle. Im darauf folgenden Gespräch mit dem Müller erfahren Sie, wer die Mühle gerade belagert hat. Durch geschickte Wahl der Antworten kann man den Müller davon überzeugen, sein Mehl gerechter abzugeben. Passieren Sie den Hinrichtungstempel an der nördlichen Flanke, und betreten Sie das einsam stehende Häuschen links der Treppe. Dort wohnt Caliscas Schwester, der Sie versprechen sollten, ihr die Medizin von Anslogs Kompass zu besorgen.

Verlassen Sie das Haus, und wenden Sie Sich nach Westen, wo Sie ein paar Schritte weiter den ersten NPC namens Aloth treffen, der gerade Streit mit einigen angetrunkenen Goldtalern hat. Retten Sie ihn und wählen Sie die Option, ihn mitreisen zu lassen. Gehen Sie nun in das Gasthaus. Reden Sie zuerst mit Schweinsohr, der links mit seinen Kumpanen an einem Tisch sitzt, und sich erfreut zeigt, wenn man ihm mitteilt, das der Streit mit dem Müller beigelegt ist. Gehen Sie weiter in die Küche, um den vorhin befreiten Koch zu begrüßen, bevor Sie beim Wirt zwei neue Abenteurer und ein Zimmer bestellen. Die Charaktererstellung schließt leider den Gasthausdialog, daher müssen Sie ihn drei Mal hintereinander öffnen. Erstellen Sie zwei Kämpfer(innen oder außen) auf Level 1, und schlafen Sie dann, um eine weitere Textsequenz auszulösen. Klicken Sie Sich durch die endlose Bleiwüste, verlassen Sie das Gasthaus und gehen Sie zum Heiligtum des hiesigen Hinrichtungstempels, dem Galgenbaum. Sprechen Sie dort mit der herumbaumelnden Zwergin - sie hat momentan eh nichts Besseres zu tun.

Nach der Klickorgie reagiert nun auch der seit Gestern dort herumstehende Edèr mit einer seiner lapidaren Bemerkungen. Reden Sie mit ihm und nehmen Sie ihn in Ihre Gruppe auf. Er ist einer der wenigen NPCs, die man ohne Probleme mit ins Endspiel nehmen kann. Umrunden Sie den Hinrichtungstempel. Am südlichen Ende finden Sie eine Treppe in die Eingeweide der Erde unterhalb des Freiluft-Tempels. Steigen sie hinab in die Katakomben des alten Eothas-Tempels. Dort stolpern Sie zwangsläufig auf einen ehemaligen Priester, der Sie bittet, die Knochen seiner einstigen Mitpriester aus den Ruinen zu bergen. Durchforsten Sie sorgfältig das erste Untergeschoss - es gibt einige Verstecke, die Sie nur mit relativ hohen Werten des Attributs "Wahrnehmung" finden können. Liegt Ihr Wert unter 18, sollten Sie generell nur im Kriechmodus durch die Gegend schleichen, da Ihnen sonst viele Geschenke und Fallen entgehen. Die Geschenke können für das Lösen von Aufgaben wichtig sein, Fallen geben generell nur dann Erfahrungspunkte, wenn Sie sie entschärfen.

Letztendlich werden Sie vor dem Trigger mit den drei Glocken stehen, die Sie in der folgenden Reihenfolge läuten müssen, um das Portal zum nächsten Untergeschoss zu öffnen: Rechte Glocke, mittlere Glocke, linke Glocke und zum Schluss noch einmal die rechte. Das zweite Untergeschoss bietet wenig Abwechslung zu ersten. Erforschen Sie das Gebiet, reden sie mit der Seele des Priesters und sammeln Sie die Knochen ein. Kehren Sie zum Auftraggeber der Queste zurück und konfrontieren Sie ihn mit den Tatsachen, die der Geist Ihnen mitteilte. Um Ihrer Reputation nicht zu schaden, wählen Sie am Schluss der Konversation die "gütige" Variante und verlassen Sie die Katakomben. Lenken Sie Ihre Schritte nun in nordöstlicher Richtung und betreten Sie den Laden des Schmiedes. Nach der Unterhaltung wissen Sie, dass sein Wagen mit Nachschub irgendwo auf dem Weg nach Goldtal verschollen ist.

Um die Bedienbarkeit des Spiels zu erhöhen, gehen Sie nun erst einmal zum östlichen (linke untere Ecke) Ausgang aus dem Gebiet, und täuschen vor, das Gebiet verlassen zu wollen. Es poppt eine Meldung auf, dass die Reise nach BlahBlahBlah X Tage und Y Stunden dauern wird. Klicken Sie auf "Annehmen", versetzt das Spiel Sie in das gewünschte Gebiet. Da Sie im Augenblick nicht nach "Magrans Kreuzung" reisen, sondern nur das Gebiet freischalten möchten, betätigen Sie die rechte Taste, um in Goldtal zu bleiben. Ist das getan, können Sie fortan von jedem anderen Gebiet aus zu "Magrans Kreuzung" reisen, auch wenn mehrere andere Gebiete dazwischen liegen, die noch gar nicht freigeschaltet wurden. Da wir erst einmal in den Esternwald reisen wollen, das auf dem Weg zu Raedrics Burg liegt, marschieren Sie ein Stückchen weiter nach Osten (hoch), und nehmen den nächsten Weg, der aus dem Dorf führt, und starten Sie die Reise zum Esternwald.

PoE Komplettlösung 3 - Esternwald, Schwarzauen, Caed Nua

Erforschen Sie das Gebiet, und Schalten Sie Die Gebiete "Schwarzauen" und "Raedrics Festung" frei. Am östlichen Ende laufen Sie Kolsc in die Arme, der Sie bittet, Raedric zu ermorden, um das Land von dessen Tyrannei zu befreien. Stimmen Sie zu, um dann aber zuerst einmal in die "Schwarzauen" zu reisen, da die Eroberung Ihres zukünftigen Heims absolute Priorität hat. Erkunden Sie auch dieses Gebiet. Es gibt hier ein paar Trolle und Waldlauerer (mobile Pflanzenwesen), die Sie aber ohne größere Probleme beseitigen können. Gegebenenfalls schlafen Sie eine Runde - Zeit spielt bei dem unrealistischen Zeitsystem dieses Spiels keine Rolle. Ob Sie für zwei Kilometer Fussmarsch nun die von den Skriptkiddies festgelegten 28 Stunden oder 28 Tage benötigen, ist uninteressant, da professionelle Abenteurer solche lächerlichen Strecken in der Regel in weniger als einer Stunde zurückgelegt haben sollten. Selbst ein Gehbehinderter wie ich schafft das in einem Bruchteil der vom Programm veranschlagten Reisezeiten...

Sei dem, wie es sei - öffnen Sie den Weg zur "Mahdmrbrücke" und nach "Caed Nua", das auch ihr nächstes Ziel sein sollte. Beim Betreten des Gebietes treffen Sie den NPC Kana, der einer Ihrer ständigen Begleiter werden sollte. Säubern Sie das Gebiet rund um die Burg, bevor Sie selbige betreten. Beseitigen Sie die Geister hier und den beiden über die links und rechts liegenden Treppen zugänglichen Seitentrakte, bevor sie bis zum ehemaligen Herrscherthron vorstoßen. Sobald sie den Auslösepunkt überschreiten, poppt ein automatisierter Dialog mit dem "guten Geist" der Burg (eine Art virtueller Verwalter) auf. Klicken Sie Sich durch das Frage- und Antwortspiel. Am Schluss öffnet der "gute Geist" die Tür zu seiner Rechten (von Ihnen aus gesehen auf der linken Kopfseite der Halle). Reden Sie mit dem dort lamentierenden Geist, bevor Sie in das ehemalige Burgverlies hinabsteigen.

Vernichten Sie ein paar Spinnen und reden Sie dann mit dem Soldaten am Ende des Flurs. Steigen Sie ein Untergeschoss tiefer und reden Sie mit einem weiteren Geist, bevor Sie das Gelände erkunden. Öffnen Sie die erste Tür auf der rechten Seite noch nicht - wir kommen später durch das Hintertürchen! Bis auf die Gigantspinne (Levelboss) hält sich das Aufgebot gefährlicher Angreifer in Grenzen, man sollte das gesamte Level ohne Rast überstehen. Ist das gesamte Gebiet bis auf die verschlossene Tür erkundet, öffnen Sie am Schluss das Hintertürchen, indem Sie die Schaltfläche am Boden anklicken. Nach einem längeren Palaver mit Maerwald greift dieser - wie hätte man etwas Anderes erwarten können - an. Töten Sie seinen Geist, und ziehen Sie sein Wissen ab. Ohne dieses Wissen können Sie einige Aufgaben nicht lösen, die auf die erworbenen Kenntnisse zurückgreifen. Kehren Sie nun zum Burgverwalter zurück, um zum Herrscher der Burg ernannt zu werden. Zahlen Sie die Summe für die erste Instandsetzung, und geben Sie dann die Reparatur der "Leuchthöhle" - Ihrer eigenen Gaststätte! - in Auftrag.

Um mehr Erfahrungspunkte zu sammeln, sollten Sie nun in die unterirdische Anlage unter der Burg - die endlosen Pfade - zurückkehren. Der bislang durch eine Energiebarriere versperrte Zugang ist nun frei, so dass Sie Ihre Reise in das nächste Untergeschoss fortsetzen können. Auf dieser Ebene gibt es nur Kaurippen und Lindwürmer, die keine grosse Herausforderung darstellen. Picken Sie den ersten Teil eines Schwertes auf, dessen vier Teile über die endlosen Pfade verstreut sind. Sie können die Teile später zu einem netten Zweihänder zusammensetzen lassen. Da Zweihänder sehr langsam und als Nahkampfwaffen reichlich untauglich sind, hält sich der Nutzen einer solchen Waffe in Grenzen - ein Mönch teilt in den höheren Stufen weitaus mehr Schaden mit seinen Fäusten aus, mit denen er in der gleichen Zeit, in der man mit einem Zweihänder einmal zuschlägt, vier oder mehr Treffer landet. Nichtsdestotrotz: Nehmen Sie alle Teile mit, da es für das Einsammeln und Zusammensetzen Extrapunkte gibt. Am Schluss stehen Sie vor einer Grube, in die man Kaurippen als Opfer für wen oder was auch immer wirft. Tun Sie es Sich nicht an, jetzt in diese Grube zu steigen! Erstens gibt es einen weniger gefährlichen Weg (mindestens Kana wird sich beim Hinabklettern schwer verletzen!), zweitens sind Ihre Figuren momentan noch nicht bereit, es mit den Gefahren der nächsten Untergeschosse auseinanderzusetzen. Steigen Sie also wieder zur Oberfläche auf, da es jetzt wichtigere Dinge als die endlosen Pfade gibt.

Alle für den weiteren Verlauf des Spiels wichtigen Dinge sind hiermit erledigt, und Sie sollten nun zu "Raedrics Festung" reisen, um dort für Ordnung zu sorgen. Ein guter Tipp am Rande: Rasten Sie nicht hier, sondern erst nach Erreichen des nächsten Gebietes. Die Reise zu der (geschätzt) fünf Kilometer entfernten Festung dauert einen Tag und vier Stunden (also 30 Stunden, da die Spielwelt 26 Stunden-Tage hat). Auch wenn niemand genau weiß, wie sich überlange Reisezeiten auf die Fitness der Figuren auswirken, ist es sinnvoller, erst nach dem Robben zu Raedrics Festung zu Rasten - sicher ist sicher...

PoE Komplettlösung 4 - Raedrics Festung

Es gibt mehrere Möglichkeiten, diese Aufgabe zu lösen. Auch wenn es keine Erfahrungspunkte für das Abschlachten herumwuselnder Lebewesen gibt, füllt deren gefledderte Ausrüstung die spärliche Reisekasse jedes Abenteurers. Ich bevorzuge daher die blutige Variante und kämpfe mich durch die Festung. Sie können sich wahlweise auch einen Weg über die nördliche Mauer bahnen, oder an der südöstlichen Flanke der Mauer durch die Kanalisation in das Verlies der Festung eindringen. Dort ist die Beseelerin Osrya mit dem Basteln neuer Zombie-Kreationen beschäftigt. Alle Methoden bringen gleich viel (oder besser: gleich wenig) Erfahrungspunkte, der brutale Durchmarsch, der übrigens keine moralischen Strafen in Form von Reputationsverlusten nach sich zieht, spült Ihnen aber zusätzlich Geld in die stets leere Kasse, und bringt zusätzlich das eine oder andere Ausrüstungsteil, das die Schlagkraft Ihrer Gruppe ein klein wenig zu verbessern vermag. Während der Eroberung der Festung wird irgendwann die Meldung auftauchen, dass die Renovierung der "Leuchthöhle" abgeschlossen sei. Geben Sie als nächstes den Aufbau der Hauptburg in Auftrag, die Voraussetzung für den Bau der Kaserne ist. Die Instandsetzung der Kaserne sollte schnellstmöglich in Angriff genommen werden, um bis zu acht Söldner zum Schutz der Burg anheuern zu können. Diese sorgen unter Anderem dafür, dass Ihre Steuereinnahmen an Sie statt an die ominösen "Banditen" gehen, die in Wirklichkeit gar nicht existieren, sondern nur eine der Zufallszahlen sind, die zur Berechnung Ihres "Einkommens" gewürfelt werden. Je höher der Abwehr-Wert Ihrer Burg, desto geringer ist der Anteil, der für die "Banditen" abgezogen wird.

