Nehmen Sie Sich Zeit zum relaxen - Zeit spielt in diesem Spiel dank ihrer unrealistischen Verwendung überhaupt keine Rolle. Reisen Sie zu
den "Crägholdt-Klippen", wann immer Sie Bock haben, Sich mit fast unkaputtbaren Gegnern auf Leben und Tod zu prügeln. Es gibt in diesem
Gebiet zwei Kisten mit Schlössern. Die im linken Bereich des Geländes lässt mit "Mechanik" 15, die im rechten Bereich mit "Mechanik" 16
knacken. Achten Sie bei der rechten Kiste darauf, dass sie mit einer Falle gesichert ist, die sich nur im Kriechmodus entdecken lässt.
Irgendwo im mittleren Bereich des Gebiets treffen Sie auf den Kommandanten der Söldner, der nach einem ausgiebigen Austausch von
Belanglosigkeiten angreift. Die Höhle führt momentan nach Nirgendwo, da die versenkbare Tür nur mit einem Hebel im Innern der Festung
heruntergefahren werden kann. Räumen Sie alles ab, was nicht niet- und nagelfest ist, bevor sie das Innere der "Festung" betreten.
Der Sinn dieser Übung ist es, der vier Briefe Conzelhauts an seine vier Schüler habhaft zu werden. Nur wer alle vier Briefe gelesen hat,
kann der sprechenden Tür zu Conzelhauts Raum die korrekten Antworten geben, die sie öffnen. Da die Lehrlinge die Briefe nicht freiwillig
hergeben, bleibt Ihnen letzendlich ein weiteres sinnloses Schlachtfest in der Dose nicht erspart, wenn Sie die Queste beenden wollen. Da
dieser Teil der zweiten Bezahlmod vom Sinn her eigentlich nach dem Endspiel des Originalprogramms ohne Erweiterungen stattfinden sollte,
sind die Gegner hier reichlich hart zu bezwingen. Kämpfen Sie Sich durch die Räumlichkeiten und plündern Sie, was das Zeug hält. Am Ende
der Metzelorgie sollten die vier Briefe in Ihren Rucksack kleben, aus dem sie nicht mehr entfernt werden können. Rasten Sie, wenn nötig,
bevor Sie der Türe folgende Antworten geben:
[2] "...ein behüteter Verstand..."
[1] "...Stolz..."
[4] "...Formbarkeit..."
[4] "...Sterblichkeit..."
Das war der einfache Teil. Parken Sie Ihre Gruppe um die Ecke, und versuchen Sie, so wenig von Conzelhauts Freunden wie möglich zu Ihrer
Gruppe zu locken, um dessen kleine Armee etwas auszudünnen. Wiederholen Sie das so oft wie möglich, bevor Sie Sich Conzelhaut selbst
stellen. Räubern Sie nach seiner Zerstörung seine Bude aus und nehmen Sie dann den Weg durch die Höhle. Kehren Sie zurück nach Caed Nua
und erledigen Sie alle wichtigen Geschäfte, bevor Sie ein weiteres Mal nach Stalwart reisen. Gehen Sie dort schnurstracks zum Ausgang in
den Rotwald, wo Stalwarts Sheriffs einer Selbstmordattentäterin geholfen haben, beinahe zu ihren 72 Jungmännern zu kommen. Leider hängt
ihre Seele aufgrund des Skripts zwischen Himmel und Erde fest. Fleddern Sie erst einmal die Leiche, bevor Sie mit der Seele zu reden
anfangen. Sie erfahren Details über den Auftraggeber (sein Name fängt übrigens weder mit "A" an noch hört er mit "llah" auf...). Reisen
Sie nach Mowrghek Ien, sobald Sie Sich bereit fühlen, zwei Drachen und einem unkaputtbaren Magier nebst Freunden gegenüberzutreten.
Vor dem Showdown in einem weiteren Endkampf (der eigentlich erst am Ende von PoE II stattfinden sollte) gilt es, das Sumpfgebiet zuerst
einmal gründlich aufzuräumen. Nach einigen Metern Richtung unterer Rand des Gebiets stoßen sie auf einen festgefahrenen Karren nebst
einem schimpfenden Zwergerl namens Herla. Versprechen Sie ihr, nach einem Benno zu suchen. Suchen sollten Sie momentan allerdings etwas
anderes, nämlich das Weite. Räumen Sie das Gebiet auf und klauben Sie alle Zettel auf, um sie zu lesen (das Öffnen genügt). Irgendwo im
mittleren Bereich am linken Rand stoßen Sie auf den bösen, bösen (Sch)erzmagier, der Benno in seine missliche Lage gebracht hat. Töten
sie auch ihn, um den Zettel mit der "Anleitung" zu Bennos Befreiung zu bekommen. Kehren Sie zu Benno zurück, sobald alles diesseits der
Zauberhecke entschwarzt ist. Klicken Sie auf das Buch vor Benno und treten Sie die Symbole aus, wann immer das Skript diese Option
anbietet. Kehren Sie anschliessend zu Herla und Benno zurück, um Ihren Rucksack zu erleichtern (kaufen dürfte hier kaum jemand, der im
Verlauf des Spiels bereits die beste Ausrüstung gesammelt hat).
Rasten Sie unbedingt, bevor Sie durch die einzige Lücke in der Hecke schlüpfen! Die Kurzfassung dessen, was Sie jenseits der Hecke
erwartet: Entweder Sie gehen einen faulen Kompromiss mit Llengrath ein, oder Sie sterben mit 99,999 prozentiger Sicherheit. Wer darauf
baut, das ausgerechnet er/sie zu den glücklichen 0,001 Prozent gehört, die es schaffen, ist ein unverbesserlicher Optimist. Nur wer mit
stark modifizierten Spielfiguren in den Kampf zieht, hat eine Chance, den Kampf zu gewinnen. Wenn Sie es nach drei Versuchen noch nicht
geschafft haben, lassen Sie es lieber ganz bleiben. Ohne Kampfhandlung erhalten Sie immerhin auch zwei (statt vier) Sumpfdrachenschuppen
und zusätzlich eine neue Fähigkeit, die Sie mit der blutigen Lösung des Konflikts nicht erhalten werden. Wer auf Fähigkeiten steht, und
im Mikromanagement seiner Figuren während jedes Kampfes seine Erfüllung findet, sollte auf alle Fälle die friedliche Lösung bevorzugen,
auch wenn die verbleibenden Kämpfe keine besonderen Herausforderungen mehr bieten werden. Wie auch immer Sie Sich entscheiden mögen -
kehren Sie anschliessend nach Caed Nua zurück und rasten Sie dort, bevor Sie einmal mehr nach Herdlied zurückkehren.
Kleiner Tipp am Rande: Machen Sie zuerst den fetten Drachen platt, der zu schwer zum herumflattern ist. Bei dem schlankeren Drächlein
genügt es, wenn Ihr Mönch ihn ab und an mit einem Tritt ins Koma kickt. Das verschafft Ihnen die nötige Zeit, dem fetten Drachen seine
5.000 Treffer zu verpassen, die zur seiner endgültigen Beseitigung erforderlich sind. Den Nachwuchsdrachen machen Sie recht schnell
nieder, wenn sein großer Freund nicht mehr lebt...
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