Auch hier gilt "ran an die Buletten" - wenn schon keine Erfahrungspunkte mehr gutgeschrieben werden, muss man das halt mit einer maximal
gefüllten Kasse kompensieren. Sparen Sie Sich das Palaver mit dem Pferdeknecht "Langer Bosc", da es nur wertvolle Zeit verplempert und
einen Informationszuwachs von Nullkommanull einbringt. Marschieren Sie erst einmal an der unteren Kante entlang und metzeln dort alles,
was sich Ihnen in den Weg stellt. Befreien Sie das gesamte Gebiet von den tollwütigen Ondriten, bevor Sie den am weitesten links
liegenden Eingang (rechts neben der Bilderwand) benutzen, um in das Kloster einzudringen.
Halten Sie Sich vorerst auf der linken Seite des Gebiets, das relativ anspruchslos aus unbearbeitetem Fels besteht. Erkunden Sie danach
den bearbeiteten Teil, der wesentlich augenfreundlicher daher kömmt. Folgen Sie gleich dem ersten Gang bis zum Ende aufwärts, bevor
Sie nach rechts abbiegen. In der Halle warten einige Ondriten und der Oberondrit, die Sie (wie in diesem Spiel üblich) unvermittelt
angreifen. Da Sie keine Gelegenheit bekamen, mit dem Oberondriten die üblichen Belanglosigkeiten auszutauschen, holen Sie die
verpasste Chance mit dessen Geist nach, der weit weniger aggressiv als sein ehemaliger Wirtskörper ist. Das ganze Prozedere mit dem
Geist ist zwingend erforderlich, da nur er Ihnen die später benötigte Geste vermitteln kann, ohne die die zweite Bezahlmod für Pillar's
of Eternity nicht abgeschlossen werden kann. Plündern Sie den Rest des Gebiets und nehmen Sie dann die rechte Treppe hinab in die
"Halle des Schweigens".
Erkunden Sie auch hier erst einmal die noch unbehauenen Teile, bevor Sie Sich in die bereits hergerichteten Räume wagen. Gehen Sie dann
zu dem grossen Portal, das nur mit einem "Wellenkammschlüssel" aufgeschlossen werden kann. Sobald die Hubwand im Boden versunken ist,
erkunden Sie die anschließenden Räume. Wenden Sie Sich bei dem verschlossenen Gatter nach rechts und reden Sie mit dem Geist, da Sie
sonst nicht an die feilgebotenen Geschenke kommen. Etwas weiter hinten warten vier Spinnen darauf, von ihrer Existenz erlöst zu werden.
Der Ausgang mit dem Höhlensymbol führt in Wirklichkeit zurück in das Exterieur des Klosters - ersparen Sie Sich die mit dem Hin und Her
vergeudete Zeit, und erkunden Sie stattdessen lieber den Rest des zugänglichen Gebiets. Das Gatter in dem runden Raum mit den Loch im
Boden lässt sich mit einem rechts neben dem Gatter befindlichen Schalter öffnen, was sämtliche Ebbe-linge aus den umliegenden Zellen
schlagartig mit Tollwut im Endstadium infiziert. Hackfleischen Sie sie und folgen Sie dann dem nun zugänglichen Korridor, der mit zwei
Türen endet.
