Besuchen Sie das Haus Hadret in der westlichen (linken unteren) Ecke Farnheims. Bleiben Sie vorerst im Erdgeschoss, um mit Kurren zu reden.
Befragen Sie ihn zuerst zur eidesstattlichen Versicherung Pendhelms (es ist eine Fälschung...), dann, was ihn plagt. Bieten Sie Ihre Hilfe
an, um einen Auftrag zu ergattern. Mehr dazu im Verlauf dieser Komplettlösung. Erklimmen Sie nun das Obergeschoss, um mit Lady Hadret eine
gepflegte Unterhaltung zu führen. Berichten Sie Ihr von den Aktivitäten des bleiernen Schlüssels, bevor Sie das Gebäude verlassen. Draußen
angelangt erwartet Sie Pendhhelm. Hören Sie Sich an, was er zu sagen hat, und geben Sie ihm seine eidesstattliche Erklärung zurück. Wählen
Sie anschließend die Optionen "Jetzt tu das Gleiche für Osric" und "Bist Du so sehr in der Vergangenheit verfangen...", um ihn dazu zu
bewegen, Ihnen Osrics Erbstück auszuhändigen. Gehen Sie nun Richtung Sanatorium. Zwischen den beiden Aufgängen zum Haus Doemenel finden
Sie den ersten Hinweis zu den vermissten Personen (Kurrrens Auftrag). Befragen Sie Elcga zu Kendals Verschwinden, bevor Sie Richtung
"Kupfer weg" weiterziehen.
Besuchen Sie zuerst Osric im Hauptquartier der Dutzenden, und geben Sie ihm seine Uniform zurück. Anschließend suchen Sie auf dem
Marktplatz die Händlerin Lora, die ihre Schwester Kora vermisst. Befragen Sie sie zum Verschwinden, und gehen Sie anschließend zum
Schreiber-Schlafsaal, um Vianna aufzusuchen. Von Coren erfahren Sie, dass Vianna sich momentan in Ondras Geschenk aufhält. Gehen Sie
anschließend zur Halle der aufgedeckten Geheimnisse, um von Grimda die Aufgabe zu erhalten, eine alte Wael-Schriftrolle aus der Hand von
Dieben zu retten und zu ihr zurückzubringen. Der nächste Teil der Reise führt ihre Gruppe nach "Ondras Geschenk".
Gehen Sie zum Tor nach Erbhügel (an der oberen linken Kante des Gebiets). Betreten Sie das letzte zugängliche Haus vor dem Tor. In dem Möbel
auf dem Gang finden Sie eine Vorratsration, die Sie wahrscheinlich liegen lassen müssen, da Sie vorsorglich schon die maximale Menge an
Vorräten dabei haben. Hinter der linken Tür finden Sie Geschenke, hinter der rechten zwei Menschen, die Vianna heftig bedrängen. Töten Sie
die beiden, bevor Viana Schaden nimmt. Im anschließenden Gespräch erfahren Sie wenig Neues, daher können Sie Ihre Reise durch "Ondras
Geschenk" fortsetzen. Nehmen Sie die Treppe, und marschieren Sie schnurstracks geradeaus, bis Sie in die Außenwand des Puffs "Der salzige
Mast" rumpeln. Gehen Sie in Laufrichtung rechts um die Mauer. Nach Betreten eines weiteren Auslösepunktes startet eine weitere Filmsequenz,
in der Sie wieder einmal die Kontrolle über Ihre Gruppe verlieren, helfen Sie dem überfallenen Adeligen auf und befragen ihn, wenn Sie Ihre
wertvolle Zeit mit dem Austausch von Trivia verbraten möchten.
