Erforschen Sie die "Waldend-Ebenen", meiden Sie vorerst aber die Mitte. Es gibt hier ein paar Löwen, Waldlauerer und Pwrgra (ich finde
das Caret über dem w leider nirgendwo...), also nichts, wovor man sich fürchten müsste. Vergessen Sie nicht, auf der rechten Seite den Weg
zur "Sturmwallschlucht" und in der linken unteren Ecke den Weg zu den "Feuerfällen" freizuschalten, wenn Sie schon hier sind. Stoßen Sie
dann langsam, aber sicher auf die Mitte des Gebietes vor, wo Sie über Sagana - dem vierten NPC im Spiel - stolpern. Tauschen Sie die üblichen
Belanglosigkeiten über Persoq, den Mond und die dreiunddrölfzig Sterne aus, bevor Sie sie in Ihre Gruppe aufnehmen. Verfahren Sie wie mit
Durance, um mit der aktuellen Besetzung weiterzuziehen.
Als nächstes Ziel steht die "Aedelwanbrücke" auf dem Plan. Hier gibt es nichts weiter zu tun als die Brücke zu überqueren, um den Zugang
nach "Kupfer weg" freizuschalten, wohin Sie auch als nächstes weitergehen sollten. Für die paar Meter in das Dörfchen werden vom Skript
ganze 15 Minuten veranschlagt - eine Zeitspanne, in der ein gesunder Mensch ohne sich großartig anzustrengen mindestens einen
Kilometer zurücklegen kann. Sei dem wie es sei - ändern kann man daran eh nichts...
In "Kupfer weg" angekommen gehen Sie mit etwas Rechtsdrall geradeaus, bis Sie auf eine Versammlung stoßen, die von einem professionellen
Agitator namens Rowan (einem Mitglied der Dutzenden) gegen die herrschende Ordnung aufgewiegelt wird. Sie könnten mit ihm durchaus ein
paar Belanglosigkeiten austauschen, die von Edér sarkastisch kommentiert würden, aber spätestens nach dem vierten Durchlauf wird das doch
recht öde, da man es dann auswendig kennt. Überqueren Sie die Brücke und betreten Sie das rechterhand liegende Gasthaus, um den ersten
Auftrag zur Reputationssteigerung zu erhalten. Gehen Sie geradeaus durch den Raum und sprechen Sie mit Kaenra. Sie berichtet von Ihrem
Freund, der innerhalb kürzester Zeit zum Ekelpaket degenerierte. Versprechen Sie, Sich darum zu kümmern, und gehen Sie schnurstracks der
Nase nach zu Purniscs Haus (das linke Eckhaus an der Straße direkt am Marktplatz). Dort finden Sie ein paar zugedröhnte Swef-Süchtige
und eine Menge Bewaffneter, die keinen sehr Vertrauen erweckenden Eindruck machen. Um Sich das übliche "Palaver davor" zu ersparen, gehen
Sie einfach in den Raum auf der linken Seite des Gangs, und plündern die Verstecke. Das provoziert die Bewaffneten, Sie anzugreifen.
Rechnen Sie damit, dass die gesamte Meute im Erdgeschoss ganz erpicht darauf ist, von Ihnen getötet zu werden. Wenn der vermeintliche
Purnisc kurz vor dem abnibbeln ist, verwandelt er sich in sein wahres ich namens Nyrid und fleht um Gnade. Wenn Sie jetzt einen Kerker
hätten, könnten Sie ihn dort einsperren - den haben wir aber erst in ein paar Tagen, daher muss der arme Nyrid hier und jetzt sein Leben
aushauchen. (Abgesehen davon hat ein Rauschgifthändler frei Kost und Logis nun wirklich nicht verdient.) Räubern Sie alle Verstecke aus,
bevor sie in das Obergeschoss steigen. Zerlegen Sie den traurigen Haufen Möchtegernbanditen in Einzelteile und räubern Sie die Verstecke
aus, bevor Sie die Tür mit Nyrids Schlüssel öffnen. Sprechen Sie mit Purnisc und kehren Sie danach zu Kaenra zurück. Seien Sie erst ehrlich,
dann wohltätig, um die maximale Reputationssteigerung abzugreifen. Wenn Sie Purnisc später noch einmal besuchen, können Sie bei ihm Swef mit
Sonderrabatt erstehen...
