Gehen Sie zum Ondra-Tempel auf der rechten Seite des unteren Randes des Gebiets. Dort schimpft ein aufgebrachtes Zwergerl namens Okrun
mit den Tempeltüren, da er offenbar im Tempel nicht eingelassen wird. Reden Sie mit ihm und bieten Sie ihm an, Sich um die Angelegenheit
zu kümmern. An einem der Poller am Steg steht die (leicht zu übersehende...) Zwergin Ista, die an einem merkwürdigen Gerät hantiert.
Reden Sie auch mit ihr, und bieten Sie ihr an, das Gerät zu Durgans Batterie mitzunehmen. Betreten Sie nun den Tempel, um mit Lafda ein
ernstes Wörtchen zu reden. Die stellt sich doof und weiß von nichts. Verlassen Sie den Tempel, und lauschen Sie am Fenster auf der
Südostseite des Gebäudes. Mit einem "Heimlichkeit"-Wert ab sieben und einer Flasche Öl im Gepäck kann man den rostigen Riegel
geräuschfrei öffnen und das Gespräch im Inneren des Tempels ungestört belauschen. Mehr Aufgaben gibt es momentan nicht zu sammeln,
daher machen Sie Sich langsam auf den Weg in den Rotwald.
Erkunden Sie dieses Gebiet im Zickzack von Unten nach Oben. Marschieren Sie zuerst aufwärts und schalten Sie am oberen rechten Rand auch
gleich den Weg zu Durgans Batterie frei. Gehen Sie nun zur unteren Rechten Ecke und vom unteren Rand etwas nach links versetzt wieder
aufwärts, um das nächste Schwarz aufzudecken. Sie treffen auf etliche Lebewesen, die eines gemeinsam haben: Die Tollwut. Passen Sie auf,
dass Sie Sich nicht infizieren, und erkunden Sie das Gebiet wie gehabt im Zickzack von Oben nach Unten und zurück. Irgendwann stoßen
Sie auf den Ondriten, der vor acht Stunden aus dem Tempel gespurtet war. Der macht sich in einer weiteren Filmsequenz an einem Loch im
Eis zu schaffen, und wird vom Skript verschwunden, bevor Sie die Kontrolle über das Handeln Ihrer Spielfiguren zurück erlangen. Tauchen
Sie in den zugefrorenen See, um die Kiste mit den verschwundenen "Gaben" zu bergen. Dummerweise war die Aktion reine Zeitverschwendung,
da in den Kisten nur Steine sind. Ob Sie es wollen (oder auch nicht...) packt das Skript Ihnen eine der Kisten ins Gepäck. Ein paar
Schritte unterhalb des Eisloch treffen Sie auf Defala, vor der sich "der Orlaner" so sehr fürchtet. Klicken Sie Sich durch den Dialog,
und wählen Sie gegen Ende die Option, dass "der Orlaner" in ein Gefängnis gehöre, was ihr so missfällt, dass Sie aus heiterem Himmel
von Tollwut im Endstadium befallen wird. Plündern Sie die Leichen, bevor Sie die Erkundung des Gebiets fortsetzen.
Nach der Gebietssäuberung berühren Sie den Schrein in der rechten oberen Ecke des Gebiets, um eine Ihrer Wächtervisionen auszulösen. Als
nächstes betreten Sie die Höhle ein paar Schritte weiter, wo Sie sofort einem verwandelten Druiden gegenüber stehen, deren Geist Sie
erkunden sollten, bevor Sie die Höhle verlassen und zum schräg gegenüberliegenden "Jägerlager" gehen. Durch das Erkunden des Geistes
haben Sie ein Versteck freigeschaltet, in dem Sie ein Totem finden, das Sie schräg gegenüber auf dem Schrein platzieren müssen, um den
Werwolf wieder in einen Druiden zurück zu verwandeln. Betreten Sie erneut die Höhle, und reden Sie [diplomatisch] mit Suldrun, der
daraufhin mitteilt, dass er seine Taten gut machen wolle und jetzt zurück zu seinem Vater in Stalwart ginge. Betreten Sie zum Abschluss
noch die Ogerhöhle am linken mittleren Rand des Gebiets.
Säubern Sie das Obergeschoss der Höhle, bevor Sie über die Treppe ins Untergeschoss hinab steigen. Benutzen Sie nicht die Rutsche in dem
Taschenraum, da bei deren Benutzung NPCs mit geringeren "Athletik"-Werten (vermeidbare!) Blessuren erleiden könnten. Räumen Sie das
Untergeschoss auf, das zum Teil von hinter Fallensystemen versteckten zweibeinigen Eisfischen, zum anderen Teil von Ogern bevölkert
wird. Nehmen Sie nicht die Hintertreppe nach oben, wenn Sie irgendwo den Schlüssel aufgepickt haben, da dieser Schlüssel sonst für
immer in Ihrem Gepäck kleben bleibt. Nehmen Sie in diesem Fall die Treppe, über die Sie in das Untergeschoss gekommen sind, und
schließen Sie die verschlossene Türe damit auf. Reden Sie friedlich mit Beregan, und handeln Sie einen Bündnisvertrag aus. Dieser
bringt Ihnen nicht nur Hilfe bei der Lösung später auftauchender Probleme mit der Armee der Augenlosen, sondern auch Hilfe bei der
später stattfindenden Schlacht im Yenwald, bei der Ihnen die Oger zusammen mit den Schmelztiegelrittern zur Seite stehen. Kehren Sie
nach Stalwart zurück, sobald Sie Beregan überzeugt haben.
Betreten Sie den Tempel, und stellen Sie Lafda zu Rede. Nach einem kurzen Intermezzo, bei dem Sie Recht und Ordnung vertreten sollten,
greifen die Strauchdiebe an, die sich als Ondriten verkleidet hatten. Fleddern Sie deren Leichen, und holen Sie Okruns Sachen aus der
Truhe, deren Schlüssel eine der Leichen bei sich hat. Verlassen Sie den Tempel, und geben Sie Okrun seine Sachen zurück. Da er seine
Rüstung nicht mehr benötigt, schenkt er sie Ihnen. Ist das nicht nett? Gehen Sie weiter zu dem Wagen auf dem Weg zur Mine. Fragen Sie
Yduran nach einem Helm oder dem Horn eines Helms. Mit etwas Geschick erhalten Sie den zweiten Teil des beseelten Helms für schlappe
300 Tacken, mit weniger Geschick wird es etwas teurer. Wenn Sie in der Weißmark bereits zwei Mal gerastet hatten, kehren Sie zum
dritten Rasten wieder zur Burg zurück, um die Machtboni Ihrer Spielfiguren zu erhalten. Wie bereits anderweitig geschrieben, spielen
die Phantasiezeiten dieses Spiels im Gegensatz zu Baldur's Gate keinerlei Rolle, dafür benötigen Sie aber alle Boni, derer Sie habhaft
werden können. Egal, woher Sie auch kommen mögen: Reisen Sie weiter zu den Langsicht-Fällen, die leider keinerlei Linderung der
chronischen Sehbehinderung Ihrer Spielfiguren bewirken - deren Sichtfeld entspricht weiterhin Kurzsichtigen mit Sehbehinderungen im
zweistelligen Dioptrien-Bereich...
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