Bei Ihrer Ankunft auf der "Mahdmrbrücke" sollte die Meldung aufpoppen, dass die Renovierung der Hauptburg abgeschlossen ist. Geben Sie als
nächstes den Auftrag, die Kaserne zu reparieren, um Söldner anwerben zu können. In diesem Gebiet tummeln sich ein Waldlauerer und ein paar
Kaurippen, die für Sie inzwischen relativ leichte Beute sein sollten. Erkunden Sie das Gebiet, bevor Sie mit Peregund reden, der bei der
Überschwemmung eine Ladung Kisten verloren gingen. Gehen Sie nun die Rampe zum Fluss hinab. Auf der Hälfte des Weges greifen zwei Typen
Sie an, die sich - wie sollte es in diesem Spiel schon anders sein - nur durch den Verlust ihres Lebens davon überzeugen lassen, sich
nicht mit Ihnen anzulegen. Die drei Gestalten am Ende der Rampe sind etwas vernünftiger, und lassen sich durch Wahl der richtigen Option
(lassen Sie sie mit der durchnässten Ladung von dannen ziehen) davon überzeugen, hier und jetzt nicht gestorben werden zu wollen. Kehren
Sie zu Peregund zurück, und teilen Sie ihr mit, dass ihre Waren "verloren gegangen" sind. Das ist eines der wenigen Male, dass Sie von
den Skriptschreiberlingen mehr oder weniger zum Lügen gezwungen werde. Verlassen Sie das Gebiet Richtung "Magrans Gabelung", da man von
hier den Weg nach "Anslogs Kompass" nicht freischalten kann.
Die Verweildauer in "Magrans Gabelung" ist sehr kurz - pflücken Sie nur die herumstehende Pflanze, bevor sie auf den Kompass am unteren
Bildrand klicken, der Sie endlich nach "Anslogs Kompass" bringt. Auch wenn ich Gebiete normalerweise gegen den Uhrzeigersinn erkunde, ist
dieses Gebiet eine der wenigen Ausnahmen, da es in der Mitte durch Berge und Wasser geteilt wird. Flanieren Sie also erst einmal gen
Osten, wo sich ein paar Kaurippen und Guls zum getötet werden tummeln. Ob "töten" der korrekte Teminus technikus für das Beseitigen
Untoter ist, sei dahingestellt. Machen Sie in diesem Gebiet regen Gebrauch von der [TAB]-Taste, da gut verstreut Geschenke versteckt sind,
die man beim Vorbeilaufen selbst mit einer "Wahrnehmung" von 23 nicht entdecken kann. Tauschen Sie mit den beiden abhängenden Typen ein
paar Belanglosigkeiten aus. Sobald Sie Sich verabschieden, wächst unmittelbar darauf eine Kaurippe aus dem Sand und greift Sie an (was
sonst?). Machen Sie diese Kaurippe und ihren Freund ein paar Meter weiter südwestlich platt, bevor sie in die Richtung der Höhle (in der
Gebietsmitte) gehen. Betreten Sie die Höhle, und exterminieren Sie ein paar Mobilpilze, die weit weniger schlimm als ihre irgendwo fest
angewachsene, etwas größer geratene Verwandtschaft sind. Picken Sie die Geschenke auf (gegebenenfalls Kriechmodus einschalten!), bevor
Sie die Höhle wieder verlassen. Marschieren Sie schnurstracks zum letzten Schwarz, das Ihrer sehbehinderten Mannschaft noch den freien
Blick zum Meer versperrt. Wenn Sie Lust auf den Austausch von belanglosen Worten und Gegenständen haben, können Sie eine Runde mit dem
in der Wegbiegung abgestellten Errol-Flynn-Verschnitt klönen. Das eigentliche Ziel unserer Reise ist jedoch die Aumaua Ranga. Fragen Sie
sie nach der Medizin für Aufra. Da Sie auf dem Herweg "zufälligerweise" schon alle Dinge aufgesammelt haben, die sie zum Brauen des
Trankes benötigt, müssen Sie nicht noch zwei Mal hin und her rennen wie eine kopflose Henne. Ein bisschen Planung wirkt Wunder! Nehmen
Sie den Trank entgegen und machen Sie Sich auf den Weg zurück nach "Magrans Gabelung". Das Handeln mit Ranga lohnt sich übrigens nur,
wenn Sie dringend Rastvorräte benötigen. Ansonsten hat sie nur Fresszeug, das man unterwegs überall massenweise findet.
