Begeben Sie Sich in das Gefängnis. Gehen Sie direkt dort hin. Gehen Sie nicht über Los und ziehen Sie keine 4000 KP ein. So hieß es
noch in einem weltberühmten anderen Spiel, dessen Name mir obsidianell entfallen wurde. Steigen Sie hinab in die endlosen Pfade, Teil
3 (insgesamt wurden 15 Teile "Realität" geskriptet...). Diese Ebene ist mit einigen Ogern und einer Oberogerin bestückt, der die
buchstäblichen "Haare auf den Zähnen" wachsen. Reden Sie zuerst mit dem Oger in der trapezförmigen Halle, bevor Sie die breitere
Brücke überqueren. Er erzählt Ihnen die Story von einer dummen Stammesfürstin, Kannibalismus, dem Mond und den dreiunddrölfzig
Sternen. Nehmen Sie seinen Auftrag an, die Stammesfürstin zu ermorden - Sie müssen das sowieso tun, und bekommen hier noch richtig
Punkte dafür, dass Sie nur das tun, was Sie eh getan hätten.
Überqueren Sie nun die Brücke und gehen Sie dann nach Links (das ist Rechts auf der Karte, da Sie von der oberen Begrenzung des Gebiets
kommen). Hier wartet nur ein Oger, den Sie relativ schnell platt machen können. Am Ende des Gangs warten einige Geschenke darauf,
geplündert zu werden. Gehen Sie nun am Kanal entlang zurück zur Brücke, und dann weiter, bis Sie auf den zweiten Oger treffen. töten
Sie ihn, und sammeln Sie Ihre Gruppe dann am Kanal kurz vor der Einmündung des (aus Sicht der Spielfiguren!) nach links abzweigenden
Quergangs, aus dem der Oger gerade kam. Senden Sie Ihren schnellsten Charakter mit einer Fernkampfwaffe im Einzelkriechmodus (nicht
für die ganze Gruppe aktivieren!) um die Ecke, um die fünf irgendwo herumlaufenden Oger einen nach dem anderen zur Gruppe zu locken,
um sie dann einzeln mit vereinten Kräften zu töten. Vorsicht: Auf dem Weg liegen zwei relativ großflächige Fallen - nicht hineintappen
und Schaden erleiden, sondern entschärfen und Punkte kassieren! Sind alle Oger aus dem grossen und kleinen Raum beseitigt, ziehen Sie
die Gruppe in den grossen Raum (am Kanal) nach. Auf dem nächsten Längsgang ist linkerhand ein Versteck mit Geschenken, während auf der
rechten Seite ein Durchgang ist, der zur Treppe ins nächste Untergeschoss führt. Da dieser Raum von zwei normal grossen Schleimen
bewacht wird, sollten Sie ihn mit der ganzen Gruppe betreten. Metzeln Sie die Schleime nieder, um an die versteckten Geschenke heran
zu kommen und den Weg ins nächste Level zu sichern. Es verbleibt noch die Ermordung der Stammesfürstin, die in einem Raum wartet, der
durch den nächsten Mauerdurchbruch auf der linken Seite des Gangs erreichbar ist. Lassen Sie die Gruppe in dem Treppenraum, und
locken Sie die Mutter aller Oger wie gehabt zur Gruppe, um sie dort zu meucheln. Mit etwas Glück kommt der zweite Oger in der Kammer
nicht nach, um seiner Mammi zu helfen. Wenn nein, besuchen Sie ihn in der Kammer, und machen Sie ihm dort den Garaus, um an die
Geschenke im Versteck rechts neben dem Thron heranzukommen. Kehren Sie zu Ihrem Auftraggeber zurück, um die Belohnung zu kassieren.
Wie Sie bemerkt haben dürften, habe ich das kleine Brückchen noch gar nicht erwähnt. Das hat den simplen Grund, dass man den hierfür
benötigten "Schlüssel" (ein Säbel...) erst im nächsten Stockwerk findet. Steigen Sie also hinab in die endlosen Pfade, Teil 4.
Irgendwann um diese Zeit dürfte die Meldung aufpoppen, dass Der Burghof restauriert wurde. Geben Sie als nächstes Projekt unbedingt
die Errichtung des Übungsgeländes in Auftrag - "Macht" ist durch nichts zu ersetzen als durch "Macht"! Dieses Untergeschoss der Burg
beherbergt Schleime, Käfer und Trolle. Entgegen meiner Gepflogenheiten empfehle ich hier, zuerst im Uhrzeigersinn zu gehen - die
Reihenfolge der Gegner ist in dieser Richtung einfacher als anders herum, weil dann alle Gegner auf einem Haufen daher kämen.