Ich für meinen Teil marschiere immer schnurstracks in den Burghof, was den überall verteilten Wachen nicht besonders zu gefallen scheint, da sie anschließend angreifen. Wenn alle Wachen gemeuchelt sind, nehme ich den Hintereingang durch den südöstlichen Burggraben. Mit einer "Macht" von 16 aufwärts oder einem Brecheisen lassen sich die Eisenstäbe des Gitters so verbiegen, dass Sie problemlos in das Verlies schwimmen können. Hier gibt es ausser Schleimen und Untoten keine ernsthaften Gegner. Befreien Sie Giacco aus dem Gefängnis und lassen Sie ihn laufen, sobald er ihnen die Story von Osrya, dem Mond und den dreiunddrölfzig Sternen erzählt hat. Irgendwo auf diesem Stockwerk finden Sie noch Osrya daselbst, die einige neue Informationen preisgibt, wenn Sie sie vor dem folgenden Schlachtfest lange genug reden lassen. Es gibt drei Ausgänge aus dem Verlies, einen vierten kann man freischalten, wenn man von den oberen Stockwerken kommt und den Schalter vor der absenkbaren Wand betätigt.

Es bleibt Ihnen überlassen, welchen Ausgang Sie nehmen und wie weit Sie die Festung auszuräumen gewillt sind. Schlussendlich werden Sie zwangsläufig vor dem Thron des noch amtierenden Fürsten Raedric von Sonstwoher landen, den Sie von den seitlichen Flächen neben dem Aufgang zum Thron sehen können, ohne dass Sie selbst wahrgenommen werden (der Aufgang ist die einzige Erhebung in der ganzen Festung, die über dem Bodenlevel des umgebenden Raumes liegt.) Postieren Sie Ihre Gruppe im Säulengang vor dem Thronsaal, und schicken Sie Ihren flinksten Charakter mit einem Bogen in den Thronraum. Schalten Sie in den Kriechmodus und gehen Sie Richtung Thron, bis sie den ersten Helferling des Fürsten sehen. Da alle Gegner momentan im Dialogmodus sind, und mit Ihnen unbedingt noch ein paar Belanglosigkeiten austauschen wollen, bevor es richtig zur Sache geht, müssen Sie explizit in den Kampfmodus schalten, sonst marschiert Ihr Avatar schnurstracks in sein Verderben. Klicken Sie also auf das Schwertsymbol in der linken oberen Ecke des mittleren Bedienfeldes, und schießen Sie erst dann einen Pfeil auf die nächste Figur in Ihrem Sichtfeld. Erwähnte ich schon, dass die Spielfiguren alle extrem sehbehindert sind, und im günstigsten Fall ganze 15 Meter weit sehen können? Rennen Sie sofort nach Abgabe des Schusses in Richtung Ihrer Gruppe, und schießen Sie wieder einen Pfeil ab, wenn die Verfolger in Ihr schwer eingeschränktes Sichtfeld kommen. Wiederholen Sie dieses Spiel, bis die Mitglieder Ihrer Gruppe losstürmen, weil Sie die Gegner nun auch sehen können. Mit etwas Glück ist der Fürst auf seinem Thron kleben geblieben, und wartet immer noch darauf, ein Pläuschchen zu halten. Sobald die Helferlinge tot am Boden liegen ist es an der Zeit, das Kolsc gegebene Versprechen einzulösen, und ihro Hochwohlgeborenheit zu meucheln. Na ja, meucheln funktioniert schlecht, wenn das Gegenüber weit über fünfzig Schwerthiebe, Messerstiche, Keulenhiebe und Faustschläge wegsteckt, als wäre nichts gewesen. Zumindest ist es kein Drache, der nach zehn Minuten "dem Tode nahe" plötzlich wieder unverletzt vor Ihnen flattert...

Nachdem Sie die Drecksarbeit verrichtet haben, wächst plötzlich Kolsc aus dem Boden, um sich bei Ihnen für die gute Tat zu bedanken - zumindest ist er höflich! Verlassen Sie nun die Burg, um zur "Mahdmrbrücke" zu reisen.

PoE Komplettlösung 5 - Mahdmrbrücke, Magrans Gabelung, Anslogs Kompass

Bei Ihrer Ankunft auf der "Mahdmrbrücke" sollte die Meldung aufpoppen, dass die Renovierung der Hauptburg abgeschlossen ist. Geben Sie als nächstes den Auftrag, die Kaserne zu reparieren, um Söldner anwerben zu können. In diesem Gebiet tummeln sich ein Waldlauerer und ein paar Kaurippen, die für Sie inzwischen relativ leichte Beute sein sollten. Erkunden Sie das Gebiet, bevor Sie mit Peregund reden, der bei der Überschwemmung eine Ladung Kisten verloren gingen. Gehen Sie nun die Rampe zum Fluss hinab. Auf der Hälfte des Weges greifen zwei Typen Sie an, die sich - wie sollte es in diesem Spiel schon anders sein - nur durch den Verlust ihres Lebens davon überzeugen lassen, sich nicht mit Ihnen anzulegen. Die drei Gestalten am Ende der Rampe sind etwas vernünftiger, und lassen sich durch Wahl der richtigen Option (lassen Sie sie mit der durchnässten Ladung von dannen ziehen) davon überzeugen, hier und jetzt nicht gestorben werden zu wollen. Kehren Sie zu Peregund zurück, und teilen Sie ihr mit, dass ihre Waren "verloren gegangen" sind. Das ist eines der wenigen Male, dass Sie von den Skriptschreiberlingen mehr oder weniger zum Lügen gezwungen werde. Verlassen Sie das Gebiet Richtung "Magrans Gabelung", da man von hier den Weg nach "Anslogs Kompass" nicht freischalten kann.

Die Verweildauer in "Magrans Gabelung" ist sehr kurz - pflücken Sie nur die herumstehende Pflanze, bevor sie auf den Kompass am unteren Bildrand klicken, der Sie endlich nach "Anslogs Kompass" bringt. Auch wenn ich Gebiete normalerweise gegen den Uhrzeigersinn erkunde, ist dieses Gebiet eine der wenigen Ausnahmen, da es in der Mitte durch Berge und Wasser geteilt wird. Flanieren Sie also erst einmal gen Osten, wo sich ein paar Kaurippen und Guls zum getötet werden tummeln. Ob "töten" der korrekte Teminus technikus für das Beseitigen Untoter ist, sei dahingestellt. Machen Sie in diesem Gebiet regen Gebrauch von der [TAB]-Taste, da gut verstreut Geschenke versteckt sind, die man beim Vorbeilaufen selbst mit einer "Wahrnehmung" von 23 nicht entdecken kann. Tauschen Sie mit den beiden abhängenden Typen ein paar Belanglosigkeiten aus. Sobald Sie Sich verabschieden, wächst unmittelbar darauf eine Kaurippe aus dem Sand und greift Sie an (was sonst?). Machen Sie diese Kaurippe und ihren Freund ein paar Meter weiter südwestlich platt, bevor sie in die Richtung der Höhle (in der Gebietsmitte) gehen. Betreten Sie die Höhle, und exterminieren Sie ein paar Mobilpilze, die weit weniger schlimm als ihre irgendwo fest angewachsene, etwas größer geratene Verwandtschaft sind. Picken Sie die Geschenke auf (gegebenenfalls Kriechmodus einschalten!), bevor Sie die Höhle wieder verlassen. Marschieren Sie schnurstracks zum letzten Schwarz, das Ihrer sehbehinderten Mannschaft noch den freien Blick zum Meer versperrt. Wenn Sie Lust auf den Austausch von belanglosen Worten und Gegenständen haben, können Sie eine Runde mit dem in der Wegbiegung abgestellten Errol-Flynn-Verschnitt klönen. Das eigentliche Ziel unserer Reise ist jedoch die Aumaua Ranga. Fragen Sie sie nach der Medizin für Aufra. Da Sie auf dem Herweg "zufälligerweise" schon alle Dinge aufgesammelt haben, die sie zum Brauen des Trankes benötigt, müssen Sie nicht noch zwei Mal hin und her rennen wie eine kopflose Henne. Ein bisschen Planung wirkt Wunder! Nehmen Sie den Trank entgegen und machen Sie Sich auf den Weg zurück nach "Magrans Gabelung". Das Handeln mit Ranga lohnt sich übrigens nur, wenn Sie dringend Rastvorräte benötigen. Ansonsten hat sie nur Fresszeug, das man unterwegs überall massenweise findet.

Dieses Gebiet erkunden Sie wie gewohnt wieder gegen den Uhrzeigersinn. Auf dem Weg gen Osten (am rechten Rand entlang aufwärts) treffen Sie in paar Tollwütige, die Sie sofort angreifen, sobald Ihre Gruppe in Sichtweite ist. Machen Sie sie - wie üblich... - platt. Ein paar Schritte weiter stoßen Sie auf die Ruine eines runden Bauwerks, in dem sich ein ebenfalls tollwütiger Geist aufhält. Nullifizieren Sie auch ihn, um an die Pilze und das Versteck heranzukommen. In der Hütte daneben hat sich Giacco häuslich niedergelassen, den Sie vor ein paar Tagen aus Raedrics Verlies befreit hatten. Er ist nicht tollwütig, also lassen Sie ihn bitte am Leben! Umrunden Sie das Gebiet weiter gegen den Uhrzeigersinn. Irgendwo im Nordosten stoßen Sie auf ein paar Wölfe, und ein Stück weiter treffen Sie auf Foelmar, der dort Maulaffen feil bietet. Nach dem obligatorischen Austausch von Belanglosigkeiten trottet ein tollwütiger Wolf heran, der sieben bewaffnete Menschen angreift - die Krankheit muss schon in einem sehr fortgeschrittenen Stadium sein. Nach seiner Tötung bedankt sich Foelmar artig und schwebt von dannen - natürlich nicht, ohne ein paar Geschenke hinterlassen zu haben. In diesem Gebiet finden Sie noch einen Waldtroll und ein paar junge Keiler, die leider nur ein paar zerfledderte Felle statt des erwarteten Schinkens hinterlassen. Zum Schluss erkunden Sie die Gabelung, nach der das Gebiet benannt wurde. Dort wartet Durance auf Sie - der Grund, warum wir dieses Gebiet bislang gemieden haben, da wir erst einmal den Aufbewahrungsort für nicht in der Gruppe befindliche NPCs erobern und instand(be)setzen mussten. Klicken Sie durch den Dialog, und ändern bei der anschließenden Auswahlbox nichts an der aktuellen Konstellation, wird der unnützeste NPC aller Zeiten (na ja, möglicherweise sind Cernd, Coran und Minsc die Steigerung - Durance hoch vier, fünf und sechs...) einer sinnvollen Beschäftigung zugeführt.

Da es hier momentan nichts mehr zu holen gibt, sollten Sie nun nach Goldtal zurückkehren, um dort ein paar Belohnungen einzusammeln. Besuchen Sie zuerst Aufra, die auf ihr vermeintliches "Heilmittel gegen Hohlgeburten" wartet. Schenken Sie ihr reinen Wein ein, und machen Sie ihr anschließend Mut, dass der Zustand ihres Kindes nicht vorherbestimmt ist, und es nicht zwangsläufig eine Hohlgeburt werden muss. Gehen Sie anschließend zum Schmied, der seine verlorene Lieferung freudig entgegen nimmt. Decken Sie Sich hier mit einer adäquaten Ausrüstung ein, da die Tollwütigen in den folgenden Gebieten immer gewalttätiger (und gewaltiger...) werden. Reisen Sie nun erst einmal in die "Schwarzauen", und warten Sie hier, bis der Bau der Kaserne abgeschlossen ist. Ordern Sie als nächste Aufgabe die Reparatur des Burghofes an - wir benötigen das Übungsgelände, das erst angelegt werden kann, wenn der Burghof aufgeräumt ist. Nach dem Bau des Übungsgeländes erhält man beim Rasten unter der gleichnamigen Option einen Bonus von drei Punkten "Macht", der für drei Mal Rasten im Freien zu den dort erhältlichen Boni hinzugerechnet wird. Und "Macht" ist in diesem Spiel das ausschlaggebende Attribut! Ist der Bau veranlasst, kehren Sie zur Burg zurück - Zeit zum Oger schlachten.

