Gehen Sie Richtung Stadttor, bis Sie wieder einmal die Kontrolle über Ihre Gruppe verlieren, und in der schlechtestmöglichen Position
platziert werden. Klicken Sie Sich durch den Dialog, der - wie sollte es anders sein? - mit einem Blutbad endet. Sammeln Sie die Geschenke
auf, die die jetzt toten Angreifer hinterlassen haben, bevor Sie nach "Farnheim" weiterziehen. Gehen Sie zu Kurren im Haus Hadret, und
erstatten Sie Bericht über Lumdala und die Vermissten. Sie sollten bei Gelegenheit auch die Personen aufsuchen, deren Angehörige oder
Freunde ermordet wurden. Eine steht gleich auf dem Weg zum Haus Doemenel, das Sie anschließend säubern könnten, sollten, wollten... Nach
der Schlachtorgie begeben Sie Sich in das "Verkohlte Fass", um Kanzler Warren zu treffen. Positionieren Sie Ihre Gruppenmitglieder so,
dass die schwächeren NPCs (Aloth und Kana) hinter Tischen nahe Warren stehen, während die Kämpfer sich eher Richtung Ausgang verteilen
sollten. Sprechen Sie nun mit Kanzler Warren, der angeblich von nichts weiß, und glaubte, Sie hätten ihn zu diesem Treffen eingeladen.
Sobald Sie das Gespräch beenden, taucht Gathbins "Frau fürs Grobe" mit ihren Freunden in der Kneipe auf. Der Dialog lässt zwei
Möglichkeiten offen, die Angelegenheit zu bereinigen - entweder schmieren Sie der Madame Honig ums Maul, oder Sie provozieren sie dazu,
Sie anzugreifen. Beide Lösungen bringen gleich viel Erfahrungspunkte ein, letztere beschert Ihnen aber zusätzlich noch ein paar Geschenke,
die man gegen gute Kupferpand eintauschen kann. Die in einigen Walkthoughs angedeutete Möglichkeit, die Dame später als NPC in die Gruppe
aufnehmen zu können, besteht übrigens nicht (zumindest nicht, wenn Sie die Weißmark Erweiterungen installiert haben). Sprechen Sie
erneut mit Warren (das setzt einige für den weiteren Verlauf des Spiels wichtige Fähnchen (Flags)), bevor Sie Richtung "Kupfer weg"
weiterziehen.
Benachrichtigen Sie zuerst Lora über den Tod ihrer Schwester. Gehe Sie dann zur Halle der aufgedeckten Geheimnisse, um Grimda darüber zu
informieren, dass Wael Sie angewiesen hat, seine Schriftrolle zu vergraben. Sie akzeptiert den Willen Waels und überreicht ihnen den
Schlüssel zum geheimen Archiv. Dort finden Sie Pandgrams Leersätze (leer im Sinne von hohl), die zu erhalten Nedyn in "Farnheim" vorhin so
dringlich ersehnte. Da Sie noch öfter nach "Farnheim" kommen, gehen Sie nun erst einmal nach "Ondras Geschenk", um Oly die frohe Botschaft
vom Tod seiner Freundin zu überbringen. Nachdem das erledigt ist, reisen Sie nach "Urfeuer" weiter.
Unterrichten Sie zuerst Vicent Agosti davon, dass sein Plan fehlgeschlagen sei, da "der Orlaner" zur falschen Zeit am falschen Ort war.
Besuchen Sie dann Fyrga im Palast, um ihr das Feuerjuwel zu übergeben, das Sie dem toten Jungdrachen abgenommen haben. Zum Schluss gehen
Sie dann zum Eingang der Burg der Schmelztiegelritter. Auf dem Weg dorthin begegnet Ihnen ein wildgewordener Schmiederitter, der Sie ohne
Grund angreift. zum Glück sind die Schmniederitter relativ leicht ausser Betrieb zu setzen, so dass Sie den Weg in die Burg recht schnell
freigeräumt haben. Im Inneren erwartet Sie ein weiteres Dutzend Schmiederitter, die wahllos auf alles einschlagen, das nicht wie ein
Schmiederitter riecht. Deaktivieren - von töten kann man in diesem Fall kaum reden - Sie alle Schmiederitter, derer Sie habhaft werden
können. Sprechen Sie anschließend mit Clyver, der langsam begreift, dass die Idee mit den Schmiederittern möglicherweise doch eingehend
überdacht werden sollte. Gehen Sie nun erneut nach "Farnheim" - Sie werden den Weg hin und zurück während der nächsten Aufgaben noch öfter
als einmal machen...
Überreichen Sie Nedyn die Leersätze Pandgrams, auf die sie schon so sehnsüchtig wartet. Fragen Sie bei der Entlohnung, ob sie nicht noch
etwas entbehren könne, um einen kleinen Bonus herauszuschlagen. Betreten Sie anschließend das Sanatorium und teilen Sie Oberwärter
Ethelmoer mit, dass eventuell ein Spion des Bleiernen Schlüssels das Sanatorium infiltriert hat. Wenn Sie die Sache mit Nans und dem
Zepter noch nicht erledigt haben, wäre jetzt die letzte Gelegenheit (Sie ist in dem Raum hinter Ethelmoer)! Steigen Sie in den Keller
hinunter, und betreten Sie den zweiten Raum auf der rechten Seite des Gangs. Lesen Sie alle zugänglichen Dokumente, ohne sie mitzunehmen -
sie bleiben sonst für ewig in Ihrem Gepäck kleben. Kehren Sie zu Ethelmoer zurück - jawoll, das ist eine weitere Cargo-Queste: "Geh da und
da hin und bringe mir das und das..." - und überbringen Sie ihm die frohe Kunde, dass sein Beseeler Azo Experimente an Patienten durchführt.
Er erteilt ihnen nun die Erlaubnis, Den Keller betreten zu dürfen. Sprechen Sie mit Freyol, der direkt im Eingangsbereich steht, bevor Sie
mit Azo selbst reden, um Sich einen weiteren Weg zu ersparen. Die geschlossene Abteilung innerhalb der geschlossenen Abteilung liegt in der
oberen Mitte des Gebiets (vom Eingang geradeaus an Freyol vorbei durch die Lücke in der Wand). Öffnen Sie die Tür mit Azos Schlüssel und
gehen Sie geradeaus zu der Tür am Kopf des Gangs. Erkunden Sie die Seele der sprechenden Tür, was eine Leuchteffektorgie auslöst. Alle
bislang in den Gängen lustwandelnden Fleischkonstrukte und die Insassen der von ihnen geöffneten Zellen werden kollektiv tollwütig und
greifen Sie geschlossen an. Säubern sie den gesamten Keller, und nehmen Sie mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Wenn Sie möchten,
können Sie Azo einen Abschiedsbesuch abstatten, bevor Sie Ethelmoer Bericht erstatten. Verlassen Sie das Sanatorium, uns statten Sie Lady
Hasret einen weiteren Besuch ab - Sie werden in den kommenden Tagen noch öfter das Vergnügen haben, simple Cargo-Aufträge für sie zu
erledigen. Momentan gibt es in "Trutzbucht" nichts weiter zu erledigen - Zeit für eine Reise nach "Dyrfurt".
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