Rasten Sie, um den nächsten aufgezwungenen Kontrollverlust möglichst schnell hinter Sich zu bringen. Da der zweite Teil der Weißmark etwas
schwieriger wird, sorgen Sie zuerst einmal für einen entsprechenden Stufenanstieg, bevor Sie Sich in den zweiten Teil des Abenteuers stürzen.
Steigen Sie zuerst in die "Endlosen Pfade" hinab, um den Rest des Verlieses (bis auf den Meister der Tiefe) aufzuräumen. Beim letzten Besuch
hatten Sie das Verlies bis zur sechsten Ebene erkundet - auf in das siebte Untergeschoss!
Hier müssen Sie vier pyramidenförmige Teile sammeln, die auf vier Sockel in den runden Räumen gelegt werden müssen, um den Zugang zum achten
Untergeschoss zu öffnen. Diese vier Teile sind im ganzen Areal verteilt. Betreten Sie den ersten runden Raum, der vom Eingang aus gesehen
auf der linken Seite liegt. Alle runden Räume werden von diversen ätherischen Wesen bewacht, mit deren Überbleibseln Sie Ihr Zutatenlager
auffüllen können. Sammeln Sie erst einmal alle vier Teile ein, bevor Sie anfangen, die Sockel anzuklicken. Gehen Sie dann vom nördlichen
runden Raum an der gegenüber liegenden Wand entlang in den westlichen runden Raum (aus Sicht Ihrer Spielfiguren immer auf der rechten Seite
bleiben) und anschliessend in den rechts daneben liegenden Raum. In der Schatztruhe ist die zweite Pyramide und ein Kupferschlüssel, die
Sie beide mitnehmen sollten, wenn Sie nicht noch einmal herkommen möchten. Folgen Sie weiterhin der Wand auf ihrer rechten Seite. Im
nächsten Raum finden Sie die nächste Pyramide. Gehen Sie anschließend geradeaus, bis Sie mit der Nase auf eine Türe stoßen, die nur mit
dem Schlüssel geöffnet werden kann, den Sie vorhin eingesteckt haben. Im dahinter liegenden Raum finden Sie Gabrannos' tollwütigen Geist, der
unvermittelt angreift und unmittelbar danach stirbt. Trösten Sie Kana, klicken Sie auf die interaktive Fläche auf dem Tisch und trösten Sie
Kana erneut (weisen Sie darauf hin, wie toll es ist, dass Sie es als erste Menschen seit tausenden von Jahren hier her geschafft haben). In
der Truhe ist die letzte der Pyramiden, in den anderen Verstecken ein paar Geschenke. Gehen Sie nun zum südlichen Rundraum, räumen Sie ihn
aus und auf und legen Sie dann die erste Pyramide auf den Sockel. Wiederholen Sie das Spiel in den anderen drei Räumen, bevor Sie Sich um
die Mischung aus Animaten und Ätherischen kümmern, die den Ausgang zum nächsten Untergeschoss bewachen, den Sie nach dem Plündern des
letzten Raumes auch benutzen sollten.
In diesem Untergeschoss gilt es, alle Untoten niederzumetzeln, und die spärlich verstreuten Geschenke einzusacken. Achten Sie vorzugsweise auf
den in jedem Grüppchen anzutreffenden Fampir, da diese Pixelhaufen die ungute Fähigkeit haben, Ihre Gruppenmitglieder beherrschen zu können.
Schicken Sie also Ihren besten Kämpfer solo auf die Suche nach Fampiren, und lassen Sie die Gruppe erst dann nachkommen, wenn diese Dummdödel
ihr Unleben ausgehaucht haben. Am Schluss landen Sie zwangsläufig auf der riesigen Hand, auf der der Levelboss Sie schon erwartet. Sie können
mit ihm stundenlang herumpalavern, oder das Prozedere abkürzen, indem Sie den nächstbesten Untoten mit einer Fernkampfwaffe attackieren.
Leider rennen auch hier alle Angreifer hinter Ihnen her, obwohl Sie teilweise außerhalb deren Sichtweite sind. Vor der Treppe warten noch
zwei Adrakäfer darauf, geschlachtet zu werden, bevor Sie das neunte Untergeschoss betreten können.
Dieses Untergeschoss ist recht überschaubar. Wenn Sie geradeaus bis zur gegenüber liegenden Wand gehen, und dort dem Gang auf der linken Seite
folgen, stoßen Sie auf eine einsame Tür vor einer quer über den Gang aufragenden Wand, hinter der ein Raum mit unzähligen Trittfallen liegt.
Betreten Sie diesen Raum momentan auf gar keinen Fall - wir kommen später von der anderen Seite, sobald die gesamt Population des Gebiets
exterminiert ist. Aussen herum gibt es nur einen Weg auf die andere Seite der Wand. Räumen Sie ihn frei, und nehmen Sie zuerst den Gang
rechts von der Türe, die Sie erst später öffnen sollten. Im ersten Raum sind drei Säulen und ein Skelett zum fleddern. Halten Sie Sich
anschliessend rechts, wo Ihnen ein Vithrack entgegen kommt, der merkwürdigerweise kein Gehirn hinterlässt. auf dem Gang um die Ecke sind zwei
Fallen, eine Spinne und ein weiterer Vithrack ohne Gehirn. Entschärfen Sie die erste Fall im Kriechgang, bevor Sie die beiden eliminieren. An
der Wand zwischen den beiden Fallen ist ein rundes Ornament, in deren Mittelpunkt ein Epitrochoide aufleuchtet. Ein Druck auf ihn öffnet
eine Geheimtür, die den dritten Teil des endlosen Schwertes enthält. Räumen Sie das restliche Gelände auf, bevor Sie den Raum mit den
Trittfallen betreten. Jede dieser Fallen verursacht 10 Gesundheitspunkte Direktschaden, was einen schwachen Charakter mit weniger als 1.500
Gesundheitpunkten ernsthaft gefährden kann. Wenn Sie alles haben (nur die beiden Urnen von der unteren Türe geradeaus und das Skelett
enthalten Geschenke), steigen Sie hinab zum zehnten Untergeschoss. Den Schlüssel sollten Sie übrigens in der Vase lassen, da Sie die Türe
bereits von Ihrem Schlossexperten knacken ließen.