Dieses Gebiet erkunden Sie wie gewohnt wieder gegen den Uhrzeigersinn. Auf dem Weg gen Osten (am rechten Rand entlang aufwärts) treffen
Sie in paar Tollwütige, die Sie sofort angreifen, sobald Ihre Gruppe in Sichtweite ist. Machen Sie sie - wie üblich... - platt. Ein paar
Schritte weiter stoßen Sie auf die Ruine eines runden Bauwerks, in dem sich ein ebenfalls tollwütiger Geist aufhält. Nullifizieren Sie
auch ihn, um an die Pilze und das Versteck heranzukommen. In der Hütte daneben hat sich Giacco häuslich niedergelassen, den Sie vor ein
paar Tagen aus Raedrics Verlies befreit hatten. Er ist nicht tollwütig, also lassen Sie ihn bitte am Leben! Umrunden Sie das Gebiet
weiter gegen den Uhrzeigersinn. Irgendwo im Nordosten stoßen Sie auf ein paar Wölfe, und ein Stück weiter treffen Sie auf Foelmar, der
dort Maulaffen feil bietet. Nach dem obligatorischen Austausch von Belanglosigkeiten trottet ein tollwütiger Wolf heran, der sieben
bewaffnete Menschen angreift - die Krankheit muss schon in einem sehr fortgeschrittenen Stadium sein. Nach seiner Tötung bedankt sich
Foelmar artig und schwebt von dannen - natürlich nicht, ohne ein paar Geschenke hinterlassen zu haben. In diesem Gebiet finden Sie noch
einen Waldtroll und ein paar junge Keiler, die leider nur ein paar zerfledderte Felle statt des erwarteten Schinkens hinterlassen. Zum
Schluss erkunden Sie die Gabelung, nach der das Gebiet benannt wurde. Dort wartet Durance auf Sie - der Grund, warum wir dieses Gebiet
bislang gemieden haben, da wir erst einmal den Aufbewahrungsort für nicht in der Gruppe befindliche NPCs erobern und instand(be)setzen
mussten. Klicken Sie durch den Dialog, und ändern bei der anschließenden Auswahlbox nichts an der aktuellen Konstellation, wird der
unnützeste NPC aller Zeiten (na ja, möglicherweise sind Cernd, Coran und Minsc die Steigerung - Durance hoch vier, fünf und sechs...)
einer sinnvollen Beschäftigung zugeführt.
Da es hier momentan nichts mehr zu holen gibt, sollten Sie nun nach Goldtal zurückkehren, um dort ein paar Belohnungen einzusammeln.
Besuchen Sie zuerst Aufra, die auf ihr vermeintliches "Heilmittel gegen Hohlgeburten" wartet. Schenken Sie ihr reinen Wein ein, und
machen Sie ihr anschließend Mut, dass der Zustand ihres Kindes nicht vorherbestimmt ist, und es nicht zwangsläufig eine Hohlgeburt
werden muss. Gehen Sie anschließend zum Schmied, der seine verlorene Lieferung freudig entgegen nimmt. Decken Sie Sich hier mit einer
adäquaten Ausrüstung ein, da die Tollwütigen in den folgenden Gebieten immer gewalttätiger (und gewaltiger...) werden. Reisen Sie nun
erst einmal in die "Schwarzauen", und warten Sie hier, bis der Bau der Kaserne abgeschlossen ist. Ordern Sie als nächste Aufgabe die
Reparatur des Burghofes an - wir benötigen das Übungsgelände, das erst angelegt werden kann, wenn der Burghof aufgeräumt ist. Nach dem
Bau des Übungsgeländes erhält man beim Rasten unter der gleichnamigen Option einen Bonus von drei Punkten "Macht", der für drei Mal
Rasten im Freien zu den dort erhältlichen Boni hinzugerechnet wird. Und "Macht" ist in diesem Spiel das ausschlaggebende Attribut! Ist
der Bau veranlasst, kehren Sie zur Burg zurück - Zeit zum Oger schlachten.
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