PoE Komplettlösung 6 - Endlose Pfade

Begeben Sie Sich in das Gefängnis. Gehen Sie direkt dort hin. Gehen Sie nicht über Los und ziehen Sie keine 4000 KP ein. So hieß es noch in einem weltberühmten anderen Spiel, dessen Name mir obsidianell entfallen wurde. Steigen Sie hinab in die endlosen Pfade, Teil 3 (insgesamt wurden 15 Teile "Realität" geskriptet...). Diese Ebene ist mit einigen Ogern und einer Oberogerin bestückt, der die buchstäblichen "Haare auf den Zähnen" wachsen. Reden Sie zuerst mit dem Oger in der trapezförmigen Halle, bevor Sie die breitere Brücke überqueren. Er erzählt Ihnen die Story von einer dummen Stammesfürstin, Kannibalismus, dem Mond und den dreiunddrölfzig Sternen. Nehmen Sie seinen Auftrag an, die Stammesfürstin zu ermorden - Sie müssen das sowieso tun, und bekommen hier noch richtig Punkte dafür, dass Sie nur das tun, was Sie eh getan hätten.

Überqueren Sie nun die Brücke und gehen Sie dann nach Links (das ist Rechts auf der Karte, da Sie von der oberen Begrenzung des Gebiets kommen). Hier wartet nur ein Oger, den Sie relativ schnell platt machen können. Am Ende des Gangs warten einige Geschenke darauf, geplündert zu werden. Gehen Sie nun am Kanal entlang zurück zur Brücke, und dann weiter, bis Sie auf den zweiten Oger treffen. töten Sie ihn, und sammeln Sie Ihre Gruppe dann am Kanal kurz vor der Einmündung des (aus Sicht der Spielfiguren!) nach links abzweigenden Quergangs, aus dem der Oger gerade kam. Senden Sie Ihren schnellsten Charakter mit einer Fernkampfwaffe im Einzelkriechmodus (nicht für die ganze Gruppe aktivieren!) um die Ecke, um die fünf irgendwo herumlaufenden Oger einen nach dem anderen zur Gruppe zu locken, um sie dann einzeln mit vereinten Kräften zu töten. Vorsicht: Auf dem Weg liegen zwei relativ großflächige Fallen - nicht hineintappen und Schaden erleiden, sondern entschärfen und Punkte kassieren! Sind alle Oger aus dem grossen und kleinen Raum beseitigt, ziehen Sie die Gruppe in den grossen Raum (am Kanal) nach. Auf dem nächsten Längsgang ist linkerhand ein Versteck mit Geschenken, während auf der rechten Seite ein Durchgang ist, der zur Treppe ins nächste Untergeschoss führt. Da dieser Raum von zwei normal grossen Schleimen bewacht wird, sollten Sie ihn mit der ganzen Gruppe betreten. Metzeln Sie die Schleime nieder, um an die versteckten Geschenke heran zu kommen und den Weg ins nächste Level zu sichern. Es verbleibt noch die Ermordung der Stammesfürstin, die in einem Raum wartet, der durch den nächsten Mauerdurchbruch auf der linken Seite des Gangs erreichbar ist. Lassen Sie die Gruppe in dem Treppenraum, und locken Sie die Mutter aller Oger wie gehabt zur Gruppe, um sie dort zu meucheln. Mit etwas Glück kommt der zweite Oger in der Kammer nicht nach, um seiner Mammi zu helfen. Wenn nein, besuchen Sie ihn in der Kammer, und machen Sie ihm dort den Garaus, um an die Geschenke im Versteck rechts neben dem Thron heranzukommen. Kehren Sie zu Ihrem Auftraggeber zurück, um die Belohnung zu kassieren. Wie Sie bemerkt haben dürften, habe ich das kleine Brückchen noch gar nicht erwähnt. Das hat den simplen Grund, dass man den hierfür benötigten "Schlüssel" (ein Säbel...) erst im nächsten Stockwerk findet. Steigen Sie also hinab in die endlosen Pfade, Teil 4.

Irgendwann um diese Zeit dürfte die Meldung aufpoppen, dass Der Burghof restauriert wurde. Geben Sie als nächstes Projekt unbedingt die Errichtung des Übungsgeländes in Auftrag - "Macht" ist durch nichts zu ersetzen als durch "Macht"! Dieses Untergeschoss der Burg beherbergt Schleime, Käfer und Trolle. Entgegen meiner Gepflogenheiten empfehle ich hier, zuerst im Uhrzeigersinn zu gehen - die Reihenfolge der Gegner ist in dieser Richtung einfacher als anders herum, weil dann alle Gegner auf einem Haufen daher kämen. Verfahren Sie auf die altbewährte Weise, indem Sie den schnellsten Charakter mit Fernwaffe im Kriechmodus auf Erkundungstour schicken, um die Gegner einzeln zu Ihrer Gruppe locken. So lassen sich die üblichen "15 Sekunden kämpfen, acht Stunden schlafen"-Sequenzen auf "einmal pro Level schlafen" komprimieren. Erkunden Sie das Gebiet, und kämpfen Sie Sich langsam durch das Untergeschoss. Die Treppe im Südwesten (unten auf der Karte) ist mit einer schwer zu entdeckende Falle am Fuß der Treppe (unten) gesichert. Schalten sie vor dem Betreten unbedingt in den Kriechmodus, da diese Falle erheblichen Schaden anrichtet! Vor der anderen Treppe (obere Mitte der Karte) wartet die Mutter aller Schleime auf Futter. Nehmen Sie daher lieber die andere Treppe, da man hier die einzelnen Gegner besser in eine Falle locken kann - was die können, können wir schon lange! Die Mutter aller Schleime hat übrigens den vorhin erwähnten Säbel, den man ein Stockwerk höher zum Öffnen der Tür benötigt. Säubern Sie also das restliche Stockwerk, und kehren Sie dann zu der kleinen Brücke ein Level aufwärts zurück, die Sie vorhin nicht passieren sollten. Setzen Sie den Säbel in die Hand der Statue, um die Senkwand herunter zu fahren. In den soeben geöffneten zwei Räumen findet man mit Fallen gesicherte Särge, deren Entschärfung wahrscheinlich nur mit heftig gepatchten Charakteren gelingen dürfte. Wenn Sie es jetzt noch nicht schaffen, warten Sie lieber noch ein bisschen, bis eine der Spielfiguren die nötige Fertigkeitsstufe erreicht hat - Fallen und Schlösser geben generell Erfahrungspunkte, die man immer gut brauchen kann.

Sie sollten inzwischen fit genug sein, noch zwei Ebenen tiefer vorzudringen, sofern Sie meine Ratschläge bezüglich Patchen befolgt hatten. In der Trapezhalle, in der Sie den Auftrag zur Ermordung der Ogermama erhielten, sollte noch eine Ration Vorräte liegen. Bedienen Sie Sich, wenn Ihre Gruppe angeschlagen ist - es folgen einige heftige Kämpfe! Steigen Sie hinab zu den endlosen Pfaden, Teil 5. In diesem Stockwerk tummeln sich aufgemotzte Kaurippen und ein impertinenter Jungdrache als Levelboss. Die Kaurippen sind hart im Nehmen, und teilen auch kräftig aus, da einige davon ein paar heftige Zaubersprüche parat halten. Summa sumarum sollte es bis zum Erreichen des Bodens der im zweiten Untergeschoss beginnenden Opfergrube, von deren Betreten ich zuvor warnte, keine grossen Probleme geben, die Gegend kaurippenfrei zu bekommen. Die einzige Senktüre auf diesem Level lässt sich mit dem Schalter herunter fahren, der rechterhand in die Wand integriert ist. Sie finden dort den zweiten Teil der end- und uferlosen Klinge nebst ein paar Geschenken.

Bliebe noch der Jungdrache, den man ebenfalls mit der altbewährten Taktik des Herbeilockens von seinen vielen Freunden trennt, um ihn einzeln umzubringen. Leider funktioniert das nur partiell, da ein paar der Kaurippen immer am Ball bleiben, um Ihren angebeteten Kaurippenfresser zu beschützen. Günstigstenfalls schieben sich ein paar von ihnen zwischen Ihre Gruppe und den Drachen, wenn Sie gerade vor einer Türe stehen. Sollte das der Fall sein, halten Sie das Spiel sofort an, und wechseln bei allen Gruppenmitgliedern auf die Fernkampfwaffe: Je mehr Bumm, desto tot, und der Drache kann nur wenig Schaden anrichten, da er Maul und Flügel nur im Nahkampf einsetzen kann, während Feuerstöße auch seine Kaurippen rösten würden... Ist der Jungdrache gehäutet, räumen Sie noch die restlichen Kaurippen weg, bevor sie den Boden nach Geschenken durchsuchen und danach eine weitere Folge der endlosen Pfade hinab steigen. Übrigens: Der Jungdrache ist zwar ein Riesenvieh, passt aber wundersamerweise durch die engen Türstöcke auf dieser Ebene. Sie sollten Sich hinter den Türstöcken also nicht zu sicher fühlen - es ist eine trügerische Sicherheit!

Nach dem vorerst letzten Abstieg in die endlosen Pfade, Teil 6 haben Sie die Aufgabe, die restlichen beiden Siegel zu finden, von denen sich eines bereits in Ihrem Besitz befindet (es sind insgesamt drei Siegel - Saphir, Blutstein und Peridot). Auf dieser Ebene tummeln sich ausschließlich Untote in allen möglichen Formen und Farben. Erkunden Sie das Untergeschoss und plätten Sie alles was sich bewegt, wie es in diesem Spiel so üblich ist. Am Ende der Aufräumarbeiten sollten Sie mit den drei Siegeln vor der verschlossenen Tür stehen, die man anklicken kann, um eine Textsequenz angezeigt zu bekommen. Untersuchen Sie den linken Sockel und legen Sie das Saphir-Siegel dort ab. Das Blutstein-Siegel gehört in die mittlere Säule, das Peridot-Siegel in die rechte. Versuchen Sie nun, die Tür zu öffnen (Textoption), und Sie werden geholfen werden. Für die weiteren Level sind Sie noch nicht fit genug - kehren Sie also um und marschieren Sie zum Ausgang des Burggeländes. Ruhen Sie, wenn Ihre Gruppe nicht vollständig fit ist, bevor Sie sich zu den "Waldend-Ebenen" auf den Weg machen.

PoE Komplettlösung 7 - "Waldend-Ebenen", "Aedelwanbrücke", "Kupfer weg"

Erforschen Sie die "Waldend-Ebenen", meiden Sie vorerst aber die Mitte. Es gibt hier ein paar Löwen, Waldlauerer und Pwrgra (ich finde das Caret über dem w leider nirgendwo...), also nichts, wovor man sich fürchten müsste. Vergessen Sie nicht, auf der rechten Seite den Weg zur "Sturmwallschlucht" und in der linken unteren Ecke den Weg zu den "Feuerfällen" freizuschalten, wenn Sie schon hier sind. Stoßen Sie dann langsam, aber sicher auf die Mitte des Gebietes vor, wo Sie über Sagana - dem vierten NPC im Spiel - stolpern. Tauschen Sie die üblichen Belanglosigkeiten über Persoq, den Mond und die dreiunddrölfzig Sterne aus, bevor Sie sie in Ihre Gruppe aufnehmen. Verfahren Sie wie mit Durance, um mit der aktuellen Besetzung weiterzuziehen.

Als nächstes Ziel steht die "Aedelwanbrücke" auf dem Plan. Hier gibt es nichts weiter zu tun als die Brücke zu überqueren, um den Zugang nach "Kupfer weg" freizuschalten, wohin Sie auch als nächstes weitergehen sollten. Für die paar Meter in das Dörfchen werden vom Skript ganze 15 Minuten veranschlagt - eine Zeitspanne, in der ein gesunder Mensch ohne sich großartig anzustrengen mindestens einen Kilometer zurücklegen kann. Sei dem wie es sei - ändern kann man daran eh nichts...

