Nach der Ankunft marschieren Sie vorwärts, bevor Ihnen ein Skript wieder einmal die Kontrolle entreißt. Klicken Sie Sich durch den Dialog,
und gehen danach zu dem kleinen Haus oberhalb des Hinrichtungstempels, in dem sich Nonton mit der Frau des in der Höhle verstorben wordenen
Mannes befindet. Klicken Sie durch den Dialog und wählen Sie am Schluss die gütige Option, das angebotene Bestechungsgeld zurückzuweisen,
damit die beiden sich damit irgendwo außerhalb Goldtals ein neues Leben aufbauen können. Sammeln Sie die Geschenke in den Behältern ein,
bevor Sie das Haus verlassen, und weiter zur Mühle gehen. Warten Sie, bis der Mob sich aufgelöst hat, und betreten Sie dann die Mühle. Im
darauf folgenden Gespräch mit dem Müller erfahren Sie, wer die Mühle gerade belagert hat. Durch geschickte Wahl der Antworten kann man den
Müller davon überzeugen, sein Mehl gerechter abzugeben. Passieren Sie den Hinrichtungstempel an der nördlichen Flanke, und betreten Sie das
einsam stehende Häuschen links der Treppe. Dort wohnt Caliscas Schwester, der Sie versprechen sollten, ihr die Medizin von Anslogs Kompass
zu besorgen.
Verlassen Sie das Haus, und wenden Sie Sich nach Westen, wo Sie ein paar Schritte weiter den ersten NPC namens Aloth treffen, der gerade
Streit mit einigen angetrunkenen Goldtalern hat. Retten Sie ihn und wählen Sie die Option, ihn mitreisen zu lassen. Gehen Sie nun in das
Gasthaus. Reden Sie zuerst mit Schweinsohr, der links mit seinen Kumpanen an einem Tisch sitzt, und sich erfreut zeigt, wenn man ihm
mitteilt, das der Streit mit dem Müller beigelegt ist. Gehen Sie weiter in die Küche, um den vorhin befreiten Koch zu begrüßen, bevor
Sie beim Wirt zwei neue Abenteurer und ein Zimmer bestellen. Die Charaktererstellung schließt leider den Gasthausdialog, daher müssen
Sie ihn drei Mal hintereinander öffnen. Erstellen Sie zwei Kämpfer(innen oder außen) auf Level 1, und schlafen Sie dann, um eine weitere
Textsequenz auszulösen. Klicken Sie Sich durch die endlose Bleiwüste, verlassen Sie das Gasthaus und gehen Sie zum Heiligtum des hiesigen
Hinrichtungstempels, dem Galgenbaum. Sprechen Sie dort mit der herumbaumelnden Zwergin - sie hat momentan eh nichts Besseres zu tun.
Nach der Klickorgie reagiert nun auch der seit Gestern dort herumstehende Edèr mit einer seiner lapidaren Bemerkungen. Reden Sie mit ihm
und nehmen Sie ihn in Ihre Gruppe auf. Er ist einer der wenigen NPCs, die man ohne Probleme mit ins Endspiel nehmen kann. Umrunden Sie den
Hinrichtungstempel. Am südlichen Ende finden Sie eine Treppe in die Eingeweide der Erde unterhalb des Freiluft-Tempels. Steigen sie hinab
in die Katakomben des alten Eothas-Tempels. Dort stolpern Sie zwangsläufig auf einen ehemaligen Priester, der Sie bittet, die Knochen
seiner einstigen Mitpriester aus den Ruinen zu bergen. Durchforsten Sie sorgfältig das erste Untergeschoss - es gibt einige Verstecke,
die Sie nur mit relativ hohen Werten des Attributs "Wahrnehmung" finden können. Liegt Ihr Wert unter 18, sollten Sie generell nur im
Kriechmodus durch die Gegend schleichen, da Ihnen sonst viele Geschenke und Fallen entgehen. Die Geschenke können für das Lösen von
Aufgaben wichtig sein, Fallen geben generell nur dann Erfahrungspunkte, wenn Sie sie entschärfen.
Letztendlich werden Sie vor dem Trigger mit den drei Glocken stehen, die Sie in der folgenden Reihenfolge läuten müssen, um das Portal zum
nächsten Untergeschoss zu öffnen: Rechte Glocke, mittlere Glocke, linke Glocke und zum Schluss noch einmal die rechte. Das zweite
Untergeschoss bietet wenig Abwechslung zu ersten. Erforschen Sie das Gebiet, reden sie mit der Seele des Priesters und sammeln Sie die
Knochen ein. Kehren Sie zum Auftraggeber der Queste zurück und konfrontieren Sie ihn mit den Tatsachen, die der Geist Ihnen mitteilte. Um
Ihrer Reputation nicht zu schaden, wählen Sie am Schluss der Konversation die "gütige" Variante und verlassen Sie die Katakomben. Lenken
Sie Ihre Schritte nun in nordöstlicher Richtung und betreten Sie den Laden des Schmiedes. Nach der Unterhaltung wissen Sie, dass sein
Wagen mit Nachschub irgendwo auf dem Weg nach Goldtal verschollen ist.
Um die Bedienbarkeit des Spiels zu erhöhen, gehen Sie nun erst einmal zum östlichen (linke untere Ecke) Ausgang aus dem Gebiet, und täuschen
vor, das Gebiet verlassen zu wollen. Es poppt eine Meldung auf, dass die Reise nach BlahBlahBlah X Tage und Y Stunden dauern wird. Klicken
Sie auf "Annehmen", versetzt das Spiel Sie in das gewünschte Gebiet. Da Sie im Augenblick nicht nach "Magrans Kreuzung" reisen, sondern nur
das Gebiet freischalten möchten, betätigen Sie die rechte Taste, um in Goldtal zu bleiben. Ist das getan, können Sie fortan von jedem
anderen Gebiet aus zu "Magrans Kreuzung" reisen, auch wenn mehrere andere Gebiete dazwischen liegen, die noch gar nicht freigeschaltet
wurden. Da wir erst einmal in den Esternwald reisen wollen, das auf dem Weg zu Raedrics Burg liegt, marschieren Sie ein Stückchen weiter
nach Osten (hoch), und nehmen den nächsten Weg, der aus dem Dorf führt, und starten Sie die Reise zum Esternwald.
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