Das zehnte Untergeschoss ist noch überschaubarer als das neunte, und hat ausser ein paar Spinnen nichts weltbewegendes zu bieten. Den
Schlüssel für die Türe finden Sie in einem der Spinnennetze. Nehmen Sie zu guter Letzt die Treppe in das elfte Untergeschoss, das mit
Sporenkolonien und ihren mobilen Verwandten bevölkert ist. Locken Sie zuerst die mobilen Einheiten zu Ihrer Gruppe, bevor Sie ihren
besten Kämpfer mit Nahkampfwaffen in allen Waffensets zum Keime töten (fünf normale und eine Gigantspore) schicken. Sobald der Weg ins
zwölfte Untergeschoss frei ist, steigen Sie weiter hinab.
Dieses Gebiet ist wieder etwas größer geraten. Erkunden Sie zuerst den unteren Teil, da Sie momentan noch Handlungsspielraum bezüglich
der Lösung diverser Konfliktsituationen haben. Behalten Sie ium Hinterkopf, dass man für fast alle Rezepte Vithrackgehirne zur
Verbesserung der Ausrüstung auf den Status "außergewöhnlich" benötigt. Bleiben Sie also vorerst auf der äußersten linken Seite, und
erkunden Sie das Gebiet danach von der unteren zur oberen Kante. In der Mitte des unteren Bereichs treffen Sie in einer Nische ein paar
Spinnen und einen "verrückten Vithrak", der den letzten Teil des endlosen Schwertes bei sich hat. Im Süden ist ein gemauertes Gewölbe, das
in der Treppe ins dreizehnte Untergeschoss mündet. Davor steht ein großmäuliger Vithrack mit seinen Mannen, den Sie so lange provozieren
sollten, bis er angreift. Wenn er kurz vor dem Sterben ist, haben Sie die Option, ihn in Ihren Kerker zu stecken. Der Rest seiner Truppe
wirft jedenfalls ein paar Gegenstände ab. Wenn der untere Rand vollständig erkundet ist, marschieren Sie langsam aufwärts, um Sich mit dem
Vithrack Tcharek zu unterhalten. Stimmen Sie zu, das geforderte Zeug für ihn zu holen, bevor Sie Sich Richtung UG 13 auf den Weg machen.
Halten Sie Sich zuerst auf der linken Seite der Macht, wo Sie nach dem ausknipsen eines Geistes und dem entschärfen von drei Fallen einen
Teil einer Maschine krallen können, der zur Tchareks Queste gehört. Bleiben Sie auf dieser Seite und marschieren Sie weiter. Im hintersten
Raum finden Sie eine Adrascherbe, die ebenfalls Teil von Tchareks Queste ist. Wenden Sie Sich nach dem Erkunden der oberen Hälfte dieses
Gebiets der unteren Hälfte zu, da Sie die verschlossene Tür momentan noch nicht öffnen können. Wenn Sie das gesamte zugängliche Gebiet
erkundet und mit allen Geistern gesprochen haben, kehren Sie zu der verschlossenen Tür zurück. Nach dem Anklicken wählen Sie Option vier,
die der Tür sagt, dass Sie ein Feind Od Nuas wären. Beseitigen Sie die Animaten, die die Treppe zum vierzehnten Untergeschoss bewachen, und
steigen Sie ins vorletzte Untergeschoss hinab.
Das vierzehnte Untergeschoss ist sehr minimalistisch gestaltet - es besteht aus nur einem Raum und drei Treppen. Sammeln Sie erst einmal alle
Geschenke auf, die hier versteckt sind, bevor Sie die merkwürdige Säule auf dem Sockel in der Mitte des Raums anklicken. Hier ist der Geist
Od Nuas in einer Stasismasse vergossen, die Ihn die letzten Jahrtausende konservierte (Od Nua in Aspik...). Klicken Sie Sich durch den
endlosen Dialog mit dem Erschaffer der endlosen Pfade. Wählen Sie gegen Ende die diplomatische Option, dass der Geist seines Sohnes hier
noch irgendwo sein könnte, und dann die Option,das nicht sein Glaube, sondern sein Hass ihn an das Verlies bände. Fragen Sie dann, was sein
Sohn denken würde, wenn er ihn so sähe, und ob er den Namen seines Sohnes schon vergessen hätte. Wählen Sie zuletzt die wohltätige Option,
seinen Sohn selbst entscheiden zu lassen, was ihn schliesslich davon überzeugt, endlich loszulassen.
Steigen Sie nun in das letzte Untergeschoss hinab, und räumen Sie es auf. Wenn Sie Sich bereits fit fühlen, einen ausgewachsenen Drachen zu
erlegen, klettern Sie über den Zugang im untersten Gang in den Drachenhorst. Ich empfehle dringendst, das momentan bleiben zu lassen, und
statt dessen zu Tcharek auf der zwölften Ebene zurück zu kehren, um ihm die Teile seiner Queste zu überreichen. Kehren Sie danach zur Burg
zurück und besuchen Sie den Förster, der gleichzeitig auch Verwalter der Kopfgeldjägergilde ist.
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