In "Kupfer weg" angekommen gehen Sie mit etwas Rechtsdrall geradeaus, bis Sie auf eine Versammlung stoßen, die von einem professionellen Agitator namens Rowan (einem Mitglied der Dutzenden) gegen die herrschende Ordnung aufgewiegelt wird. Sie könnten mit ihm durchaus ein paar Belanglosigkeiten austauschen, die von Edér sarkastisch kommentiert würden, aber spätestens nach dem vierten Durchlauf wird das doch recht öde, da man es dann auswendig kennt. Überqueren Sie die Brücke und betreten Sie das rechterhand liegende Gasthaus, um den ersten Auftrag zur Reputationssteigerung zu erhalten. Gehen Sie geradeaus durch den Raum und sprechen Sie mit Kaenra. Sie berichtet von Ihrem Freund, der innerhalb kürzester Zeit zum Ekelpaket degenerierte. Versprechen Sie, Sich darum zu kümmern, und gehen Sie schnurstracks der Nase nach zu Purniscs Haus (das linke Eckhaus an der Straße direkt am Marktplatz). Dort finden Sie ein paar zugedröhnte Swef-Süchtige und eine Menge Bewaffneter, die keinen sehr Vertrauen erweckenden Eindruck machen. Um Sich das übliche "Palaver davor" zu ersparen, gehen Sie einfach in den Raum auf der linken Seite des Gangs, und plündern die Verstecke. Das provoziert die Bewaffneten, Sie anzugreifen. Rechnen Sie damit, dass die gesamte Meute im Erdgeschoss ganz erpicht darauf ist, von Ihnen getötet zu werden. Wenn der vermeintliche Purnisc kurz vor dem abnibbeln ist, verwandelt er sich in sein wahres ich namens Nyrid und fleht um Gnade. Wenn Sie jetzt einen Kerker hätten, könnten Sie ihn dort einsperren - den haben wir aber erst in ein paar Tagen, daher muss der arme Nyrid hier und jetzt sein Leben aushauchen. (Abgesehen davon hat ein Rauschgifthändler frei Kost und Logis nun wirklich nicht verdient.) Räubern Sie alle Verstecke aus, bevor sie in das Obergeschoss steigen. Zerlegen Sie den traurigen Haufen Möchtegernbanditen in Einzelteile und räubern Sie die Verstecke aus, bevor Sie die Tür mit Nyrids Schlüssel öffnen. Sprechen Sie mit Purnisc und kehren Sie danach zu Kaenra zurück. Seien Sie erst ehrlich, dann wohltätig, um die maximale Reputationssteigerung abzugreifen. Wenn Sie Purnisc später noch einmal besuchen, können Sie bei ihm Swef mit Sonderrabatt erstehen...

Marschieren Sie vom Gasthaus aus durch die örtliche Arena, in der allerdings keine Gladiatorenkämpfe ausgetragen werden, sondern Schauspieler ihr Unwesen treiben. Rechts neben einem Schauspieler namens Kadal ist ein Versteck mit ein paar Geschenken. Nehmen Sie das Zeug gleich mit, um in einer späteren Queste eine Belohnung der etwas anderen Art zu erzielen. Halten Sie Sich nach dem Überqueren der zweiten Brücke links direkt neben der Arena, bis Sie über Dalton stolpern. Der hängt Ihnen ein Ohr über eine Rowyna, den Mond und die dreiunddrölfzig Sterne auf. Stimmen Sie zu, nach Rowyna zu suchen, überqueren Sie die Brücke direkt hinter Ihnen und marschieren Sie zum Eingang der Katakomben (die Tür des Gebäudes, das sich direkt neben der Brücke am Wasser befindet).

Ein paar Meter hinter der Treppe stoßen Sie auf einen Leichnam, der seine Seele ein Stückchen über seinem toten Körper baumeln lässt. Reden Sie mit ihr, um weitere Weichen für zukünftige Aufgaben zu stellen. Auf diesem Level gibt es einige Schleime, einen Troll und mehrere mobile Pilzsporen, die diesmal auch ihre festgewachsenen Mamas dabei haben. Bei den großen, festgewachsenen Sporenkolonien ist äußerste Vorsicht geboten, da sie Ihre Gruppenmitglieder mental beeinflussen können. Die tun dann so lustige Dinge wie von Nah- auf Fernkampfwaffen wechseln (oder umgekehrt), dumm herumstehen oder ihre Kameraden angreifen. Nachdem ich bei meinen selbstgemachten NPCs inzwischen alle Werte auf 20 gesetzt habe, tritt dieser "Umkehreffekt" nicht mehr auf - möglicherweise blocken sehr hohe "Intellekt"- und "Entschlossenheit"-Werte die Wirksamkeit der mentalen Beeinflussung recht gut ab. Sollten Sie ein Patch-Gegner sein, können Sie die Gruppe drei Ecken weit entfernt "zwischenparken", und ihren besten Kämpfer mit identischer Bewaffnung in allen Waffenslots gen Fixpilz schicken. So greift er im Nahkampf nicht mit Fernkampfwaffen an, und hat auch keine Gelegenheit, in der eigenen Gruppe Schaden anzurichten. Die großen Pilze haben keine großartige Angriffskraft, und gehen nach maximal 100 kritischen Treffern mit den besten Waffen endgültig zu Boden. Ja, das war sie wieder, die dezente Kritik am unrealistischen Kampfsystem...

Erkunden Sie erst den südöstlichen Teil der Katakomben, und fahren Sie erst dann mit dem nordöstlichen Teil fort. Am Ende des Kanals finden Sie eine Treppe und einen Gang in nordöstliche Richtung (sprich: zur Oberkante des Gebiets). Gehen Sie mit der Gruppe bis zu dem großen, runden Raum, in dem Sie ein Untoter erwartet. Plätten Sie ihn, und schicken Sie Ihren Fallenexperten auf Erkundungstour. Auf dem rechten Weg sind drei, auf dem linken zwei Fallen ausgelegt. Bleiben Sie im Kriechmodus, um den Dialog mit Helig von Thein erst nach dem Entfernen der Fallen auszulösen. Nach dem Austausch von Belanglosigkeiten wissen Sie ein paar Nebensächlichkeiten aus Heligs Leben. Holen Sie nun den Rest der Gruppe und patschen Sie Helig von Thein zu heiligem Brei zusammen (das musste jetzt sein!). Räubern Sie seine Armseligkeiten, unter denen sich auch ein Amulett befindet, in das Rowynas Seele eingesperrt ist. Richtig - das ist die Frau, nach der Dalton händeringend sucht!

Nehmen Sie nun die Treppe zum Woedica-Tempel. Nehmen Sie zuerst die rechte Abzweigung, die an einer verborgenen Senktüre endet. Drücken Sie auf den Stein in der linken Ecke, fährt diese Tür herunter. Passen Sie auf die Bodenfalle und den verminten Sarg auf - entschärfen ist besser als explodieren! Kehren Sie zum Ausgangspunkt zurück. Hier werden Sie von zwei freundlichen Mitgliedern des Woedica-Kults, im Volksmund auch als "bleierner Schlüssel" bekannt, herzlich empfangen. Räuchern und räubern Sie das Verlies vollständig aus, und entreißen Sie die benötigten Informationen der Seele des Opfers in der Ritualkammer des Ordens. Kehren Sie nach getaner Arbeit zu Dalton zurück, um ein paar Erfahrungspunkte und eine bessere Reputation zu erlangen. Anschließend gehen Sie wieder zurück Richtung Katakomben, nehmen aber den Weg geradeaus. Biegen Sie links (von Ihrer Spielfigur aus gesehen!) um die Ecke, wo ein kleiner Junge namens Gordy herumsteht, der unbedingt diesen ganz speziellen Dolch aus Markstahl haben möchte, den der örtliche Waffenhändler ihm partout nicht verkaufen will. Besuchen Sie den Händler auf dem Marktplatz (er heißt Igrun), um zu erfahren, dass er den Dolch an eine Abenteurergruppe verkauft hat, die sich momentan im "Fuchs und Gans" eingemietet hat. Sollte Ihnen gerade nach Schoppen sein - toben Sie Sich ruhig aus!

Da wir schon hier sind, und vorerst alle Aufgaben des Stadtteils abgearbeitet haben, gehen Sie noch zu dem großen Gebäude am Kopf des Marktes, wo "die Dutzenden" ihr Hauptquartier haben. Betreten Sie das Gebäude und marschieren Sie vorwärts. Sobald ein weiterer Auslösepunkt überschritten ist, gibt es mal wieder eine der Zwischensequenzen, während denen Sie die Kontrolle über Ihre Gruppe verlieren. Klicken Sie Sich durch den völlig überflüssigen Dialog mit einem impertinent arroganten A****loch, um die Kontrolle über Ihre Gruppe möglichst schnell zurück zu erhalten. In der Mitte der Halle steht ein gewisser Wenan, mit dem Sie optional Belanglosigkeiten austauschen können, so Sie das unbedingt wünschen. Für den Spielverlauf zeitigt es keinerlei Konsequenzen, sich diese Konversation zu ersparen, und Wenan komplett zu ignorieren. In diesem Gebäude sind nur zwei Dinge wirklich wichtig. Das erste ist ein Blick in die "geologische Karte", die in einem Raum zu finden ist, der am Ende des Seitengangs auf der rechten Seite der Halle liegt. Dort steht auf dem Tisch ein verschlossenes Kästchen, das ihr Schlösserknacker eigentlich zu öffnen in der Lage sein sollte. "Lesen" Sie die Karte, nehmen Sie sie aber nicht an Sich, da sie sonst bis zum Ende des Spiels in Ihrem Gepäck verbleiben würde. (Sie brauchen diese Karte nicht zwangsläufig, da Sie das entsprechende Gebiet auch ohne Karte finden werden.) Die zweite wichtige Aufgabe ist ein Gespräch mit Osric, der einem die Ohren darüber volljammert, dass ein gewisser Penhelm vom Orden der Schmelztiegelritter sich Osrics Rüstung angeeignet hat, die dieser wieder zurück haben möchte. Nehmen Sie den Auftrag an, und begeben Sie Sich anschließend in das Obergeschoss des Gasthauses "Fuchs und Gans".

Dort treffen Sie eine bunte Abenteurergruppe an, die gerade ausgiebig ihre Siege feiert. "Zweifarb-Weaxel" hat den Markstahldolch von Igrun gekauft, überlässt ihn Ihnen aber für 50 KP, wenn sie die richtigen Dialogoptionen wählen. Kehren Sie zu Gordy zurück, um ihm den Dolch zu übergeben. Er weist Sie zuerst auf das Versteck in der Arena, legt dann aber noch die Information drauf, dass sein Vater öfters in Ondras Geschenk im Puff verkehrt, wenn Sie ihm sagen, dass Sie das mit dem Versteck schon wussten. Hier gibt es momentan nichts weiter zu tun, daher sollten Sie Sich nun nach Farnheim auf den Weg machen.

PoE Komplettlösung 8 - Farnheim, Urfeuer, Erbhügel

Gehen Sie erst einmal in die Taverne. Dort lungert links neben dem Eingang Thristwn herum, der einem die Story von Serel, einem gestohlenen Amulett, dem Mond und den dreiunddrölfzig Sternen erzählt. Stimmen Sie zu, das Amulett von Serel zurück zu holen, und Verlassen Sie die Kneipe. Der nächste Stopp ist das Sanatorium, vor dem Nedyn in ein Buch vertieft ist. Reden Sie mit ihr, und stimmen Sie zu, ihr "die Lehrsätze von Pandgram" aus der Halle der aufgedeckten Geheimnisse zu besorgen. Betreten Sie danach das Sanatorium, und marschieren Sie geradeaus, bis Sie auf eine Statue vor der rechten Wand der Halle stoßen. Man möchte es kaum glauben, aber der Leiter des Sanatoriums hat seine Seele allen Ernstes in diese Statue transferiert - wer ko, der ko... Fragen Sie ihn nach einem Experten für Erweckungen, und steigen Sie danach die Treppe in das Untergeschoss hinab. Folgen Sie dem Gang, und betreten Sie zuerst den ersten Raum auf der rechten Seite. Schließen Sie die Truhe mit Helig von Theins Schlüssel auf. Ein Wicht springt aus der Kiste und tötet den Beseeler. Anschließend töten Sie den Wicht und fleddern die noch warme Leiche. Gehen Sie nun in den gegenüberliegenden Raum und sprechen Sie dort mit Bellasege. Nach einem längeren Gespräch, in dem das Duo Aloth/Iselmyr im Mittelpunkt steht, ist die Queste rund um Aloths Ausraster beendet, und es gibt keinen Grund, ihn länger in der Gruppe zu behalten. Verlassen Sie das Sanatorium und gehen Sie nun nach "Urfeuer".

