Nach mehrmaligem Durchspielen des angeblichen "Nachfolgers" des Allzeit-Klassikers Baldur's Gate denke ich - als seit 1993 aktiver Spieler
wirklicher Klassiker der RPG-Serien Might & Magic, Ultima und Wizardry (meines Erachtens bis heute das ausgereifteste aller
Rollenspiel-Systeme) - dass sich Pillars of Eternity den Titel "CRPG", ausgeschrieben "Catastrophical Role Playing Game", wirklich
verdient hat. Das mit unnötigen "Features" und einem Wertesystem mit einer Fülle von ebenso undurch- wie unüberschaubaren Attributen völlig
überladene Spiel ist eine Katastrophe. Dabei hätte man - anstatt in endloser "Featuritis" zu schwelgen - doch durchaus die Unzulänglichkeiten
des Vorbilds Baldur's Gate (die Ähnlichkeit ist schwer zu übersehen) beseitigen können, um ein Spiel zu kreieren, das nicht nur für
hartgesottene Strategiespieler, die fest daran glauben, jede Bewegung jedes ihrer sechs Gruppenmitglieder für jedes
tausendstel Grad jeder auch noch so kleinen Bewegung mittels direkter Einflussnahme "feintunen" zu müssen das
"Unbedingt-Haben-will-Spiel" des Jahrzehnts ist, sondern - durch entsprechenden Inhalt - auch etwas für Abenteurer wie mich zu bieten hat,
die eher an der Lösung von Rätseln und nachvollziehbaren Aufgaben interessiert sind. Stundenlanges Einschlagen auf unkaputtbare Gegner mag
vielleicht hirnlose Haudraufs befriedigen, die gerne Ego-Shooter bis zum Exzess auskostet, mit einem Rollenspiel hat das aber herzlich wenig
zu tun. Auch die von Aufbau-Simulationen halbherzig übernommenen "Features", zum Beispiel der Festungsbau und das Ressourcen-Management zur
Verbesserung der Ausrüstung, haben mit einem wirklichen Rollenspiel nur bedingt zu tun, da von den wirklich relevanten Ressourcen nur extrem
rare Mengen verfügbar sind (je zwei Drachenteile, zwei Krakenaugen und viel zu wenige Durgan-Barren, obwohl ein ganzes Bergwerk zur Verfügung
steht).
Alles in Allem also kein Spiel, das es mit meinem seit 20 Jahren installierten Baldur's Gate (inzwischen als "Baldur's Gate Trilogie" mit sehr vielen Modifikationen seit Windows XP fester Bestandteil jeder Windows-Installation auf meinem Rechner) auch nur annähernd aufnehmen könnte. Selbst die Questen und Unterquesten können sich nicht mit Baldur's Gate messen, da sie die Qualität reiner Botengänge nie überschreiten, und die Skript-Kiddies dieses Manko mit überbordender Quantität zu retuschieren versucht. Apropos Skript-Kiddies: Das ganze Spiel verwendet keine eigenständig entwickelte Grafikoberfläche wie zum Beispiel die "Infinity Engine" in Baldur's Gate, sondern setzt auf die Basis der "Unity Engine" auf, die sich ihrerseits des von microsoft favorisierten .NET-Frameworks bedient. Das sinnfreie "Verbraten" der vorhandenen Rechnerleistung ist damit garantiert - so schnell kann kein Prozessor sein, um diese Entschleunigung kompensieren zu können...
Was in Pillars of Eternity (ebenso wie bei der heftig modifizierten Baldur's Gate Trilogie...) vorrangig zählt, ist das (moralisch mal etwas mehr, mal etwas weniger "gerechtfertigte") muntere Abschlachten mehr oder weniger "schuldiger" Lebewesen, die dem Erreichen eines von einem Skript gesetzten Ziels im Wege stehen. Sobald man also einen Hauptcharakter erschafft, erkennt man damit formlos an, dass man ab sofort im Sinne eines Skript-Schreiberlings alles aus dem Weg räumen wird, was dem Erreichen des vom Skript vorgegebenen Ziels im Wege steht. Als moralisches Deckmäntelchen halten manche Skripte ein Hintertürchen zur Vermeidung größerer Pogrome offen, was meist allerdings Augenwischerei bleibt, da man es niemals schaffen wird, nur den oder die Übeltäter zu schnappen - ein bisschen Schwund gibt es immer, und hehre Ziele rechtfertigen auch (zum Teil exorbitante!) "Kollateralschäden". Zumindest sieht die Spiellogik das auf diese Weise, sonst würde sie den Spielern ja andere Optionen der Konfliktlösung anbieten.