Verfahren Sie auf die altbewährte Weise, indem Sie den schnellsten Charakter mit Fernwaffe im Kriechmodus auf Erkundungstour schicken,
um die Gegner einzeln zu Ihrer Gruppe locken. So lassen sich die üblichen "15 Sekunden kämpfen, acht Stunden schlafen"-Sequenzen auf
"einmal pro Level schlafen" komprimieren. Erkunden Sie das Gebiet, und kämpfen Sie Sich langsam durch das Untergeschoss. Die Treppe im
Südwesten (unten auf der Karte) ist mit einer schwer zu entdeckende Falle am Fuß der Treppe (unten) gesichert. Schalten sie vor dem
Betreten unbedingt in den Kriechmodus, da diese Falle erheblichen Schaden anrichtet! Vor der anderen Treppe (obere Mitte der
Karte) wartet die Mutter aller Schleime auf Futter. Nehmen Sie daher lieber die andere Treppe, da man hier die einzelnen Gegner besser
in eine Falle locken kann - was die können, können wir schon lange! Die Mutter aller Schleime hat übrigens den vorhin erwähnten Säbel,
den man ein Stockwerk höher zum Öffnen der Tür benötigt. Säubern Sie also das restliche Stockwerk, und kehren Sie dann zu der kleinen
Brücke ein Level aufwärts zurück, die Sie vorhin nicht passieren sollten. Setzen Sie den Säbel in die Hand der Statue, um die Senkwand
herunter zu fahren. In den soeben geöffneten zwei Räumen findet man mit Fallen gesicherte Särge, deren Entschärfung wahrscheinlich nur
mit heftig gepatchten Charakteren gelingen dürfte. Wenn Sie es jetzt noch nicht schaffen, warten Sie lieber noch ein bisschen, bis
eine der Spielfiguren die nötige Fertigkeitsstufe erreicht hat - Fallen und Schlösser geben generell Erfahrungspunkte, die man immer
gut brauchen kann.
Sie sollten inzwischen fit genug sein, noch zwei Ebenen tiefer vorzudringen, sofern Sie meine Ratschläge bezüglich Patchen befolgt
hatten. In der Trapezhalle, in der Sie den Auftrag zur Ermordung der Ogermama erhielten, sollte noch eine Ration Vorräte liegen.
Bedienen Sie Sich, wenn Ihre Gruppe angeschlagen ist - es folgen einige heftige Kämpfe! Steigen Sie hinab zu den endlosen Pfaden,
Teil 5. In diesem Stockwerk tummeln sich aufgemotzte Kaurippen und ein impertinenter Jungdrache als Levelboss. Die Kaurippen sind hart
im Nehmen, und teilen auch kräftig aus, da einige davon ein paar heftige Zaubersprüche parat halten. Summa sumarum sollte es bis zum
Erreichen des Bodens der im zweiten Untergeschoss beginnenden Opfergrube, von deren Betreten ich zuvor warnte, keine grossen Probleme
geben, die Gegend kaurippenfrei zu bekommen. Die einzige Senktüre auf diesem Level lässt sich mit dem Schalter herunter fahren, der
rechterhand in die Wand integriert ist. Sie finden dort den zweiten Teil der end- und uferlosen Klinge nebst ein paar Geschenken.
Bliebe noch der Jungdrache, den man ebenfalls mit der altbewährten Taktik des Herbeilockens von seinen vielen Freunden trennt, um ihn
einzeln umzubringen. Leider funktioniert das nur partiell, da ein paar der Kaurippen immer am Ball bleiben, um Ihren angebeteten
Kaurippenfresser zu beschützen. Günstigstenfalls schieben sich ein paar von ihnen zwischen Ihre Gruppe und den Drachen, wenn Sie
gerade vor einer Türe stehen. Sollte das der Fall sein, halten Sie das Spiel sofort an, und wechseln bei allen Gruppenmitgliedern
auf die Fernkampfwaffe: Je mehr Bumm, desto tot, und der Drache kann nur wenig Schaden anrichten, da er Maul und Flügel nur im
Nahkampf einsetzen kann, während Feuerstöße auch seine Kaurippen rösten würden... Ist der Jungdrache gehäutet, räumen Sie noch die
restlichen Kaurippen weg, bevor sie den Boden nach Geschenken durchsuchen und danach eine weitere Folge der endlosen Pfade hinab
steigen. Übrigens: Der Jungdrache ist zwar ein Riesenvieh, passt aber wundersamerweise durch die engen Türstöcke auf dieser Ebene. Sie
sollten Sich hinter den Türstöcken also nicht zu sicher fühlen - es ist eine trügerische Sicherheit!
Nach dem vorerst letzten Abstieg in die endlosen Pfade, Teil 6 haben Sie die Aufgabe, die restlichen beiden Siegel zu finden, von denen
sich eines bereits in Ihrem Besitz befindet (es sind insgesamt drei Siegel - Saphir, Blutstein und Peridot). Auf dieser Ebene tummeln
sich ausschließlich Untote in allen möglichen Formen und Farben. Erkunden Sie das Untergeschoss und plätten Sie alles was sich bewegt,
wie es in diesem Spiel so üblich ist. Am Ende der Aufräumarbeiten sollten Sie mit den drei Siegeln vor der verschlossenen Tür stehen,
die man anklicken kann, um eine Textsequenz angezeigt zu bekommen. Untersuchen Sie den linken Sockel und legen Sie das Saphir-Siegel
dort ab. Das Blutstein-Siegel gehört in die mittlere Säule, das Peridot-Siegel in die rechte. Versuchen Sie nun, die Tür zu öffnen
(Textoption), und Sie werden geholfen werden. Für die weiteren Level sind Sie noch nicht fit genug - kehren Sie also um und marschieren
Sie zum Ausgang des Burggeländes. Ruhen Sie, wenn Ihre Gruppe nicht vollständig fit ist, bevor Sie sich zu den "Waldend-Ebenen" auf den
Weg machen.
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