TIPPS ANFANG
In diesem Stadtteil gibt es simulierte Gezeiten - der Wasserstand ist für mehrere Stunden des Tages so niedrig, dass Sie auf dem Boden des
Hafenbeckens gehen können, während in den Nächten durchgehend Flut ist. Da ich nicht weiß, zu welcher Tageszeit Sie hier sein werden,
schildere ich hier einmalig, welche Dinge im Hafenbecken zu erledigen sind: In der gesamten wasserüberfluteten Fläche sind drei Teile eines
engwithanischen Zepters verstreut, die von Wächtern behütet werden. Zudem gibt es mehrere Verstecke, die Sie möglicherweise nur im
Kriechmodus entdecken können. Sammeln Sie alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist, bevor das Zeug im Meer verrottet. Am äußersten
rechten Ende der Wasserfläche liegt die Leiche eines kleinen Jungen. Spenden Sie ihm Trost und nehmen Sie das Messer mit. Das waren die
Aufgaben, die Sie erledigen sollten, wenn gerade Ebbe ist. Die Geschichte mit dem kleinen Jungen geht an Land noch ein wenig weiter. Seine
Mutter, die ihn verzweifelt sucht, ist in dem Häuschen östlich der vailianischen Handelsgesellschaft (die Straße oberhalb) anzutreffen.
Spenden Sie Ihr Trost, bevor Sie Sich um den Mörder des kleinen Jungen kümmern, der auf der Plattform oberhalb des Wutbürgerhauptquartiers
anzutreffen ist. Zeigen Sie ihm seinen Dolch, und lassen Sie ihm das zukommen, was Sie für eine angebrachte Behandlung halten. Sobald Sie
alle Teile des Zepters haben, unterhalten Sie Sich mit Imatl, der rechts (Karte!) neben dem Gebäude der vailianischen Handelsgesellschaft
steht. Bei Wahl der richtigen Optionen (erst [2], dann [1]) erhalten Sie nicht nur das letzte Teil des Zepters für 100 KP, sondern auch
den Hinweis, dass Nans im Sanatorium in "Farnheim" das Zepter reparieren kann. Suchen Sie Nans auf, wenn Sie mal wieder das Sanatorium
besuchen.
Ein weiteres zeitabhängiges "Event" ist Curnd (hieß der früher nicht Cernd?), der "Mitternachtshändler", der eine üppige Auswahl an
Edelsteinen feilbietet. Er ist nur verfügbar, wenn es erstens Nacht ist, und Sie zweitens unterwegs die zerknüllte Notiz mit dem "Passwort"
gefunden haben.
TIPPS ENDE
Betreten Sie den "salzigen Mast" und unterhalten Sie Sich mit Maea. Sie klagt ihr Leid über Banditen, Bittergurkenpreise, den Mond und die
dreiunddrölfzig Sterne. Versprechen Sie, Sich darum zu kümmern, wenn für Sie etwas dabei herausspringt - das bringt Ihnen einen kostenlosen
Schlafplatz, wenn die Queste abgeschlossen ist. Verlassen Sie den Puff und gehen Sie zu der Statue zurück, an der sie zuvor schon einmal
vorbeigegangen sind. Inzwischen ist die Population des Platzes gestiegen, und drei tollwütige Bürger fallen Sie nach einem kurzen Geplänkel
an. Nehmen Sie nach deren Schlachtung die Wertsachen an sich, unter denen sich auch ein Schlüssel befindet, der Zugang zum "Hauptquartier"
des organisierten Wutbürgertums verschafft. Überqueren Sie die schmale Brücke auf der linken Seite, und marschieren Sie dann an dem rechts
liegenden Gebäude entlang. Beim Überschreiten des nächsten Auslösepunkts poppt eine Unterhaltung mit einem Vogelmischling namens Pellerina
auf, der allerdings keine Pellerine trägt. Klicken Sie Sich durch den Dialog - wenn Sie Pellerina später in Ihre Gruppe aufnehmen wollen,
sollten Sie vozugsweise die höflichen Optionen wählen.