Unser erstes Ziel ist das Hauptquartier der Schmelztiegelritter. Hier gibt es drei Dinge zu erledigen. Sprechen Sie zuerst mit der männlichen Empfangsdame, Justiziar Aldmar. Gehen Sie anschließend geradeaus, öffnen Sie die geschlossene Tür am Ende des Gangs und fischen Sie Pendhelms eidesstattliche Versicherung aus dem Schrank links neben der noch geschlossenen Tür. Öffnen Sie nun auch diese, und gehen Sie den rechten Gang entlang. Biegen Sie am Ende des Gangs links ab und steigen Sie die Stufen hoch. Dort steht Clyver, der Kommandant. Reden Sie mit ihm, um den ersten Auftrag abzugreifen - das Beschaffen der Unterlagen für die Konstruktion der Schmiederitter. Gehen Sie zurück, nehmen Sie aber den ersten Durchgang geradeaus, der zur Übungshalle der Schmelztiegelritter führt. Halten Sie Sich rechts (auf der Karte links), und sprechen Sie mit Wyla. Nach einer zähen Verhandlung überwindet sie sich dazu, Ihnen den Auftrag zu geben, in "Erbhügel" nach dem rechten zu schauen. Da hier alles Nötige getan ist, verlassen Sie das Gebäude und marschieren zum Palast der Ducs. Unterhalten Sie Sich zuerst mit der Empfangsdame, von der sich ein paar weiterführende Informationen abgreifen lassen. Biegen Sie hinter Sidly rechts ab, wo Sie Fyrga finden. Klicken Sie Sich durch den Dialog, um die Queste "Asche des Glaubens" zu bekommen. Zum Schluss steigen Sie noch die Treppen hoch, um Sich mit dem Archivar zu unterhalten. Fragen Sie nach Unterlagen über den Krieg, in dem Edérs Bruder verschollen ist. Nach einigem Hickhack gestattet er Edér, die Unterlagen durchzusehen. Trösten Sie Ihren Kameraden, dass die Suche keine handfesten Ergebnisse brachte, bevor Sie das Gebäude verlassen.

Machen Sie Sich auf den Weg nach "Erbhügel", das über den Kompass links neben dem Palast freigeschaltet wird. Klönen Sie dort mit dem Soldaten, und machen dann einen kurzen Abstecher nach "Caed Nua" - Der Verwalter hat eine Botschaft und ein Palastbote wartet ebenfalls auf Sie. Ich hatte zudem die Meldung, dass jemand meine Burg in soundsoviel Tagen und Stunden angreifen würde, sodass ich sowieso heim musste. Die Meldungen über Überfälle solle man unbedingt ernst nehmen, und sie persönlich bereinigen - tun Sie das nicht, können Sie mit ausgedehnten Reparaturen rechnen, da die Gegner an ihrer Burg ihr Mütchen kühlen, wenn der Hausherr die Konfrontation scheut. Zurück in "Erbhügel" erkunden Sie das Gebiet, bevor Sie einzelne Gebäude betreten. Zuerst ist das Valtas-Herenhaus an der Reihe. Säubern Sie es von Untoten und schauen Sie nach dem Schlüssel für das Valtas-Mausoleum, zu der Sie nun auch gehen sollten. Befreien Sie die kleine Saeda, plündern Sie das Mausoleum und gehen sie zum schräg gegenüber gelegenen Gebäude, in dem Ihnen ein harter Kampf gegen eine Banshee und ihren Freunden bevorsteht. Plätten Sie das Untote Gewese(ne) und plündern Sie das Grab, bevor Sie Sich auf den Weg zum Turm, den Sie in der Erinnerung des Geistes in den Katakomben gesehen hatten. Kämpfen Sie Sich durch das Erdgeschoss und das erste Stockwerk der engwithanischen Maschine, und sammeln Sie alle möglichen Geschenke und Briefe ein. Auf der Aussichtsplattform über dem ersten Stockwerk treffen Sie Adhelm, der über seine verkorkste Lebensgeschichte lamentiert. Am Ende der Geschichtsstunde sollten Sie sich Richtung Icanthas Haus auf den Weg machen (der Reisedialog bietet freundlicherweise die Option, das erste Stockwerk zu überspringen). Erkunden Sie erst Icanthas Haus und lassen Sie die gefangenen Arbeiter frei, bevor Sie Sich ausgiebig mit Icantha unterhalten. Am Schluss sollten Sie fließend die engwithanische Sprache beherrschen, und die Zauberworte kennen, mit denen man die Maschine abschalten oder überlasten kann. Kehren Sie zur Aussichtsplattform des Turms zurück. Nachdem ich das Spiel schon einige Male durchgespielt habe, weiß ich, was im Abspann steht, und empfehle inzwischen, die Option mit dem Überladen zu wählen, damit diese Maschine nie wieder missbraucht werden kann. Als "Kollateralschaden" bringt diese Lösung auch noch die höchste Reputationssteigerung. Beim Verlassen des Turms lauert Ihnen ein Bote des Hauses Hadret auf, der eine offizielle Einladung überbringt. Kehren Sie zu den Soldaten zurück, dankt Ihnen Saeda für die Rettung, und der Wachposten hat einige Fragen. Beantworten Sie sie nach Gusto, bevor Sie Sich Richtung "Farnheim" in Bewegung setzen.

PoE Komplettlösung 9 - Diverse, Ondras Geschenk

Besuchen Sie das Haus Hadret in der westlichen (linken unteren) Ecke Farnheims. Bleiben Sie vorerst im Erdgeschoss, um mit Kurren zu reden. Befragen Sie ihn zuerst zur eidesstattlichen Versicherung Pendhelms (es ist eine Fälschung...), dann, was ihn plagt. Bieten Sie Ihre Hilfe an, um einen Auftrag zu ergattern. Mehr dazu im Verlauf dieser Komplettlösung. Erklimmen Sie nun das Obergeschoss, um mit Lady Hadret eine gepflegte Unterhaltung zu führen. Berichten Sie Ihr von den Aktivitäten des bleiernen Schlüssels, bevor Sie das Gebäude verlassen. Draußen angelangt erwartet Sie Pendhhelm. Hören Sie Sich an, was er zu sagen hat, und geben Sie ihm seine eidesstattliche Erklärung zurück. Wählen Sie anschließend die Optionen "Jetzt tu das Gleiche für Osric" und "Bist Du so sehr in der Vergangenheit verfangen...", um ihn dazu zu bewegen, Ihnen Osrics Erbstück auszuhändigen. Gehen Sie nun Richtung Sanatorium. Zwischen den beiden Aufgängen zum Haus Doemenel finden Sie den ersten Hinweis zu den vermissten Personen (Kurrrens Auftrag). Befragen Sie Elcga zu Kendals Verschwinden, bevor Sie Richtung "Kupfer weg" weiterziehen.

Besuchen Sie zuerst Osric im Hauptquartier der Dutzenden, und geben Sie ihm seine Uniform zurück. Anschließend suchen Sie auf dem Marktplatz die Händlerin Lora, die ihre Schwester Kora vermisst. Befragen Sie sie zum Verschwinden, und gehen Sie anschließend zum Schreiber-Schlafsaal, um Vianna aufzusuchen. Von Coren erfahren Sie, dass Vianna sich momentan in Ondras Geschenk aufhält. Gehen Sie anschließend zur Halle der aufgedeckten Geheimnisse, um von Grimda die Aufgabe zu erhalten, eine alte Wael-Schriftrolle aus der Hand von Dieben zu retten und zu ihr zurückzubringen. Der nächste Teil der Reise führt ihre Gruppe nach "Ondras Geschenk".

Gehen Sie zum Tor nach Erbhügel (an der oberen linken Kante des Gebiets). Betreten Sie das letzte zugängliche Haus vor dem Tor. In dem Möbel auf dem Gang finden Sie eine Vorratsration, die Sie wahrscheinlich liegen lassen müssen, da Sie vorsorglich schon die maximale Menge an Vorräten dabei haben. Hinter der linken Tür finden Sie Geschenke, hinter der rechten zwei Menschen, die Vianna heftig bedrängen. Töten Sie die beiden, bevor Viana Schaden nimmt. Im anschließenden Gespräch erfahren Sie wenig Neues, daher können Sie Ihre Reise durch "Ondras Geschenk" fortsetzen. Nehmen Sie die Treppe, und marschieren Sie schnurstracks geradeaus, bis Sie in die Außenwand des Puffs "Der salzige Mast" rumpeln. Gehen Sie in Laufrichtung rechts um die Mauer. Nach Betreten eines weiteren Auslösepunktes startet eine weitere Filmsequenz, in der Sie wieder einmal die Kontrolle über Ihre Gruppe verlieren, helfen Sie dem überfallenen Adeligen auf und befragen ihn, wenn Sie Ihre wertvolle Zeit mit dem Austausch von Trivia verbraten möchten.

TIPPS ANFANG

In diesem Stadtteil gibt es simulierte Gezeiten - der Wasserstand ist für mehrere Stunden des Tages so niedrig, dass Sie auf dem Boden des Hafenbeckens gehen können, während in den Nächten durchgehend Flut ist. Da ich nicht weiß, zu welcher Tageszeit Sie hier sein werden, schildere ich hier einmalig, welche Dinge im Hafenbecken zu erledigen sind: In der gesamten wasserüberfluteten Fläche sind drei Teile eines engwithanischen Zepters verstreut, die von Wächtern behütet werden. Zudem gibt es mehrere Verstecke, die Sie möglicherweise nur im Kriechmodus entdecken können. Sammeln Sie alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist, bevor das Zeug im Meer verrottet. Am äußersten rechten Ende der Wasserfläche liegt die Leiche eines kleinen Jungen. Spenden Sie ihm Trost und nehmen Sie das Messer mit. Das waren die Aufgaben, die Sie erledigen sollten, wenn gerade Ebbe ist. Die Geschichte mit dem kleinen Jungen geht an Land noch ein wenig weiter. Seine Mutter, die ihn verzweifelt sucht, ist in dem Häuschen östlich der vailianischen Handelsgesellschaft (die Straße oberhalb) anzutreffen. Spenden Sie Ihr Trost, bevor Sie Sich um den Mörder des kleinen Jungen kümmern, der auf der Plattform oberhalb des Wutbürgerhauptquartiers anzutreffen ist. Zeigen Sie ihm seinen Dolch, und lassen Sie ihm das zukommen, was Sie für eine angebrachte Behandlung halten. Sobald Sie alle Teile des Zepters haben, unterhalten Sie Sich mit Imatl, der rechts (Karte!) neben dem Gebäude der vailianischen Handelsgesellschaft steht. Bei Wahl der richtigen Optionen (erst [2], dann [1]) erhalten Sie nicht nur das letzte Teil des Zepters für 100 KP, sondern auch den Hinweis, dass Nans im Sanatorium in "Farnheim" das Zepter reparieren kann. Suchen Sie Nans auf, wenn Sie mal wieder das Sanatorium besuchen.

Ein weiteres zeitabhängiges "Event" ist Curnd (hieß der früher nicht Cernd?), der "Mitternachtshändler", der eine üppige Auswahl an Edelsteinen feilbietet. Er ist nur verfügbar, wenn es erstens Nacht ist, und Sie zweitens unterwegs die zerknüllte Notiz mit dem "Passwort" gefunden haben.

TIPPS ENDE

Betreten Sie den "salzigen Mast" und unterhalten Sie Sich mit Maea. Sie klagt ihr Leid über Banditen, Bittergurkenpreise, den Mond und die dreiunddrölfzig Sterne. Versprechen Sie, Sich darum zu kümmern, wenn für Sie etwas dabei herausspringt - das bringt Ihnen einen kostenlosen Schlafplatz, wenn die Queste abgeschlossen ist. Verlassen Sie den Puff und gehen Sie zu der Statue zurück, an der sie zuvor schon einmal vorbeigegangen sind. Inzwischen ist die Population des Platzes gestiegen, und drei tollwütige Bürger fallen Sie nach einem kurzen Geplänkel an. Nehmen Sie nach deren Schlachtung die Wertsachen an sich, unter denen sich auch ein Schlüssel befindet, der Zugang zum "Hauptquartier" des organisierten Wutbürgertums verschafft. Überqueren Sie die schmale Brücke auf der linken Seite, und marschieren Sie dann an dem rechts liegenden Gebäude entlang. Beim Überschreiten des nächsten Auslösepunkts poppt eine Unterhaltung mit einem Vogelmischling namens Pellerina auf, der allerdings keine Pellerine trägt. Klicken Sie Sich durch den Dialog - wenn Sie Pellerina später in Ihre Gruppe aufnehmen wollen, sollten Sie vozugsweise die höflichen Optionen wählen.

