Lassen Sie es langsam angehen und beginnen Sie mit der über dem Schnee herum schwebenden Seele, direkt über Ihnen, die einem (nun toten)
Typen gehörte, der seinen "Seelenbruder" suchte, bevor die zweibeinigen Eisfische ihn über den Jordan schickten. Halten Sie Sich vorerst
am linken Rand des Gebiets, an dem sich massenweise zweibeinige Eisfische in allen möglichen Formen und Farben tummeln. Kämpfen Sie Sich
bis zum obersten Warmwasserbecken durch. Sie finden dort insgesamt drei anklickbare Becken. Eines davon - welches genau bestimmt ein
Zufallszahlengenerator - enthält die "Thermalperle", die kurze Zeit später in Ihrem Rucksack als Nachwuchs der zweibeinigen Eisfische
schlüpfen wird. Halten Sie Sich weiterhin nahe am Rand und erkunden Sie die linke Hälfte des Gebiets von Unten bis Oben.
Schicken Sie dann ihren schnellsten Läufer mit einer wummigen Fernkampfwaffe los, um die südlich der Rampe wartenden Mitglieder der
Glanzgesellschaft möglichst einzeln zu Ihrer bei den Thermalquellen wartenden Gruppe zu locken. Leider ist die künstliche Dummheit
dieses Spiels derart denkbehindert, dass meist die ganze gegnerische Gruppe Ihrem Lockvogel am Stück folgt, und somit alle taktischen
Überlegungen sich erübrigen. Was bleibt ist pure Strategie und Mikromanagement, was alle Kämpfe noch zäher und öder macht, als sie dank
des völlig unrealistischen Kampfsystems eh schon sind - welches Lebewesen hielte im richtigen Leben schon hunderten Schwerthieben,
Stichen, Hieben, Schlägen, Bolzen, Pfeilen und Kugeln stand, ohne mit der Wimper zu zucken, so es Wimpern hätte? Sei dem wie es sei -
plündern Sie die Leichen. Unter den Beutestücken befindet sich auch Ulmars Kopf, den Sie später Tealdor übergeben sollten, um das
ausgelobte Kopfgeld zu kassieren.
Direkt oberhalb des aktuellen Schlachtfeldes treffen Sie auf weitaus schlimmere Gegner, die in der Lage sind, Ihre Spielfiguren mit dem
ersten Angriff schlagartig 300 Ausdauerpunkte zu entziehen und aus heiterem Himmel 1750 Punkte Gesundheit kaputt zu machen. Wenn man
als Spieler doch über Waffen verfügte, die derartige Schäden verursachen könnten... Plündern Sie die Leichen, bevor Sie die Brücke
überqueren. folgen Sie dem schmalen Pfad neben dem Bach, der zu einer Ruine führt, die von Eispesten und Geistern bewacht wird. Auch
hier sollten Sie Vorsicht walten lassen, da auch diese Gegner extreme Angriffswerte im Bereich hunderter Schadenspunkte besitzen. Wenn
Sie Lust auf sinnfreies Herumreisen in der gesamten Spielwelt haben, ziehen Sie das Teil aus dem Felsen, und erfüllen Sie dann die vom
Skript suggerierten Aufgaben, um den Superkleber lösen zu können, mit dem der Panzerbrecher an Ihrer Hand festgeklebt wurde. Sollten Sie
wirklich Bedarf an einem Panzerbrecher haben, Basteln Sie besser Ihre eigene Kreation, bevor Sie Sich hier zur Erfüllung sinnloser
Questen nötigen lassen. Erkunden Sie den feindfreien Rest des Gebiets. Am unteren Rand finden Sie nach unterqueren des "Wasserfalls"
einen Höhleneingang. Wenn Sie Interesse an einem Pläuschchen mit einem Alpindrachen haben, können Sie die Höhle jetzt betreten. Sollten
Sie Interesse an der Erfüllung einer Seelenbindungsaufgabe und Drachenteilen zur Verbesserung Ihrer Ausrüstung haben, machen Sie kehrt,
da Sie noch lange nicht bereit sind, diesem Drachen Paroli zu bieten. Wenn Sie alles erledigt haben, reisen Sie weiter zu "Durgans
Batterie".