Wie in der heftig gemoddeten "Baldur's Gate Trilogie" sind Charakterklassen wie Zauberer und Priester im nicht gemoddeten Pillars of Eternity Kanonenfutter, das extrem schnell handlungsunfähig am Boden liegt. Es ist sinnlos, NPCs wie Aloth, Durance und wie sie alle heißen mit sich herumzuschleifen, da sie insgesamt mehr Zeit mit "am Boden liegen" als mit Zaubern (oder gar Kämpfen...) verbringen. Es ist daher klug, sich frühestmöglich zwei Kämpfer zusammenzuwürfeln, die einem während des ganzen Kampfes zur Seite stehen, statt nach zwei Sekunden bewusstlos am Boden zu liegen. Für den Rest der Truppe empfehle ich Edér, Kana und Trauernde Mutter - Edér ist ein guter Kämpfer, wenn man ihn mit den entsprechenden Gegenständen aufpeppt, Kana und Trauernde Mutter können (mit Fernkampfwaffen ausgerüstet!) die Frontkämpfer mit Gesängen und Psi-Kräften effizient unterstützen, ohne laufend nutzlos herumzuliegen. Alle anderen NPCs sollte man immer nur dann mitnehmen, wenn man gerade eines ihrer persönlichen Problemchen für sie löst. Dazu kommt, dass man selbst erstellte NPCs (ebenso wie den Hauptcharakter) mittels eines ZIP-Programms und eines Hex-Editors modifizieren kann, was bei den vorgegebenen NPCs leider (noch...) nicht funktioniert.
Fazit: Wer auf einen würdigen Nachfolger für Baldur's Gate gewartet hat, muss wohl weiter warten. Wer hingegen "Extrem-Mikromanagement" und Simulationen liebt, wird von Pillars of Eternity begeistert sein. Nichtsdestotrotz kömmt nun eine Anleitung, wie man als Rollenspieler mit dem Schwerpunkt "Abenteurer" relativ ungeschoren über die Runden kommt.
Die ultimative Nahkampfwaffe:
Menschlicher Mönch
Herkunft nach Gusto (bestimmt nur das Aussehen des Avatars)
Geschlecht nach Gusto (bestimmt nur das Aussehen des Avatars)
Fertigkeit Schnelle Schläge
Macht 15
Verfassung 15
Gewandtheit 15
Wahrnehmung 10
Intellekt 10
Entschlossenheit 12
Herkunft Das Land der Lebenden
Beruf Arbeiter
Diese Auswahl bringt die meisten Boni, und die tatsächlichen Werte können immer noch mit einem Hexeditor "nachgerüstet" werden (sollten Sie das nicht wollen, ist eine sehr genaue Abwägung der Punktevergabe bei der Bestimmung der Attribute sicher hilfreich).
Alles in Allem also kein Spiel, das es mit meinem seit 20 Jahren installierten Baldur's Gate (inzwischen als "Baldur's Gate Trilogie" mit sehr vielen Modifikationen seit Windows XP fester Bestandteil jeder Windows-Installation auf meinem Rechner) auch nur annähernd aufnehmen könnte. Selbst die Questen und Unterquesten können sich nicht mit Baldur's Gate messen, da sie die Qualität reiner Botengänge nie überschreiten, und die Skript-Kiddies dieses Manko mit überbordender Quantität zu retuschieren versucht. Apropos Skript-Kiddies: Das ganze Spiel verwendet keine eigenständig entwickelte Grafikoberfläche wie zum Beispiel die "Infinity Engine" in Baldur's Gate, sondern setzt auf die Basis der "Unity Engine" auf, die sich ihrerseits des von microsoft favorisierten .NET-Frameworks bedient. Das sinnfreie "Verbraten" der vorhandenen Rechnerleistung ist damit garantiert - so schnell kann kein Prozessor sein, um diese Entschleunigung kompensieren zu können...
Was in Pillars of Eternity (ebenso wie bei der heftig modifizierten Baldur's Gate Trilogie...) vorrangig zählt, ist das (moralisch mal etwas mehr, mal etwas weniger "gerechtfertigte") muntere Abschlachten mehr oder weniger "schuldiger" Lebewesen, die dem Erreichen eines von einem Skript gesetzten Ziels im Wege stehen. Sobald man also einen Hauptcharakter erschafft, erkennt man damit formlos an, dass man ab sofort im Sinne eines Skript-Schreiberlings alles aus dem Weg räumen wird, was dem Erreichen des vom Skript vorgegebenen Ziels im Wege steht. Als moralisches Deckmäntelchen halten manche Skripte ein Hintertürchen zur Vermeidung größerer Pogrome offen, was meist allerdings Augenwischerei bleibt, da man es niemals schaffen wird, nur den oder die Übeltäter zu schnappen - ein bisschen Schwund gibt es immer, und hehre Ziele rechtfertigen auch (zum Teil exorbitante!) "Kollateralschäden". Zumindest sieht die Spiellogik das auf diese Weise, sonst würde sie den Spielern ja andere Optionen der Konfliktlösung anbieten.