Gehen Sie weiter zu dem Haus zwischen den beiden Treppen, und öffnen Sie es mit dem gerade von den Leichen der drei Wutbürger gefledderten Schlüssel. Unterhalten Sie Sich mit Aefre, und sichern Sie zu, dass Sie Sich mit Maea über ihre Preisgestaltung unterhalten werden. Kehren Sie also zu Maea zurück. Die Wahl der folgenden Optionen [1] "Darüber wollte ich mit Dir reden..." und [4] "Was wäre, wenn ich mit den Doemenels reden würde..." ist die optimale, da man so Zugang zum Haus Doemenel erhält, und später diese Verbrecherfamilie ausrotten kann (zumindest in Trutzbucht...). Da wir eh schon hier sind, und anschließend sowieso zu den Doemenels in "Farnheim" zurück müssen, fragen Sie Maea auch gleich noch nach Serel und buchen eine Nacht für 1000 KP. Erklimmen Sie das Obergeschoss des Etablissements. Suchen Sie nach Serel und schwatzen Sie ihr das Amulett ab - bei Wahl der richtigen Optionen gibt sie es Ihnen umsonst. Wenn Sie Lust auf Party haben, knacken Sie das Schloss der bewachten Tür. Die Mitglieder der geschlossenen Gesellschaft finden das nicht Spitze, sondern greifen Sie allen Ernstes an. Plündern Sie die Reichtümer der Gesellschaft inklusive der Gästeliste. Zum Abschluss de Puffbesuchs unterhalten Sie Sich noch mit Oly, der im Erdgeschoss in dem Separee rechts neben der Tür sitzt und dem Alkoholkonsum frönt. Befragen Sie ihn zum Fall Lendry, der dritten verschwundenen Person - er besitzt endlich einmal verwertbare Hinweise auf eine Tatverdächtige.

Verlassen Sie das Etablissement, und gehen Sie zu der quadratischen Plattform südwestlich des Wutbürgerhauptquartiers, wo Niah verzweifelt nach Handwerkern sucht. Willigen Sie ein, den alten Leuchtturm zu inspizieren. Betreten Sie den bislang verschlossenen Leuchtturm mit dem Schlüssel, den Niah Ihnen in die Hand drückte. Kämpfen Sie Sich durch ein Heer von Geistern, und sammeln Sie alle Schriftstücke auf, derer Sie habhaft werden können. Im zweiten Obergeschoss schwebt die alte Leuchtturmwächterin Lilith in der Mitte des Raumes. Tun Sie Sich einen Gefallen und greifen Sie sie unter keinen Umständen an! Sollten Sie das tun, haben Sie eine schier unbesiegbare Banshee zu bekämpfen, die zu allem Überfluss beim ersten Anzeichen von Feindseligkeit auch noch ihre zwanzig Freunde zum Abenteurer-Patschen beschwört. Gehen Sie an den Geist heran, und stellen Sie fest, dass sie offenbar von Tinte geschwärzte Finger hat. Sammeln Sie alle Geschenke ein (darunter eine sehr gute leichte Rüstung und ein interessantes Schultertuch für einen Mönch), und kehren Sie zu Niah zurück, die inzwischen am Weg beim Leuchtturm steht. Fragen Sie sie, was sie über die "Roter Traum" weiß.

Gehen Sie zum krönenden Abschluss noch in das Haus, vor dem die Zwangsunterhaltung mit der Pellerine stattfand. Unterhalten Sie Sich mit Mestre Verzano, dem Leiter der vailianischen Handelsgesellschaft, der Sie bittet, ein kleines Säckchen Bittergurkensamen zu Gareth im "Fuchs und Gans" in "Kupfer weg" zu bringen. Stimmen Sie zu, bevor Sie das Haus verlassen. Damit sind alle Aufgaben in "Ondras Geschenk" so weit erledigt, wie das momentan möglich ist. Machen Sie Sich auf den Weg nach "Farnheim", der nächsten Etappe bei der Lösung der endlosen Questen.

PoE Komplettlösung 10 - Farnheim, Ondras Geschenk, Kupfer weg

Betreten Sie zuerst die bescheidene Behausung der Doemenels und sagen Sie der Wache, dass Sie Bricanta Doemenel zu sprechen wünschen. Sie ist im ersten Stock ganz am Ende des Hauptgangs anzutreffen. Stimmen Sie zu, Sich im Gegenzug für eine Verbesserung der Bittersamenpreise um einen Kolfecg kümmern zu wollen. Das nächste Ziel ist die Gaststätte "Verkohltes Fass". Überreichen Sie Thristwn das Amulett, das Sie von Serel erhalten hatten, und weisen Sie die Bezahlung zurück, die er Ihnen anbietet, was nicht nur mitfühlend ist, sondern als Schmankerl auch noch Ihre Reputation in Zwillingsulmen ein wenig erhöht. Im Obergeschoss finden Sie Maerwith, die sich nach dem Überbringen der Nachricht, dass Lilith im Leuchtturm auf sie warte, umgehend auf den Weg nach "Ondras Geschenk" macht. Das sollten auch Sie tun!

Gehen Sie zu Niah, die Ihnen mitteilt, dass Maerwith mit Lilith geredet hat, und der Leuchtturm nun geisterfrei sei. Suchen Sie auf der Karte nach Kolfecgs Haus, und warnen Sie ihn vor den Rachegelüsten der Bricanta Doemenel. Er verlässt das Haus mit einer in diesem Spiel noch nie dagewesenen Geschwindigkeit. Zeit, eine weitere halbe Stunde mit dem Hin- und Herreisen zur Erfüllung einer einfachen Aufgabe zu verplempern, um die letzte Queste hier abschließen zu können. Reisen Sie also nach "Farnheim", Sprechen Sie mit Bricanta Doemenel, um sofort wieder nach "Ondras Geschenk" zurückzureisen. Suchen Sie Maea auf, und teilen Sie ihr mit, dass die Bittergurkenpreiserhöhung ab sofort zurückgenommen ist. Machen Sie Sich nun auf den Weg nach "Kupfer weg", der nächsten Etappe der Questenralley.

Gehen Sie zuerst zur Arena, um Lumdala zur Rede zu stellen. Unterwegs werden Sie ein kurzes Gespräch mit Gordys Vater führen müssen, bei dem Sie die erste Option mit den Schmelztiegelrittern wählen sollten. Konfrontieren Sie Lumdala mit den Ergebnissen Ihrer Ermittlungen. Die weist alle Anschuldigungen als haltlos von sich, dafür bittet der rechts neben ihr stehende Kadal um eine Unterredung in Lumdalas Haus. Schauen Sie auf der Karte nach, wo das ist, und begeben Sie Sich dort hin. Kadal überreicht Ihnen einen Schlüssel, und winselt dann um Gnade. Geben Sie die ehrliche Antwort, woraufhin Kadal Sie angreift. Plündern Sie seine Leiche, und steigen Sie dann in das "Theater" hinab. Unterhalten Sie Sich mit der in dem an Boden liegenden Schal gefangenen Seele. Nach dem Beenden des Gesprächs teleportiert das Schummelskript sie in die schlechtestmögliche Lage und teleportiert eine Gruppe Gegner auf Positionen, von denen aus sie Ihrer Gruppe den größtmöglichen Schaden zufügen können - fair geht anders! Fleddern Sie die herumliegenden Leichen, bevor Sie Sich auf den Weg zum Gasthaus machen, um Gareth Ihre vailianische Lieferung zuzustellen. Sobald das Gespräch beendet ist, taucht Dana Doemenel auf, die davon angepisst zu sein scheint, dass Gareth lieber mit Mestre Verzano als mit den Doemenels Geschäfte macht. Legen Sie es ruhig auf eine Konfrontation mit Dana an - Sie können eh nur mit einer der drei Parteien (Schmelztiegelritter, Dutzenden oder Doemenels) eine Koalition bilden, und die Doemenels sind nun wirklich der letzte Haufen, mit dem man sich freiwillig verbünden würde. Fleddern Sie die Leichen der Doemenel-Meute, bevor Sie Sich auf den Weg zurück nach "Ondras Geschenk" machen.

Kehren Sie zu Mestre Verzano zurück, und teilen Sie ihm die frohe Kunde vom erfolgreichen Geschäftsabschluss mit, der leider von den Doemenels unterbrochen wurde. Er ist entsetzt, andererseits aber so erleichtert, das Sie Sich um Dana gekümmert haben, dass er ihnen eine Belohnung zukommen lässt, bevor er im Laufschritt die Niederlassung verlässt. Sobald Sie das Gebäude verlassen, wartet die Pellerine auf Sie, um Sie mit ihren Problemen zu nerven, und bittet Sie dann, mit ihr zur vailianischen Botschaft in "Urfeuer" zu reisen, um dort vorzusprechen. Um die Pellerine mitnehmen zu können, müssen Sie ein anderes Mitglied ihrer Gruppe in die Warteschleife der Burg schicken. Ich empfehle Aloth, da er in Kämpfen eh nur bewusstlos in der Gegend herumliegt, und seine NPC-Queste bereits abgeschlossen ist. Tun Sie, was Sie für richtig halten, und begeben Sie Sich anschließend nach "Urfeuer".

Besuchen Sie die vailianische Botschaft direkt neben den Ankunftspunkt. Pellerine beginnt ein Gespräch mit Vicent Agosti, in das auch Sie gelegentlich einen Satz einschieben dürfen. Wenn Vicent Agosti sich schliesslich abwendet, beginnt die Pellerine ein weiteres Gespräch, diesmal mit Ihnen. Tun Sie so, als ob Sie Sich wirklich für die Probleme einer Regenbekleidung interessierten, und wählen Sie die höflichsten Antworten. Sprechen Sie anschließend Vicent Agosti an, der Ihnen den Auftrag erteilt, an der Aedelwanbrücke ein Geschäft zu erledigen. Verlassen Sie die Botschaft und ziehen Sie weiter zu den Schmelztiegelrittern. Überreichen Sie dem Schmied Dunstan Viannas Aufzeichnungen, bevor Sie Wyla die frohe Kunde überbringen, dass Erbhügel frei von Untoten ist. Zum Abschluss suchen Sie Clyver auf, der Ihnen den Auftrag erteilt, Viannas Unterlagen nach Anslogs Kompass zu bringen. Als nächstes steht noch der Besuch bei Kanzler Warren im Herzogpalast an. Reden Sie mit Warren und Ihrem Rivalen Gathbin, der am Schluss reichlich überreagiert, und fast einen offenen Krieg mit Ihnen beginnt.

Damit sind alle Aufgaben abgeschlossen, die wir momentan in "Trutzburg" erledigen konnten. Reisen Sie nun zu den Waldend-Ebenen, um die Wael-Schriftrolle zurückzuholen. Während Sie die Leichen der Diebe plündern, weist Wael daselbst Sie an, diese Schriftrolle unter dem östlichsten Drachenskelett in den Schwarzauen zu vergraben. Vorher sollten Sie einen Blick in Ihre Burg werfen und dort nach dem Rechten sehen. Ich empfehle, die Pellerine, die weder als Kämpferin noch als Zauberkundige von besonders hohem Wert ist, wieder gegen Aloth zu tauschen, überlasse die Wahl Ihrer Gruppenmitglieder aber Ihnen selbst. Ignorieren Sie einfach, wenn ich Namen von NPCs nenne, die nicht in Ihrer Gruppe sind, und ersetzen Sie sie stillschweigend durch die Namen Ihrer NPCs. Sobald Sie die Schriftrolle vergraben haben (das Drachenskelett liegt genau dort, wo Sie nach der Reise herauskommen), gehen Sie weiter zum Bootssteg in "Anslogs Kompass". Nachdem Sie Aranroed die Unterlagen übergeben haben, poppt eine Gruppe der Dutzenden auf, die nach einem kurzen Vorgeplänkel zur Sache kommt. Plündern Sie die Leichen, sobald Aranroed sich verabschiedet hat, und machen Sie Sich auf den Weg zurück zur Burg, wo ein Bote auf Sie wartet. Er überbringt Ihnen eine Botschaft von Kanzler Warren, der sich im "Verkohlten Fass" in "Farnheim" mit Ihnen treffen möchte. Schlafen Sie eine Runde, bevor Sie Sich auf den Weg zu den "Feuerfällen" machen.

PoE Komplettlösung 11 - Feuerfälle, Stalwart

Dieses Gebiet hält einige harte Kämpfe bereit, die jenseits jeglicher Ausgewogenheit angesiedelt sind. Redet das Bestiarium uns noch ein, dass Jungdrachen Einzelgänger seien, die sich gegenseitig bis aufs Blut bekämpfen, greifen die angeblichen Einzelgänger tatsächlich in Zweiergruppen an, die zu allem Überfluss auch noch ihre Kaurippen-Freunde dabei haben. Gewiss sind einfache Kaurippen und Scharmützler nur Opfer, die normalerweise spätestens nach zehn schweren Treffern mundgerecht zerkleinertes Jungdrachenfutter sind. Im Gegensatz zu ihren schwächelnden Verwandten sind die Kaurippenschamanen harte Brocken, die Ihrer Gruppe aus der Distanz schwere Schäden zufügen können. Sie kämpfen also nicht nur gegen haushoch überlegene Flugsaurier, die Ihnen schwer zu schaffen machen, Sie bekommen auch noch die geballte Macht der aus der Distanz agierenden Kaurippenschamanen zu spüren. Kämpfen Sie Sich also durch die Jungdrachenhorden, bis in diesem Gebiet kein Exemplar dieser Spezies mehr existiert.