Marschieren Sie vom Gasthaus aus durch die örtliche Arena, in der allerdings keine Gladiatorenkämpfe ausgetragen werden, sondern Schauspieler
ihr Unwesen treiben. Rechts neben einem Schauspieler namens Kadal ist ein Versteck mit ein paar Geschenken. Nehmen Sie das Zeug gleich mit,
um in einer späteren Queste eine Belohnung der etwas anderen Art zu erzielen. Halten Sie Sich nach dem Überqueren der zweiten Brücke links
direkt neben der Arena, bis Sie über Dalton stolpern. Der hängt Ihnen ein Ohr über eine Rowyna, den Mond und die dreiunddrölfzig Sterne auf.
Stimmen Sie zu, nach Rowyna zu suchen, überqueren Sie die Brücke direkt hinter Ihnen und marschieren Sie zum Eingang der Katakomben (die Tür
des Gebäudes, das sich direkt neben der Brücke am Wasser befindet).
Ein paar Meter hinter der Treppe stoßen Sie auf einen Leichnam, der seine Seele ein Stückchen über seinem toten Körper baumeln lässt. Reden
Sie mit ihr, um weitere Weichen für zukünftige Aufgaben zu stellen. Auf diesem Level gibt es einige Schleime, einen Troll und mehrere mobile
Pilzsporen, die diesmal auch ihre festgewachsenen Mamas dabei haben. Bei den großen, festgewachsenen Sporenkolonien ist äußerste Vorsicht
geboten, da sie Ihre Gruppenmitglieder mental beeinflussen können. Die tun dann so lustige Dinge wie von Nah- auf Fernkampfwaffen wechseln
(oder umgekehrt), dumm herumstehen oder ihre Kameraden angreifen. Nachdem ich bei meinen selbstgemachten NPCs inzwischen alle Werte auf 20
gesetzt habe, tritt dieser "Umkehreffekt" nicht mehr auf - möglicherweise blocken sehr hohe "Intellekt"- und "Entschlossenheit"-Werte die
Wirksamkeit der mentalen Beeinflussung recht gut ab. Sollten Sie ein Patch-Gegner sein, können Sie die Gruppe drei Ecken weit entfernt
"zwischenparken", und ihren besten Kämpfer mit identischer Bewaffnung in allen Waffenslots gen Fixpilz schicken. So greift er im Nahkampf
nicht mit Fernkampfwaffen an, und hat auch keine Gelegenheit, in der eigenen Gruppe Schaden anzurichten. Die großen Pilze haben keine
großartige Angriffskraft, und gehen nach maximal 100 kritischen Treffern mit den besten Waffen endgültig zu Boden. Ja, das war sie wieder,
die dezente Kritik am unrealistischen Kampfsystem...
Erkunden Sie erst den südöstlichen Teil der Katakomben, und fahren Sie erst dann mit dem nordöstlichen Teil fort. Am Ende des Kanals finden
Sie eine Treppe und einen Gang in nordöstliche Richtung (sprich: zur Oberkante des Gebiets). Gehen Sie mit der Gruppe bis zu dem großen,
runden Raum, in dem Sie ein Untoter erwartet. Plätten Sie ihn, und schicken Sie Ihren Fallenexperten auf Erkundungstour. Auf dem rechten
Weg sind drei, auf dem linken zwei Fallen ausgelegt. Bleiben Sie im Kriechmodus, um den Dialog mit Helig von Thein erst nach dem Entfernen
der Fallen auszulösen. Nach dem Austausch von Belanglosigkeiten wissen Sie ein paar Nebensächlichkeiten aus Heligs Leben. Holen Sie nun
den Rest der Gruppe und patschen Sie Helig von Thein zu heiligem Brei zusammen (das musste jetzt sein!). Räubern Sie seine Armseligkeiten,
unter denen sich auch ein Amulett befindet, in das Rowynas Seele eingesperrt ist. Richtig - das ist die Frau, nach der Dalton händeringend
sucht!
