Dieses Gebiet hält einige harte Kämpfe bereit, die jenseits jeglicher Ausgewogenheit angesiedelt sind. Redet das Bestiarium uns noch ein,
dass Jungdrachen Einzelgänger seien, die sich gegenseitig bis aufs Blut bekämpfen, greifen die angeblichen Einzelgänger tatsächlich in
Zweiergruppen an, die zu allem Überfluss auch noch ihre Kaurippen-Freunde dabei haben. Gewiss sind einfache Kaurippen und Scharmützler
nur Opfer, die normalerweise spätestens nach zehn schweren Treffern mundgerecht zerkleinertes Jungdrachenfutter sind. Im Gegensatz zu
ihren schwächelnden Verwandten sind die Kaurippenschamanen harte Brocken, die Ihrer Gruppe aus der Distanz schwere Schäden zufügen können.
Sie kämpfen also nicht nur gegen haushoch überlegene Flugsaurier, die Ihnen schwer zu schaffen machen, Sie bekommen auch noch die geballte
Macht der aus der Distanz agierenden Kaurippenschamanen zu spüren. Kämpfen Sie Sich also durch die Jungdrachenhorden, bis in diesem Gebiet
kein Exemplar dieser Spezies mehr existiert.
Rasten Sie, sofern Ihre Gruppenmitglieder nicht alle über einhundert Prozent Gesundheit verfügen - es wird noch härter! Betreten Sie die
Höhle, und räumen Sie den Weg bis zur zweiten Biegung frei. Hier tummeln sich nur Kaurippen, das Aufräumen sollte also ohne größere
Blessuren möglich sein. Versammeln Sie Ihre Gruppe anschließend am Höhleneingang und senden Sie ihren schnellsten Kämpfer auf den Weg gen
Jungdrachennest. Die Dialogsequenz, die beim Betreten eines Auslösepunktes automatisiert abgespielt wird, lässt sich nicht abschalten, Sie
müssen Sich leider bis zum bitteren Ende durch den Dialog klicken. Schießen Sie danach einen einzigen Pfeil auf den Herren des Hauses,
bevor Sie schleunigst in Richtung Ihrer Kameraden davon laufen. Mit etwas Glück sind dem Hausherrn nur einer oder zwei seiner Freunde
hinterher gerannt. Metzeln Sie den Drachen nebst Freundeskreis nieder. Nach dem Tod des Chefs sind die Aufräumarbeiten in der restlichen
Höhle harmlos. Sammeln Sie alle Geschenke aus den Verstecken zusammen, bevor Sie zurück zu Ihrer Burg ziehen.
Rasten Sie und speichern Sie das Spiel dann ab. Die erste Reise nach Stalwart dauert geschlagene vier Tage, daher könnte es passieren, dass
Sie eine Aufgabe oder einen Überfall auf die Burg verpassen. Da das Spiel idiotischerweise seine automatischen Spielstände nicht vor dem
Verlassen eines Gebietes, sondern erst beim Betreten des Zielgebietes anlegt, sind die automatischen Spielstände so überflüssig wie ein
Kropf. Wenn nichts dazwischengekommen ist, stehen Sie nach dem Ende der langweiligen Filmsequenz den selben drei Ogern gegenüber, denen
Sie beim Töten einiger Stalwarter zuschauen mussten, da das Skript Ihnen die Kontrolle über Ihre Gruppe kurzfristig entzogen hatte. Nun,
da es für die armen Menschen zu spät ist, haben Sie die Gelegenheit, ausgiebig dem Prinzip der Blutrache zu frönen. Folgen Sie dem Weg zur
oberen Kante des Gebietes, wo sie auf eine geschlossene Palisade - "Niemand kommt hier raus!" - und einen verschütteten Mineneingang
stoßen. Gehen Sie den Weg zurück Richtung untere Gebietskante, um von dort aus im Zickzack von der Oberkante zur Unterkante von der
rechten zur linken Seite alle herumlaufenden Oger samt ihren Wauwaus zu exterminieren.
Wenn der Ogerboss besiegt ist, teleportiert das Spiel Sie in die Nähe der örtlichen Kneipe, um Ihnen den überflüssigen Weg zurück zu Ihrer
Beute aufzuzwingen. Nachdem Sie die Überreste der Oger geplündert haben, klicken Sie auf das brennende Haus, um das die Dorfbewohner
reichlich kopflos herumwuseln. Schicken Sie Kana hinein, um die beiden eingeschlossenen Bewohner des Hauses zu retten. Wählen Sie die
Optionen sich wegzuducken, den herabstürzen wollenden Balken mit einem anderen Balken zu stützen, die Ballade vom Eis zu singen und
danach die Frau zu retten. Suchen Sie nach dieser Rettungsaktion die Bürgermeisterin Renengild auf, und tauschen Sie mit ihr und ihrem
Sohn mannigfaltige Belanglosigkeiten aus. Draußen wartet links neben Renengilds Haus Tealdor auf Sie, der Sie bittet, eie "Thermalperle"
zu besorgen, und Ihnen nebenbei noch zwei Kopfgeldaufträge aufs Auge drückt. Betreten Sie anschließend die Kneipe. Unterhalten Sie Sich
mit dem Wirt und stimmen Sie zu, mit dem Orlaner zu reden. Gegenüber des Tresens finden Sie Feara, der Sie ihre Lieferung von Durgans
Batterie bringen sollen. Der Orlaner residiert im Zimmer am Kopf des Gangs links neben dem Tresen. Er versteckt sich vor einer Bande von
Sklavenjägern, um die Sie Sich kümmern sollen. Stimmen Sie zu und reisen Sie zurück zu Ihrer Burg - die Weißmark ist momentan noch zu hart
für Ihre Gruppe. Rasten Sie in der Burg, bevor Sie zur "Aedelwanbrücke" weiter reisen.
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