Rasten Sie, sofern Ihre Gruppenmitglieder nicht alle über einhundert Prozent Gesundheit verfügen - es wird noch härter! Betreten Sie die Höhle, und räumen Sie den Weg bis zur zweiten Biegung frei. Hier tummeln sich nur Kaurippen, das Aufräumen sollte also ohne größere Blessuren möglich sein. Versammeln Sie Ihre Gruppe anschließend am Höhleneingang und senden Sie ihren schnellsten Kämpfer auf den Weg gen Jungdrachennest. Die Dialogsequenz, die beim Betreten eines Auslösepunktes automatisiert abgespielt wird, lässt sich nicht abschalten, Sie müssen Sich leider bis zum bitteren Ende durch den Dialog klicken. Schießen Sie danach einen einzigen Pfeil auf den Herren des Hauses, bevor Sie schleunigst in Richtung Ihrer Kameraden davon laufen. Mit etwas Glück sind dem Hausherrn nur einer oder zwei seiner Freunde hinterher gerannt. Metzeln Sie den Drachen nebst Freundeskreis nieder. Nach dem Tod des Chefs sind die Aufräumarbeiten in der restlichen Höhle harmlos. Sammeln Sie alle Geschenke aus den Verstecken zusammen, bevor Sie zurück zu Ihrer Burg ziehen.

Rasten Sie und speichern Sie das Spiel dann ab. Die erste Reise nach Stalwart dauert geschlagene vier Tage, daher könnte es passieren, dass Sie eine Aufgabe oder einen Überfall auf die Burg verpassen. Da das Spiel idiotischerweise seine automatischen Spielstände nicht vor dem Verlassen eines Gebietes, sondern erst beim Betreten des Zielgebietes anlegt, sind die automatischen Spielstände so überflüssig wie ein Kropf. Wenn nichts dazwischengekommen ist, stehen Sie nach dem Ende der langweiligen Filmsequenz den selben drei Ogern gegenüber, denen Sie beim Töten einiger Stalwarter zuschauen mussten, da das Skript Ihnen die Kontrolle über Ihre Gruppe kurzfristig entzogen hatte. Nun, da es für die armen Menschen zu spät ist, haben Sie die Gelegenheit, ausgiebig dem Prinzip der Blutrache zu frönen. Folgen Sie dem Weg zur oberen Kante des Gebietes, wo sie auf eine geschlossene Palisade - "Niemand kommt hier raus!" - und einen verschütteten Mineneingang stoßen. Gehen Sie den Weg zurück Richtung untere Gebietskante, um von dort aus im Zickzack von der Oberkante zur Unterkante von der rechten zur linken Seite alle herumlaufenden Oger samt ihren Wauwaus zu exterminieren.

Wenn der Ogerboss besiegt ist, teleportiert das Spiel Sie in die Nähe der örtlichen Kneipe, um Ihnen den überflüssigen Weg zurück zu Ihrer Beute aufzuzwingen. Nachdem Sie die Überreste der Oger geplündert haben, klicken Sie auf das brennende Haus, um das die Dorfbewohner reichlich kopflos herumwuseln. Schicken Sie Kana hinein, um die beiden eingeschlossenen Bewohner des Hauses zu retten. Wählen Sie die Optionen sich wegzuducken, den herabstürzen wollenden Balken mit einem anderen Balken zu stützen, die Ballade vom Eis zu singen und danach die Frau zu retten. Suchen Sie nach dieser Rettungsaktion die Bürgermeisterin Renengild auf, und tauschen Sie mit ihr und ihrem Sohn mannigfaltige Belanglosigkeiten aus. Draußen wartet links neben Renengilds Haus Tealdor auf Sie, der Sie bittet, eie "Thermalperle" zu besorgen, und Ihnen nebenbei noch zwei Kopfgeldaufträge aufs Auge drückt. Betreten Sie anschließend die Kneipe. Unterhalten Sie Sich mit dem Wirt und stimmen Sie zu, mit dem Orlaner zu reden. Gegenüber des Tresens finden Sie Feara, der Sie ihre Lieferung von Durgans Batterie bringen sollen. Der Orlaner residiert im Zimmer am Kopf des Gangs links neben dem Tresen. Er versteckt sich vor einer Bande von Sklavenjägern, um die Sie Sich kümmern sollen. Stimmen Sie zu und reisen Sie zurück zu Ihrer Burg - die Weißmark ist momentan noch zu hart für Ihre Gruppe. Rasten Sie in der Burg, bevor Sie zur "Aedelwanbrücke" weiter reisen.

PoE Komplettlösung 12 - Trutzbucht

Gehen Sie Richtung Stadttor, bis Sie wieder einmal die Kontrolle über Ihre Gruppe verlieren, und in der schlechtestmöglichen Position platziert werden. Klicken Sie Sich durch den Dialog, der - wie sollte es anders sein? - mit einem Blutbad endet. Sammeln Sie die Geschenke auf, die die jetzt toten Angreifer hinterlassen haben, bevor Sie nach "Farnheim" weiterziehen. Gehen Sie zu Kurren im Haus Hadret, und erstatten Sie Bericht über Lumdala und die Vermissten. Sie sollten bei Gelegenheit auch die Personen aufsuchen, deren Angehörige oder Freunde ermordet wurden. Eine steht gleich auf dem Weg zum Haus Doemenel, das Sie anschließend säubern könnten, sollten, wollten... Nach der Schlachtorgie begeben Sie Sich in das "Verkohlte Fass", um Kanzler Warren zu treffen. Positionieren Sie Ihre Gruppenmitglieder so, dass die schwächeren NPCs (Aloth und Kana) hinter Tischen nahe Warren stehen, während die Kämpfer sich eher Richtung Ausgang verteilen sollten. Sprechen Sie nun mit Kanzler Warren, der angeblich von nichts weiß, und glaubte, Sie hätten ihn zu diesem Treffen eingeladen. Sobald Sie das Gespräch beenden, taucht Gathbins "Frau fürs Grobe" mit ihren Freunden in der Kneipe auf. Der Dialog lässt zwei Möglichkeiten offen, die Angelegenheit zu bereinigen - entweder schmieren Sie der Madame Honig ums Maul, oder Sie provozieren sie dazu, Sie anzugreifen. Beide Lösungen bringen gleich viel Erfahrungspunkte ein, letztere beschert Ihnen aber zusätzlich noch ein paar Geschenke, die man gegen gute Kupferpand eintauschen kann. Die in einigen Walkthoughs angedeutete Möglichkeit, die Dame später als NPC in die Gruppe aufnehmen zu können, besteht übrigens nicht (zumindest nicht, wenn Sie die Weißmark Erweiterungen installiert haben). Sprechen Sie erneut mit Warren (das setzt einige für den weiteren Verlauf des Spiels wichtige Fähnchen (Flags)), bevor Sie Richtung "Kupfer weg" weiterziehen.

Benachrichtigen Sie zuerst Lora über den Tod ihrer Schwester. Gehe Sie dann zur Halle der aufgedeckten Geheimnisse, um Grimda darüber zu informieren, dass Wael Sie angewiesen hat, seine Schriftrolle zu vergraben. Sie akzeptiert den Willen Waels und überreicht ihnen den Schlüssel zum geheimen Archiv. Dort finden Sie Pandgrams Leersätze (leer im Sinne von hohl), die zu erhalten Nedyn in "Farnheim" vorhin so dringlich ersehnte. Da Sie noch öfter nach "Farnheim" kommen, gehen Sie nun erst einmal nach "Ondras Geschenk", um Oly die frohe Botschaft vom Tod seiner Freundin zu überbringen. Nachdem das erledigt ist, reisen Sie nach "Urfeuer" weiter.

Unterrichten Sie zuerst Vicent Agosti davon, dass sein Plan fehlgeschlagen sei, da "der Orlaner" zur falschen Zeit am falschen Ort war. Besuchen Sie dann Fyrga im Palast, um ihr das Feuerjuwel zu übergeben, das Sie dem toten Jungdrachen abgenommen haben. Zum Schluss gehen Sie dann zum Eingang der Burg der Schmelztiegelritter. Auf dem Weg dorthin begegnet Ihnen ein wildgewordener Schmiederitter, der Sie ohne Grund angreift. zum Glück sind die Schmniederitter relativ leicht ausser Betrieb zu setzen, so dass Sie den Weg in die Burg recht schnell freigeräumt haben. Im Inneren erwartet Sie ein weiteres Dutzend Schmiederitter, die wahllos auf alles einschlagen, das nicht wie ein Schmiederitter riecht. Deaktivieren - von töten kann man in diesem Fall kaum reden - Sie alle Schmiederitter, derer Sie habhaft werden können. Sprechen Sie anschließend mit Clyver, der langsam begreift, dass die Idee mit den Schmiederittern möglicherweise doch eingehend überdacht werden sollte. Gehen Sie nun erneut nach "Farnheim" - Sie werden den Weg hin und zurück während der nächsten Aufgaben noch öfter als einmal machen...

Überreichen Sie Nedyn die Leersätze Pandgrams, auf die sie schon so sehnsüchtig wartet. Fragen Sie bei der Entlohnung, ob sie nicht noch etwas entbehren könne, um einen kleinen Bonus herauszuschlagen. Betreten Sie anschließend das Sanatorium und teilen Sie Oberwärter Ethelmoer mit, dass eventuell ein Spion des Bleiernen Schlüssels das Sanatorium infiltriert hat. Wenn Sie die Sache mit Nans und dem Zepter noch nicht erledigt haben, wäre jetzt die letzte Gelegenheit (Sie ist in dem Raum hinter Ethelmoer)! Steigen Sie in den Keller hinunter, und betreten Sie den zweiten Raum auf der rechten Seite des Gangs. Lesen Sie alle zugänglichen Dokumente, ohne sie mitzunehmen - sie bleiben sonst für ewig in Ihrem Gepäck kleben. Kehren Sie zu Ethelmoer zurück - jawoll, das ist eine weitere Cargo-Queste: "Geh da und da hin und bringe mir das und das..." - und überbringen Sie ihm die frohe Kunde, dass sein Beseeler Azo Experimente an Patienten durchführt. Er erteilt ihnen nun die Erlaubnis, Den Keller betreten zu dürfen. Sprechen Sie mit Freyol, der direkt im Eingangsbereich steht, bevor Sie mit Azo selbst reden, um Sich einen weiteren Weg zu ersparen. Die geschlossene Abteilung innerhalb der geschlossenen Abteilung liegt in der oberen Mitte des Gebiets (vom Eingang geradeaus an Freyol vorbei durch die Lücke in der Wand). Öffnen Sie die Tür mit Azos Schlüssel und gehen Sie geradeaus zu der Tür am Kopf des Gangs. Erkunden Sie die Seele der sprechenden Tür, was eine Leuchteffektorgie auslöst. Alle bislang in den Gängen lustwandelnden Fleischkonstrukte und die Insassen der von ihnen geöffneten Zellen werden kollektiv tollwütig und greifen Sie geschlossen an. Säubern sie den gesamten Keller, und nehmen Sie mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Wenn Sie möchten, können Sie Azo einen Abschiedsbesuch abstatten, bevor Sie Ethelmoer Bericht erstatten. Verlassen Sie das Sanatorium, uns statten Sie Lady Hasret einen weiteren Besuch ab - Sie werden in den kommenden Tagen noch öfter das Vergnügen haben, simple Cargo-Aufträge für sie zu erledigen. Momentan gibt es in "Trutzbucht" nichts weiter zu erledigen - Zeit für eine Reise nach "Dyrfurt".

PoE Komplettlösung 13 - Sturmwallschlucht und Dyrfurt

Erkunden Sie das Gebiet der "Sturmwallschlucht". Ausser einigen tollwütigen Druiden und Löwen gibt es hier vorerst keine großartigen Aufgaben zu erledigen. Irgendwo unterhalb der unbegehbaren Ruine steht ein Hiravias herum wie bestellt und nicht abgeholt. Wenn Sie keinen unbezwingbaren Drang zur Erweiterung Ihrer Gruppe mit einem reichlich nutzlosen Druiden verspüren, lassen auch Sie ihn einfach stehen. Derjenige, der ihn bestellt hatte, wird ihn sicher irgendwann einmal abholen, sobald er ihn braucht. Wie Sie Sich auch entschieden haben mögen - es ist an der Zeit, Dyrfurt aufzusuchen.

