Beim Betreten des Gebietes läuft Ihnen Nesta in die Arme, die dabei ist, vor einem Haufen lebensmüder Idioten davonzulaufen, die - Aton
sei Dank! - so dämlich sind, Sie anzugreifen. Plündern Sie die Leichen, nachdem Sie mit Nesta die üblichen Nettigkeiten ausgetauscht
haben, und machen Sie Sich auf den Weg zum Haupttor der Batterie, wo Sie prompt in einen Streit platzen. Warten Sie den Austausch von
Nettigkeiten unter den Protagonisten ab, bevor Sie Sich an Wengra wenden. Die hat das Problem, dass die Plattform mit den für jeden
Fernkampf wichtigen weitreichenderen Kanonen (geschätzt sollten die doppelt so weit wie Arkebusen, also immerhin 25 Meter weit
entfernte Ziele mit einem Schaden von 70 oder 80 treffen können, was nur noch 100 statt der üblichen 200 Treffer zum töten einer
Kaurippe erforderte...) von irgendwelchen Viechern okkupiert wurde, die jeden angreifen, der sich auf die Plattform wagt. Versprechen
Sie ihr, ihre Probleme für sie zu lösen, und betreten Sie die "Herrenhalle" der Batterie. Direkt zu Ihrer linken ist der Aufgang zur
Plattform, den Sie benutzen sollten, um weiter oben aufräumen zu können.
Räumen Sie das gesamte Gebiet auf, öffnen Sie aber unter gar keinen Umständen die Türe links neben dem Kopfende des nach Norden
führenden Korridors (auf deren rechter Seite der Zugang zum Aufzug und weiter oben eine zerfallene Mauer ist). Dieser Raum ist mit dem
"Patiniergas" gefüllt und verletzt alle Mitglieder Ihrer Gruppe erheblich, die sich dort hinein wagen! Erkunden Sie erst einmal die
übrigen Räume, und nehmen Sie dann das Loch in der nördlichen Wand. Beseitigen Sie die "Patinierschleime" und picken Sie das Zahnrad
auf, bevor Sie zum Aufzug gehen. Setzen Sie dort das Zahnrad und den Hebel ein und schmieren Sie die Aufzugskette gegenüber dem Hebel,
um den Aufzug in Bewegung setzen zu können. Egal was auch immer Sie nun tun: Das Skript fügt Ihrer Gruppe auf die eine oder andere Art
Schaden zu. da das selbe Skript Ihnen auch verbietet, am Ziel der Plattform zu rasten, bleibt Ihnen kaum etwas anderes übrig als zum
Ausgangspunkt zurückzukehren, dort zu rasten und anschliessend wieder hinauf zu fahren, um die Schuldracken zu hackfleischen. Sammeln
Sie alle Geschenke (darunter einen sehr guten Schild mit Schlag-Eigenschaft) auf, bevor sie das westlich an der Kuppel angebrachte Rad
drehen. Kehren Sie um und wählen Sie als Ziel die Weiße Esse.
Handeln Sie mit Nesta aus, dass fremde Schmiede in der Weißen Esse arbeiten dürfen, solange sie ihr Wissen mit den Stalwartern teilen.
Räumen Sie anschließend die arg geschrumpfte "Herrenhalle" leer. Man fragt sich, wer innerhalb einer einzigen Woche wohl die ganzen
stabilen Mauern zum Einsturz gebracht haben mag, die zuvor Jahrhunderte gehalten hatten. Verlassen Sie die Batterie und erstatten Sie
Wengra Bericht, die am liebsten die dreißig Meter weit reichenden Kanonen ausprobieren möchte. machen Sie Sich anschließend auf den
Weg zu Galvino, um auch ihm Bericht über Grynde zu erstatten. Ziehen Sie weiter zur Weißsteinsenke, sobald das erledigt ist.
Räumen Sie das Gebiet auf. Irgendwo in der Mitte am unteren Rand Treffen Sie auf die Rieseneispest, die Sie aus dem Gebiet vertreiben
sollten. Da Sie nicht freiwillig gehen wird, bleibt nur die Option, sie zu Trockeneis zu verarbeiten. Am rechten unteren Rand stoßen
Sie auf Haddis Hütte, die im Gegensatz zu der ein paar Schritte weiter links liegenden Hütte noch intakt ist. Drinnen finden Sie den
Geist Hattis, der ihnen eine Story von ... und den drölf Geißlein erzählt. Erkunden Sie zum Schluss den oberen Teil des Gebiets, und
betreten Sie die Höhle erst, wenn Sie das gesamte Gebiet vom allgegenwärtigen Schwarz befreit haben. Im Innern tummeln sich etliche
Wichte und die kleine Mylla. Wenn Sie unterwegs den einen Rauataui-Keks nicht eingesackt haben, gibt es keine Möglichkeit, das brutale
Verhackfleischen der Wichte und einiger Hilfsgeister zu vermeiden, was Ihnen nicht unbedingt die Sympathie der kleinen Mylla einbringt.
Kehren Sie nach "Urfeuer" zurück, um Mascas Hammer zu weihen.
Gehen Sie zum Abydon-Schrein und segnen Sie dort den Hammer (der Schrein ist anklickbar und bietet die Option des Segnens). Setzen
Sie die Reise dann mit dem Besuch der "Feuerfälle" fort, um Sich dort das Kopfgeld zu verdienen. Nehmen Sie den Kampf ernst - Sie haben
es hier mit mindestens einem Gegner zu tun, der eine Spielfigur mit 380 Ausdauerpunkten mit einem einzigen Angriff ausschalten kann!
Reisen Sie dann weiter nach Magrans Gabelung und legen Sie den Hammer auf den Schrein. Nach der Zerhackfleischung eines Jungdrachen
und mehrerer Fäulen, die plötzlich aus den Boden wachsen (leider hat PoE nur die schlechten Gepflogenheiten vom Vorbild Baldur's Gate
übernommen - schade um die eigentlich gute Idee, einen würdigen Nachfolger backe(r)n zu wollen...) sollten Sie erst einmal in Caed Nua
rasten, bevor Sie nach Dyrfurt weiter reisen. Betreten Sie die Mühle, das erste Haus am Ende der Brücke, um Hattis Sohn vor dem
düster schreitenden Celestin und seinen mental minderbemittelten Raufkumpanen zu retten. Zeigen Sie Sich im anschließend aufpoppenden
Zwangsdialog mitfühlend und wählen Sie erst am Schluss die Option, dass Sie zu bedauern erwägen, ihn gerettet zu haben. Es ist nun an
der Zeit, nach Stalwart zurückzukehren, um dort die Belohnungen für erledigte Gefallen einzufordern.
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