Wie in der heftig gemoddeten "Baldur's Gate Trilogie" sind Charakterklassen wie Zauberer und Priester im nicht gemoddeten Pillars of Eternity Kanonenfutter, das extrem schnell handlungsunfähig am Boden liegt. Es ist sinnlos, NPCs wie Aloth, Durance und wie sie alle heißen mit sich herumzuschleifen, da sie insgesamt mehr Zeit mit "am Boden liegen" als mit Zaubern (oder gar Kämpfen...) verbringen. Es ist daher klug, sich frühestmöglich zwei Kämpfer zusammenzuwürfeln, die einem während des ganzen Kampfes zur Seite stehen, statt nach zwei Sekunden bewusstlos am Boden zu liegen. Für den Rest der Truppe empfehle ich Edér, Kana und Trauernde Mutter - Edér ist ein guter Kämpfer, wenn man ihn mit den entsprechenden Gegenständen aufpeppt, Kana und Trauernde Mutter können (mit Fernkampfwaffen ausgerüstet!) die Frontkämpfer mit Gesängen und Psi-Kräften effizient unterstützen, ohne laufend nutzlos herumzuliegen. Alle anderen NPCs sollte man immer nur dann mitnehmen, wenn man gerade eines ihrer persönlichen Problemchen für sie löst. Dazu kommt, dass man selbst erstellte NPCs (ebenso wie den Hauptcharakter) mittels eines ZIP-Programms und eines Hex-Editors modifizieren kann, was bei den vorgegebenen NPCs leider (noch...) nicht funktioniert.
Fazit: Wer auf einen würdigen Nachfolger für Baldur's Gate gewartet hat, muss wohl weiter warten. Wer hingegen "Extrem-Mikromanagement" und Simulationen liebt, wird von Pillars of Eternity begeistert sein. Nichtsdestotrotz kömmt nun eine Anleitung, wie man als Rollenspieler mit dem Schwerpunkt "Abenteurer" relativ ungeschoren über die Runden kommt.
Charaktererstellung
Wie bereits gesagt, zählen in diesem Spiel (ebenso wie in den "ausgewogenen" Versionen der Baldur's Gate Trilogie) ausschließlich eine Rüstung mit möglichst hoher Schadensreduktion gepaart mit einer möglichst schnellen Waffe, die möglichst viel Schaden anrichtet. Zudem sollten Charaktere über sehr viel Macht, Verfassung, Gewandtheit, Wahrnehmung, Intellekt und Entschlossenheit verfügen. Jedes dieser Attribute beeinflussen das Verhalten im Kampf maßgeblich. Am besten sind die erforderlichen Eigenschaften und Talente in der Figur des Mönchs vereint, vorausgesetzt, man verhilft ihm/ihr mit dem Hexeditor zu ausgewogenen Attributen - sprich alle Attribute müssen zwingend auf 20 gesetzt werden, um nicht nach jeder (nur wenige Sekunden Spielzeit währenden!) "Hack auf alles ein was sich bewegt"-Orgie erneut ein acht Stunden anhaltendes Erholungsschläfchen einlegen zu müssen. Zudem erfordern viele Dialogoptionen Attribute jenseits des bei der Charaktererstellung maximal möglichen Wertes von 18, so dass Werte zwischen 20 und 25 wohl jederzeit gerechtfertigt sind.Die ultimative Nahkampfwaffe:
Menschlicher Mönch
Herkunft nach Gusto (bestimmt nur das Aussehen des Avatars)
Geschlecht nach Gusto (bestimmt nur das Aussehen des Avatars)
Fertigkeit Schnelle Schläge
Macht 15
Verfassung 15
Gewandtheit 15
Wahrnehmung 10
Intellekt 10
Entschlossenheit 12
Herkunft Das Land der Lebenden
Beruf Arbeiter
Diese Auswahl bringt die meisten Boni, und die tatsächlichen Werte können immer noch mit einem Hexeditor "nachgerüstet" werden (sollten Sie das nicht wollen, ist eine sehr genaue Abwägung der Punktevergabe bei der Bestimmung der Attribute sicher hilfreich).