Gehen Sie weiter zu dem Haus zwischen den beiden Treppen, und öffnen Sie es mit dem gerade von den Leichen der drei Wutbürger gefledderten
Schlüssel. Unterhalten Sie Sich mit Aefre, und sichern Sie zu, dass Sie Sich mit Maea über ihre Preisgestaltung unterhalten werden. Kehren
Sie also zu Maea zurück. Die Wahl der folgenden Optionen [1] "Darüber wollte ich mit Dir reden..." und [4] "Was wäre, wenn ich mit den
Doemenels reden würde..." ist die optimale, da man so Zugang zum Haus Doemenel erhält, und später diese Verbrecherfamilie ausrotten kann
(zumindest in Trutzbucht...). Da wir eh schon hier sind, und anschließend sowieso zu den Doemenels in "Farnheim" zurück müssen, fragen
Sie Maea auch gleich noch nach Serel und buchen eine Nacht für 1000 KP. Erklimmen Sie das Obergeschoss des Etablissements. Suchen Sie nach
Serel und schwatzen Sie ihr das Amulett ab - bei Wahl der richtigen Optionen gibt sie es Ihnen umsonst. Wenn Sie Lust auf Party haben,
knacken Sie das Schloss der bewachten Tür. Die Mitglieder der geschlossenen Gesellschaft finden das nicht Spitze, sondern greifen Sie allen
Ernstes an. Plündern Sie die Reichtümer der Gesellschaft inklusive der Gästeliste. Zum Abschluss de Puffbesuchs unterhalten Sie Sich noch
mit Oly, der im Erdgeschoss in dem Separee rechts neben der Tür sitzt und dem Alkoholkonsum frönt. Befragen Sie ihn zum Fall Lendry, der
dritten verschwundenen Person - er besitzt endlich einmal verwertbare Hinweise auf eine Tatverdächtige.
Verlassen Sie das Etablissement, und gehen Sie zu der quadratischen Plattform südwestlich des Wutbürgerhauptquartiers, wo Niah verzweifelt
nach Handwerkern sucht. Willigen Sie ein, den alten Leuchtturm zu inspizieren. Betreten Sie den bislang verschlossenen Leuchtturm mit dem
Schlüssel, den Niah Ihnen in die Hand drückte. Kämpfen Sie Sich durch ein Heer von Geistern, und sammeln Sie alle Schriftstücke auf, derer
Sie habhaft werden können. Im zweiten Obergeschoss schwebt die alte Leuchtturmwächterin Lilith in der Mitte des Raumes. Tun Sie Sich einen
Gefallen und greifen Sie sie unter keinen Umständen an! Sollten Sie das tun, haben Sie eine schier unbesiegbare Banshee zu bekämpfen, die
zu allem Überfluss beim ersten Anzeichen von Feindseligkeit auch noch ihre zwanzig Freunde zum Abenteurer-Patschen beschwört. Gehen Sie an
den Geist heran, und stellen Sie fest, dass sie offenbar von Tinte geschwärzte Finger hat. Sammeln Sie alle Geschenke ein (darunter eine
sehr gute leichte Rüstung und ein interessantes Schultertuch für einen Mönch), und kehren Sie zu Niah zurück, die inzwischen am Weg beim
Leuchtturm steht. Fragen Sie sie, was sie über die "Roter Traum" weiß.
Gehen Sie zum krönenden Abschluss noch in das Haus, vor dem die Zwangsunterhaltung mit der Pellerine stattfand. Unterhalten Sie Sich mit
Mestre Verzano, dem Leiter der vailianischen Handelsgesellschaft, der Sie bittet, ein kleines Säckchen Bittergurkensamen zu Gareth im
"Fuchs und Gans" in "Kupfer weg" zu bringen. Stimmen Sie zu, bevor Sie das Haus verlassen. Damit sind alle Aufgaben in "Ondras Geschenk"
so weit erledigt, wie das momentan möglich ist. Machen Sie Sich auf den Weg nach "Farnheim", der nächsten Etappe bei der Lösung der
endlosen Questen.
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