Betreten Sie zuerst den am linken, oberen Rand liegenden Berath-Tempel und befragen Sie den Priester nach den Ruinen von Cliaban Rilag. Sprechen Sie mit den drei Doemenel-Handlangern, die links neben der Brücke Maulaffen feilhalten. Beim üblichen Austausch von Belanglosigkeiten wählen Sie die neutralen, eher skeptischen Optionen, bevor Sie die Brücke passieren. Direkt hinter der Brücke liegt eine Kiste am Flussufer, in der zwei Geschenke darauf warten, mitgenommen zu werden. Sprechen Sie zunächst mit Schweinezüchter Rumbald, der Ihnen die Story von seinen verschwundenen Schweinen, einem Oger, dem Mond und den dreiunddrölfzig Sternen erzählt. Versprechen Sie, dass Sie Sich um den Oger kümmern werden, bevor Sie Ihren Weg zum Gasthaus fortsetzen. Im Innern angekommen erleben Sie einen Streit zwischen dem Kneipenbesitzer und einem Fürsten namens Harond, den Sie momentan ignorieren, indem Sie die Treppe erklimmen. Im ersten Zimmer geradeaus finden Sie Nymfre, die Orlanerin, welche von den Doemenel-Handlangern am Ortseingang so händeringend gesucht wird. Wählen Sie die friedlichen Optionen (Nymfre ist eine Feindin Ihrer Feinde!) und geben Sie ihr den [ehrlich]en Tipp, wie sie sicher aus Dyrfurt entkommen kann.

Kehren Sie in den Schankraum zurück, wo sich Fürst Harond inzwischen verbal ausgetobt hat. In komprimierter Form: Er vermisst seine Tochter und Sie sollen nach ihr suchen. Stimmen Sie zu, bevor Sie die Kneipe verlassen. Der nächste Weg führt Sie zur schräg gegenüber stehenden Hendyna. Sie sucht nach jemandem, der ein Jungdrachenei für sie holt, und hat dafür einige interessante Neuigkeiten bezüglich Aelys' Verschwinden. Wenden Sie Sich nach dem Gespräch zunächst gen Süden (rechte untere Seite der Karte), wo Sie nach ein paar Schritten auf eine am Boden kniende Frau treffen. Reden sie mit "Trauernde Mutter" und nehmen Sie sie als letzten vorfabrizierten NPC in Ihre Gruppe auf. Da kein Platz mehr frei ist, schicken Sie Aloth (oder die Pellerine) zurück zur Burg. In dem Haus rechts neben Ihnen ist eine mit einer Falle gesicherte Truhe, die von einem der vielen Brotfabrikarbeiter (Backer) bewacht wird. Wenn Sie ein paar Bonuspunkte für Schlösserknacken einsacken möchten, ist das eine gute Gelegenheit. Behalten Sie im Hinterkopf, dass Stehlen fremden Eigentums sich negativ auf Ihre Reputation (bei wem auch immer...) auswirken kann, sofern das Stehlen nicht vom Skript abgesegnet ist, wie zum Beispiel das Pandgrambuch in der Halle des aufgedeckten Wissens!

Marschieren Sie nun zu dem verfallenen Rundbau rechterhand des Weges, in dem die Gerberei untergebracht ist. Ersparen Sie Sich den Austausch von Belanglosigkeiten und das Auffüllen ihres Gepäcks mit klebrigen Schlüsseln, die nach Gebrauch nicht mehr aus dem Gepäck zu bekommen sind, und knacken Sie das Schloss an der gegenüber liegenden Tür sofort nach dem Betreten der Gerberei (das gibt sogar noch Punkte für das Knacken!). Der Gerber und sein Gehilfe finden das weniger toll, und sehen sich gezwungen, Sie anzugreifen. Steigen Sie die Leiter hinunter, sobald Sie ihre Leichen geplündert haben.

Das Verlies ist mit Käfern und diversen Versionen der Spezies "Skaen-Fanatiker" bevölkert. Die Käfer sind relativ harmlos, während einige der Skaen-Fanatiker über beeindruckende (im Sinne von schmerzhaft für Sie und Ihre Gruppe) Fähigkeiten verfügen, die man nicht unterschätzen sollte. Achten Sie auf Fallen und geheime Verstecke, die erst mit relativ hohen Werten für "Wahrnehmung" und "Mechanik" ohne eingeschalteten Kriechmodus entdeckt werden können - im Zweifelsfalle also lieber im Kriechmodus durch die Gänge schleichen, als irgendwelche Fallen auszulösen oder gar Geschenke zu verpassen! Tipp am Rande: Öffnen Sie die erste Türe, auf die Sie in diesem Verlies stoßen nicht - direkt dahinter ist eine relativ großflächige Falle. Der dahinter liegende Raum lässt sich auch von der anderen Seite her betreten, von der Sie später sowieso kommen werden. Der Weg außen herum minimiert aber die Gefahr, dass ihre NPCs die Falle auslösen, bevor Sie sie entschärfen konnten. Das selbe gilt für die unüberwindbare Schlucht: Verschwenden Sie hier kein Seil mit Haken, da beide Seiten der Schlucht über andere Wege frei zugänglich sind! Alle Schlösser im Verlies lassen sich mit einem "Mechanik"-Wert über neun knacken - lassen Sie also alle Schlüssel liegen, die Sie auf dem Weg finden, um ein paar Erfahrungspunkte zu sammeln.

Räumen Sie das Verlies auf, bis Sie zu dem Raum mit dem Blutbecken gekommen sind (Sie haben zwei Schlüssel zum Öffnen der beiden verschlossenen Türen benötigt, um hier her zu gelangen). Die Türe gegenüber dem Eingang, durch den Sie soeben gekommen sind führt zur Dyrfurter Flusskreuzung. Gehen Sie zuerst durch die Türe auf der rechten Seite, und räumen Sie die südlichen Teile des Verlieses auf. Eine der Abzweigungen führt Sie wieder zum Ausgang zur Dyrfurter Flusskreuzung, den Sie zuvor schon erkundet hatten. Räumen Sie nun noch die Räumlichkeiten auf, die über die linke Türe erreichbar sind. Dort treffen Sie nach der letzten verschlossenen Türe die Oberbosse des Skaen-Kultes, die gerade Aelys konditionieren. Es folgt der übliche Austausch von Nettigkeiten, in dessen Verlauf Sie einiges über die schmutzigen Geschäfte des Fürsten Harond und die ebenso schmutzigen Pläne des Skaen-Kultes in Erfahrung bringen. Lassen Sie am Ende des Gesprächs Trauernde Mutter den Geist von Aelys "reparieren", worauf hin die Skaen-Kultisten sie unverzüglich angreifen. Sobald die dann als Hackfleisch auf dem Boden liegen, poppt ein Dialog mit Aelys auf. Seien Sie [diplomatisch], und raten Sie ihr am Schluss, zum Berath-Tempel zu gehen, um dort Hilfe zu erhalten. Fleddern Sie das Hackfleisch, achten Sie aber darauf, den Schlüssel nicht mit aufzuheben. Knacken Sie das Schloss der Truhe, öffnen sie die versenkbare Wand, die Ihnen vorhin den Weg versperrte, und nehmen Sie dann die Treppe zur Dyrfurter Flusskreuzung.

PoE Komplettlösung 14 - Dyrfurter Flusskreuzung, Cliaban Rilag

Sobald Sie das Gebiet betreten, werden Sie von Käfern und Kaurippen angegriffen. Überqueren Sie den Fluss über die Steine auf der rechten Seite des Inselchens, und gehen Sie abwärts Richtung untere rechte Ecke. Dort ist der Eingang zu einer Höhle, die mit Spinnen bevölkert ist. In einer Seitentasche der Höhle finden Sie den großen, bösen Oger, der übrigens Korgrak heisst. Leider zeitigen alle für beide Parteien nützlichen Lösungen (Sie könnten ihn auch dazu bewegen, sich eine neue Heimat zu suchen, oder ihn einladen, für Sie als Burgwächter zu arbeiten) recht negative Folgen für ihre Reputation, so dass (wie üblich) nur das brutale Abschlachten eines intelligenten Lebewesens übrig bleibt. Tun Sie es und nehmen Sie den Kopf als Trophäe für den blutdürstigen Schweinezüchter mit. Der zweite Höhlenzugang führt zu der keinen Plattform, die man von Außen zwar einsehen, aber nicht erreichen kann. Sie finden dort den Leichnam eines Skaen-Kultisten, den Sie (bis auf den jetzt nutzlosen Schlüssel...) seiner Habseligkeiten entledigen sollten - er wird sie todsicher nicht mehr benötigen!

Verlassen Sie die Höhle, und marschieren Sie gen Osten (rechte obere Ecke). Sie treffen auf Unmengen von Lindwürmern, und vier unerfahrene Abenteurer, die so größenwahnsinnig sind, sich mit Ihnen anzulegen. Bergen Sie mithilfe von Seil und Haken das Drachenei, sobald sie die Leichen dieser Möchtegern-Abenteurer gefleddert haben. Weiter östlich kommt eine weitere Lichtung mit Flatterzeug, das Sie töten sollten, bevor Sie Sich dem restlichen Teil des Geländes zuwenden. Erkunden Sie all das, was noch unter der schwarzen Schmutzschicht liegt, und reisen Sie dann weiter nach Cliaban Rilag.

Hier stoßen Sie nach wenigen Metern auf ein paar Fünf-Kauzahn-Helgas, wenn Sie Sich zu weit östlich halten. Bleiben Sie am unteren Rand des Gebiets, können Sie den Fluss ohne die sinnfreie Konversation mit den "Stammesmitgliedern" überqueren. Folgen Sie dem Fluss, wird Edér unruhig, weil er meint, etwas erspäht zu haben. Eliminieren sie die zwei Dummköpfe, die ernsthaft meinen, es mit sechs Gegnern aufnehmen zu können, und klauben Sie dann das Bannerteil auf, das Edér so sehnlich haben wollte. Er beginnt einen Dialog, in dem Sie ihm versichern sollten, das kaputte Teil von Kurren im Haus Hadret untersuchen zu lassen (wenn Sie die Untersuchung von Traurige Mutter vor Ort durchführen lassen, erkennt Edér das Ergebnis nur halbherzig an). Betreten Sie nun die Ruine, und befreien Sie die beiden Level von ihren Schätzen, die so üppig auch nicht verstreut sind. Das wirkliche Ziel ist es, die Plattform mit der engwithanischen Maschine zu erreichen, um dort mal wieder ein mentales Erlebnis zu haben. Dazu müssen Sie den Schlüssel zur einzigen nicht knackbaren Türe finden, die den Zutritt zum "Allerheiligsten" des Höhlensystems freigibt. Zum Verlassen wählen Sie nicht den Weg, auf dem Sie hergekommen sind, sondern das unterirdische Gewässer auf der gegenüber liegenden Seite. Waten und schwimmen Sie, bis eine Meldung aufpoppt, die die Option bietet, sich festzuhalten. Schwimmen Sie auf das Glitzern zu und greifen Sie das dort wartende Geschenk ab, bevor Sie die Höhle durch den zweiten Ausgang verlassen, den Sie noch nicht benutzt hatten. Draußen greifen die Zwölf-Steilzahn-Scherpas an, sobald Sie ihr durch den grauen Star stark eingeschränktes Sichtfeld betreten. Sammeln Sie ihre Ausrüstung auf, bevor Sie nach Dyrfurt zurück kehren.

Gehen Sie zuerst zu Hendyna und übergeben Sie ihr das Jungdrachenei. Suchen Sie anschließend den notgeilen Harond im ersten Obergeschoss des Gasthauses auf und stellen Sie ihn zur Rede. Wählen Sie die Dialogoptionen, die Ihnen viel Reputationszuwachs in Dyrfurt und möglichst wenig Reputationsverlust in Trutzbucht einbringen - Sie dürfen hier ausnahmsweise einmal etwas ruppiger sein. Die nächste Station ist der Schweinezüchter, der Sie reichlich für die Ausführung des Auftragsmordes belohnt. Sollten Sie das Trio am anderen Ende der Brücke noch nicht umgebracht haben, können Sie das jetzt nachholen. Der Besuch des Tempels bringt keine weiteren Bonuspunkt ein - Sie können Sich das also ersparen. Kehren Sie nun zu Ihrer Burg zurück, da dort bereits seit geraumer Zeit ein aufgebrachter Mob auf Sie wartet. Um ehrlich zu sein: Das Skript platziert die Leutchen dort, sobald Sie im "Verkohlten Fass" das zweite Mal mit Kanzler Warren gesprochen haben...