Erkunden Sie den untersten Bereich von der rechten zur linken Seite. Am linken Rand stehen einige besorgte Oger vor einem Höhleneingang,
den Sie als Held aller Helden natürlich betreten sollten. Patschen Sie die Bewohner tot, die Sie (wie gehabt...) ohne Grund angreifen,
sobald Sie ihr stark eingeschränktes Sichtfeld betreten. Da Istas Gerät wie wild Alarm schlägt, sollen Sie nun die Höhle sehr genau
untersuchen. Sie finden nicht nur Geschenke, sondern auch merkwürdig weiße Adraedelsteine, die Sie Ista überbringen sollten, um deren
Queste zu lösen. Räumen Sie das restliche Gebiet auf. Sie treffen nicht nur auf die "Schwesternschaft des gelöschten Schädels", sondern
auch noch auf eine andere Gruppe, die sich offensichtlich auf Wegelagerei spezialisiert hat. Abschließend betreten Sie die Hütte, die
sich als von Innen weit grösser erweist, als sie von außen aussieht. Steigen Sie also in das Innere dieser TARDIS, um Maestro Rinaldo
Rinaldini zu besuchen.
Räumen Sie den Unterkeller auf, bis Sie auf Galvino treffen. Der Schlüssel zu seinem Raum ist der einzige Schlüssel, den Sie in diesem
Keller benötigen - alle anderen Schlösser lassen sich knacken! Nach einem längeren Austausch von Belanglosigkeiten sollten Sie nun
wissen, dass Sie eine Patunenseele benötigen, die inzwischen in einem Stalwarter einen neuen Wirt gefunden hat. Weiterhin sollte die
Teufelin von Caroc in Ihrer Gruppe sein - schicken Sie kurzfristig Trauernde Mutter zurück zur Burg, bis das kurze Zwischenspiel mit
der Metallfrau abgewickelt ist. Zudem sollten Sie Galvino (dem Galvaniseur?) versprochen haben, sich um Grynde zu kümmern.
Kehren Sie zurück nach Stalwart, und betreten Sie die am rechten oberen Rand gelegene Hütte. Dort treffen Sie den Wirtskörper, der von
der wiederverwertete Seele der Pagrunin Zenove, eine Stalwarterin namens Teana, gesteuert wird. Erkunden Sie Ihre Seele und beteuern
Sie Zenoves Loyalität, um ihr das Lied zum Öffnen des Portals zu entlocken. Drücken Sie dann Zenoves Erinnerung hinab, um Teana die
Herrschaft über den Wirtskörper zu sichern, was für die alte Dame wie eine Verjüngungskur wirkt. Gehen Sie weiter zu Renengild, der Sie
das Bündel Swef-Pflanzen mit Hinweis auf Fearas Rauschgifthandel übergeben. Verlassen Sie das Haus und liefern Sie die beiden Köpfe und
den Inhalt der "Thermalperle" bei Tealdor ab, der zwei weitere Kopfgeldaufträge parat hält. Besuchen Sie "den Orlaner" im Gasthaus und
teilen Sie ihm mit, dass Sie in Ihrem Kerker ein hübsches Plätzchen für ihn bereit halten. Der Wirt dankt es Ihnen mit einer kleinen
Entschädigung für die Aufwendungen. Besuchen Sie zum Schluss noch Ista unterhalb des Ondra-Tempels, die sich unbandig darüber freut,
dass ihr Gerät so gut funktioniert.
Kehren Sie zurück zum Rotwald, um die Teufelin von Caroc möglichst schnell wieder los zu werden. Harmke ist in der Lichtung unterhalb
des Weges nach Durgans Akku. Reden Sie mit ihm, erkunden Sie seine Seele und teilen Sie der Teufelin von Caroc dann mit, dass er nicht
Schuld am Tod ihrer Familie ist. Nach einen kurzen Kontrollverlust über den Spielablauf ist Harmke dann verschwunden, und die Teufelin
von Caroc signalisiert, dass sie sich mit Ihnen unterhalten möchte. Klicken Sie Sich durch den endlosen Dialog, und kehren Sie dann nach
Caed Nua zurück, um Trauernde Mutter wieder in Ihre Gruppe zurückzuholen.
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