Sobald Sie das Gebiet betreten, werden Sie von Käfern und Kaurippen angegriffen. Überqueren Sie den Fluss über die Steine auf der rechten
Seite des Inselchens, und gehen Sie abwärts Richtung untere rechte Ecke. Dort ist der Eingang zu einer Höhle, die mit Spinnen bevölkert
ist. In einer Seitentasche der Höhle finden Sie den großen, bösen Oger, der übrigens Korgrak heisst. Leider zeitigen alle für beide
Parteien nützlichen Lösungen (Sie könnten ihn auch dazu bewegen, sich eine neue Heimat zu suchen, oder ihn einladen, für Sie als
Burgwächter zu arbeiten) recht negative Folgen für ihre Reputation, so dass (wie üblich) nur das brutale Abschlachten eines intelligenten
Lebewesens übrig bleibt. Tun Sie es und nehmen Sie den Kopf als Trophäe für den blutdürstigen Schweinezüchter mit. Der zweite Höhlenzugang
führt zu der keinen Plattform, die man von Außen zwar einsehen, aber nicht erreichen kann. Sie finden dort den Leichnam eines
Skaen-Kultisten, den Sie (bis auf den jetzt nutzlosen Schlüssel...) seiner Habseligkeiten entledigen sollten - er wird sie todsicher nicht
mehr benötigen!
Verlassen Sie die Höhle, und marschieren Sie gen Osten (rechte obere Ecke). Sie treffen auf Unmengen von Lindwürmern, und vier unerfahrene
Abenteurer, die so größenwahnsinnig sind, sich mit Ihnen anzulegen. Bergen Sie mithilfe von Seil und Haken das Drachenei, sobald sie die
Leichen dieser Möchtegern-Abenteurer gefleddert haben. Weiter östlich kommt eine weitere Lichtung mit Flatterzeug, das Sie töten sollten,
bevor Sie Sich dem restlichen Teil des Geländes zuwenden. Erkunden Sie all das, was noch unter der schwarzen Schmutzschicht liegt, und
reisen Sie dann weiter nach Cliaban Rilag.
Hier stoßen Sie nach wenigen Metern auf ein paar Fünf-Kauzahn-Helgas, wenn Sie Sich zu weit östlich halten. Bleiben Sie am unteren Rand
des Gebiets, können Sie den Fluss ohne die sinnfreie Konversation mit den "Stammesmitgliedern" überqueren. Folgen Sie dem Fluss, wird
Edér unruhig, weil er meint, etwas erspäht zu haben. Eliminieren sie die zwei Dummköpfe, die ernsthaft meinen, es mit sechs Gegnern
aufnehmen zu können, und klauben Sie dann das Bannerteil auf, das Edér so sehnlich haben wollte. Er beginnt einen Dialog, in dem Sie ihm
versichern sollten, das kaputte Teil von Kurren im Haus Hadret untersuchen zu lassen (wenn Sie die Untersuchung von Traurige Mutter vor
Ort durchführen lassen, erkennt Edér das Ergebnis nur halbherzig an). Betreten Sie nun die Ruine, und befreien Sie die beiden Level von
ihren Schätzen, die so üppig auch nicht verstreut sind. Das wirkliche Ziel ist es, die Plattform mit der engwithanischen Maschine zu
erreichen, um dort mal wieder ein mentales Erlebnis zu haben. Dazu müssen Sie den Schlüssel zur einzigen nicht knackbaren Türe finden, die
den Zutritt zum "Allerheiligsten" des Höhlensystems freigibt. Zum Verlassen wählen Sie nicht den Weg, auf dem Sie hergekommen sind,
sondern das unterirdische Gewässer auf der gegenüber liegenden Seite. Waten und schwimmen Sie, bis eine Meldung aufpoppt, die die Option
bietet, sich festzuhalten. Schwimmen Sie auf das Glitzern zu und greifen Sie das dort wartende Geschenk ab, bevor Sie die Höhle durch den
zweiten Ausgang verlassen, den Sie noch nicht benutzt hatten. Draußen greifen die Zwölf-Steilzahn-Scherpas an, sobald Sie ihr durch den
grauen Star stark eingeschränktes Sichtfeld betreten. Sammeln Sie ihre Ausrüstung auf, bevor Sie nach Dyrfurt zurück kehren.
Gehen Sie zuerst zu Hendyna und übergeben Sie ihr das Jungdrachenei. Suchen Sie anschließend den notgeilen Harond im ersten Obergeschoss
des Gasthauses auf und stellen Sie ihn zur Rede. Wählen Sie die Dialogoptionen, die Ihnen viel Reputationszuwachs in Dyrfurt und möglichst
wenig Reputationsverlust in Trutzbucht einbringen - Sie dürfen hier ausnahmsweise einmal etwas ruppiger sein. Die nächste Station ist der
Schweinezüchter, der Sie reichlich für die Ausführung des Auftragsmordes belohnt. Sollten Sie das Trio am anderen Ende der Brücke noch
nicht umgebracht haben, können Sie das jetzt nachholen. Der Besuch des Tempels bringt keine weiteren Bonuspunkt ein - Sie können Sich das
also ersparen. Kehren Sie nun zu Ihrer Burg zurück, da dort bereits seit geraumer Zeit ein aufgebrachter Mob auf Sie wartet. Um ehrlich zu
sein: Das Skript platziert die Leutchen dort, sobald Sie im "Verkohlten Fass" das zweite Mal mit Kanzler Warren gesprochen haben...
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