Aus der linken läuft Ihnen ein verwirrter Ebbe-ling entgegen und verschwindet wieder in dem Raum, aus dem er zuvor kam. Betreten Sie
sein Zimmer und tauschen Sie mit ihm die üblichen Belanglosigkeiten aus. Nehmen Sie, wie er es rät, die Tür hinter ihm - in diesem
Kloster kann Ihnen eh nichts wirklich lebensbedrohlich gefährlich werden. Am Ende der Erkundungen stehen Sie vor einem richtig tiefen
Loch im Fußboden, neben dem auf der linken Seite (mit Blick auf das Loch) eine Tafel mit vier beweglichen Platten in die Wand
eingelassen ist. Wenn Sie bisher aufgepasst haben, dürften Ihnen die Motive von der Wand draußen an der Klostermauer her noch bekannt
sein. Wählen Sie nacheinander folgende Optionen:
[2] die brennende Stadt (draußen: Anthu - das Ende)
[3] die Flutwelle (draußen: Saman - die Flut)
[1] die öde Küste (draußen: Disaman - die Ebbe)
[1] die blühende Stadt (draußen: Dianthu - der Anfang)
Nun benötigen Sie die Geste, die Sie hoffentlich vom Oberondriten ein Stockwerk weiter oben gelernt hatten. Wenn Sie alles richtig
gemacht haben, sollte sich das Loch im Boden nun mit Wasser füllen, über das Sie dann jesusgleich zum gegenüberliegenden "Ufer" wandeln
können. Öffnen Sie rechts um die Ecke das bislang verschlossene Gatter und gehen Sie dann links um die Ecke die Treppchen hinauf, um
Ondras Wunderprügel (oder wie auch immer das Teil heißen mag) an Sich zu nehmen. Legen Sie den Prügel zuvor auf die Markierung mit dem
offenen Tor, um die gefangenen Ebbe-linge endlich freizulassen. Mit Ihrer Wahl ist das gesamte Kloster übrigens ab sofort frei von
jeglicher Population, da das Skript alle Ondriten heim ins Reich oder weiß der Geier wohin gegangen hat. Nehmen Sie die rechte Treppe
in das obere Stockwerk und gehen Sie dort zur Turmtreppe rechts um die Ecke, die auf der Karte als "Das Reliquiar" markiert ist. Oben
angekommen räubern Sie erst einmal sämtliche Verstecke leer, bevor Sie auf die stecken gebliebenen Essensreste im Schlund des riesigen
Schädels klicken. Damit lösen Sie eine weitere Textsequenz aus, während der Sie mit der Göttin Ondra um die Existenz der Spielewelt zu
schachern gezwungen werden. Nehmen Sie anschliessend den Weg über die schmale Treppe in der linken oberen Ecke, der die Option bietet,
Sie ohne Zeitverlust direkt zur Weißen Esse zu bringen.
Klicken Sie den Zuckerhut auf dem zentralen Sockel an, um Abydons Hammer zu reparieren. Wie alle besonderen Gegenstände wie Schlüssel
und ähnliche Teile ist auch der Hammer ein klebriges Objekt, das Sie nicht mehr ablegen können, wenn Sie es erst einmal erhalten haben.
Da der Hammer sowohl von der Geschwindigkeit als auch vom angerichteten Schaden her weit unter den Werten der beiden Fäuste (m)eines
Mönchs liegt (ein Mal 30 - 42 langsam gegen zwei Mal 35 - 42 schnell), ist es kommod, wenn Sie Ihrem Charakter während der insgesamt 16
Stufenanstiege ein drittes Waffenset gegönnt haben. Nachdem Sie mit dem Hammer zwangsausgerüstet wurden, stehen plötzlich etliche Leute
(und Oger) in der Esse, die ein gar fürchterliches Tohuwabohu veranstalten. Schlichten Sie den Streit, geben Sie aber den Ogern und
Adaryc Recht, wenn die Stalwarter sie zu unrecht beschuldigen, um beide Fraktionen an sich zu binden. Tun Sie das, überreicht Ihnen "The
Big Fat Oger Mom" ein Horn, mit dem Sie einmal pro Aktivperiode drei Oger beschwören können, und Adaryc sagt seine Unterstützung mit
den Belagerungsmaschinen der Readcreaner zu. Auch die Stalwarter bieten erneut den Einsatz aller Kanonen innerhalb der dreißig Meter
rund um die Esse an, was sehr hilfreich sein dürfte, da diese Distanz schon innerhalb des Gebiets bei weitem überschritten wird. Da
Sie sicher mindestens einmal seit dem letzten Besuch der Burg gerastet haben, kehren Sie jetzt erst einmal zurück nach Caed Nua.
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