Dienstag, 13. März 2018

PoE Komplettlösung 23 - Eisenflegel-Festung

Unterhalten Sie Sich zuerst mit Tarfos, der vor lauter Freude beinahe seine Hose einnässt. Er überreicht Ihnen einen minderwertigen Umhang, den Nesta Ihnen hinterließ, bevor sie zurück nach Trutzbucht entfleuchte. Gehen Sie weiter zu Royse und Mylla, die Ihnen ein halbherziges Dankeschön vorheuchelt (kein Wunder, nachdem Sie ihre "Freunde" gemeuchelt hatten). Besuchen Sie als nächsten Kern im Gasthaus und erstatten Sie Bericht. Setzen Sie Ihre Geschenketour im Tempel fort und überreichen Sie Masca(rpone?) den zweifach gesegneten Hammer. Im darauf folgenden Dialog sollten Sie Masca dann davon überzeugen, dass es besser ist, falsch zu schmieden als gar nicht zu schmieden. Der letzte Weg führt zu Asca, bei der Sie die verdienten Kopfgelder abgreifen und zwei neue Aufträge annehmen sollten. Wenn Sie alle Aufgaben wie bisher beschrieben erledigt haben, sollten Sie nach dem letzten Gespräch mit Asca das Erfahrungspunktelimit überschritten haben. Im Prinzip ist das Spiel damit gelaufen, da die Skript-Kiddies, die PoE verbrochen haben, so bescheuert waren, für Sie zu entscheiden, dass sämtliche Erfahrungspunkte, die über 120.000 hinaus gehen, einfach nicht mehr zur tatsächlichen Erfahrung hinzugezählt werden. Kleinliche Erfahrungslimits sind eine Sache, der vorsätzliche Betrug des Spielers bezüglich eventueller Nachfolger des Originalspiels ist eine andere, die mich vorerst davon überzeugt, keinen weiteren Nachfolger solcher Betrugssoftware käuflich zu erwerben (zumindest nicht für Preise jenseits zehn Euro). Sei dem, wie es sei: Nachdem nun alle noch anhängende Dinge erledigt sind, wird es Zeit, sich durch das Lager der Readcreaner zu metzeln.

Räumen Sie erst einmal das Gebiet außerhalb der Palisaden auf - nachdem mit Erreichen der Kappungsgrenze keinerlei Erfahrungspunkte mehr auf Ihrem Konto verbucht werden, ist der einzige Anreiz, das Spiel überhaupt noch weiterzuspielen, der, Ihre Kasse auf den maximalen Wert zu bringen. Das bedeutet, dass aufgrund der Kappung fürderhin alle Konflikte unter dem Gesichtspunkt maximaler Ausbeute gelöst werden. In diesem Fall wäre eine friedliche Lösung durchaus möglich, die dem Spieler allerdings nur Erfahrungspunkte einbrächte, die seinem Konto gar nicht aufaddiert würden. Das Hackfleischen und fleddern des hinterlassenen Separatorenfleisches bringt hingegen Spaß und die netten Geschenke, die die gehackfleischten Gegner freundlicherweise hinterlassen. Umrunden Sie die Palisaden im Uhrzeigersinn, und fordern Sie dann eine Salve von Durgans Batterie, die die Kanonen wohl direkt vor das Tor tragen, um die 30 Meter Abstand einhalten zu können. Von der zweiten Option mit den Baumstämmen als Rammbock ist abzuraten, da das dafür zuständige Skript Ihrer gesamten Gruppe wie üblich sehr schweren Schaden plus diverse Mali bei Attributen, Fähigkeiten und Abwehr verpasst, um Sie in eine maximal schlechte Ausgangsposition zu manövrieren. Es gäbe noch zwei weitere Möglichkeiten über die Palisaden, die ich persönlich aber verabscheue, da ich den direkten Weg dem hinterhältigen hinein schleichen durch die Hintertür immer vorziehen werde.

Räubern Sie also alles zusammen, was sich zu Geld machen lässt, bevor Sie das Zelt betreten. Nach dem zehnten Durchspielen sind mir soeben (erstmals!) drei Gestalten innerhalb der Palisade aufgefallen, die sich weigern, gegen meine Gruppe anzutreten, da sie, ungeachtet ihrer Teilhabe an den Kampfhandlungen, sowieso ihren Sold bekämen. Wer nicht kämpft verdient eine erhöhte Lebensspanne - lassen Sie diese Typen also stehen, wenn Sie ihnen je begegnen sollten, statt sie ebenfalls zu verhackfleischen. Die (vor-)letzte Handlung ist das Gespräch mit dem Anführer des Haufens, der im Zelt auf Sie wartet. Bei Wahl der höflichen, diplomatischen und rationalen Optionen lässt sich der Dialog so steuern, dass Adaryc Ihnen am Ende sein Schwert und den Schlüssel für das Gitter überreicht, das die Grube mit den Abgesandten verschließt. Befreien Sie selbige, startet unmittelbar nach dem Klick auf das Gitter und einer kurzen Animation ein weiterer Dialog, während dem sich eine eingeschleuste Spionin irgendwelcher Ondra-Fanatiker, die in einem nahegelegenen Kloster hausen. Der Dialog endet mit geräuschvollen Erschütterungen, die den Putz von den Zeltplanen bröseln lassen. Räubern Sie erst einmal in aller Ruhe sämtliche Verstecke aus, bevor Sie das Zelt verlassen, um die Ursache der Erschütterungen herauszufinden.

Es stellt sich heraus, dass zwei Augenlose Hämmer Sie zielstrebig angreifen. Diese Hämmer sind zwar reichlich groß gewachsen, ansonsten aber eher harmlos. Kaputten Sie beide, um Sich nach einer erneuten Ortsversetzung plötzlich am gegenüber liegenden Tor wiederzufinden. Dem guten Adaryc scheint der Schock der Erschütterungen nicht gut getan zu haben, da er etwas von Verwundungen faselt, die er beim Kampf gegen die Hämmer erlitten hätte. Was reichlich unglaubwürdig ist, da diese ihn sonst sofort gehackfleischt hätten, und er schon deswegen nicht an Ihrer Hämmervernichtungsorgie teilgenommen haben kann, da er immer noch lebt. Er verschwindet, sobald Sie ihn überzeugt haben, dass zwei Wächter im Kampf gegen vier Meter hohe Zweibein-Hämmer besser als einer sind. Leider müssen Sie den ganzen Weg zum Zelt zurücklegen, um Ihre Beute einsacken zu können. Von einem erneuten Besuch der Delegation im Zelt können Sie ruhigen Gewissens absehen, da die Abgeordneten noch dümmer als die Brotlaibe sind, die Sie bei vielen Gelegenheiten (zuletzt bei den beiden Hämmern) nach Kämpfen aufklauben können. Mit dem Ende dieser Episode ist die Belagerung beendet, und Sie können Sich nun dem Kloster mit den "Ondriten" widmen (bereits der Name hört sich wie eine schlimme Krankheit an - "Ich wäre fast an entzündeten Ondriten gestorben...").

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