Nehmen Sie nun die Treppe zum Woedica-Tempel. Nehmen Sie zuerst die rechte Abzweigung, die an einer verborgenen Senktüre endet. Drücken Sie
auf den Stein in der linken Ecke, fährt diese Tür herunter. Passen Sie auf die Bodenfalle und den verminten Sarg auf - entschärfen ist besser
als explodieren! Kehren Sie zum Ausgangspunkt zurück. Hier werden Sie von zwei freundlichen Mitgliedern des Woedica-Kults, im Volksmund auch
als "bleierner Schlüssel" bekannt, herzlich empfangen. Räuchern und räubern Sie das Verlies vollständig aus, und entreißen Sie die
benötigten Informationen der Seele des Opfers in der Ritualkammer des Ordens. Kehren Sie nach getaner Arbeit zu Dalton zurück, um ein paar
Erfahrungspunkte und eine bessere Reputation zu erlangen. Anschließend gehen Sie wieder zurück Richtung Katakomben, nehmen aber den Weg
geradeaus. Biegen Sie links (von Ihrer Spielfigur aus gesehen!) um die Ecke, wo ein kleiner Junge namens Gordy herumsteht, der unbedingt
diesen ganz speziellen Dolch aus Markstahl haben möchte, den der örtliche Waffenhändler ihm partout nicht verkaufen will. Besuchen Sie den
Händler auf dem Marktplatz (er heißt Igrun), um zu erfahren, dass er den Dolch an eine Abenteurergruppe verkauft hat, die sich momentan im
"Fuchs und Gans" eingemietet hat. Sollte Ihnen gerade nach Schoppen sein - toben Sie Sich ruhig aus!
Da wir schon hier sind, und vorerst alle Aufgaben des Stadtteils abgearbeitet haben, gehen Sie noch zu dem großen Gebäude am Kopf des Marktes,
wo "die Dutzenden" ihr Hauptquartier haben. Betreten Sie das Gebäude und marschieren Sie vorwärts. Sobald ein weiterer Auslösepunkt
überschritten ist, gibt es mal wieder eine der Zwischensequenzen, während denen Sie die Kontrolle über Ihre Gruppe verlieren. Klicken Sie
Sich durch den völlig überflüssigen Dialog mit einem impertinent arroganten A****loch, um die Kontrolle über Ihre Gruppe möglichst schnell
zurück zu erhalten. In der Mitte der Halle steht ein gewisser Wenan, mit dem Sie optional Belanglosigkeiten austauschen können, so Sie das
unbedingt wünschen. Für den Spielverlauf zeitigt es keinerlei Konsequenzen, sich diese Konversation zu ersparen, und Wenan komplett zu
ignorieren. In diesem Gebäude sind nur zwei Dinge wirklich wichtig. Das erste ist ein Blick in die "geologische Karte", die in einem Raum
zu finden ist, der am Ende des Seitengangs auf der rechten Seite der Halle liegt. Dort steht auf dem Tisch ein verschlossenes Kästchen,
das ihr Schlösserknacker eigentlich zu öffnen in der Lage sein sollte. "Lesen" Sie die Karte, nehmen Sie sie aber nicht an Sich, da sie sonst
bis zum Ende des Spiels in Ihrem Gepäck verbleiben würde. (Sie brauchen diese Karte nicht zwangsläufig, da Sie das entsprechende Gebiet auch
ohne Karte finden werden.) Die zweite wichtige Aufgabe ist ein Gespräch mit Osric, der einem die Ohren darüber volljammert, dass ein gewisser
Penhelm vom Orden der Schmelztiegelritter sich Osrics Rüstung angeeignet hat, die dieser wieder zurück haben möchte. Nehmen Sie den Auftrag
an, und begeben Sie Sich anschließend in das Obergeschoss des Gasthauses "Fuchs und Gans".
Dort treffen Sie eine bunte Abenteurergruppe an, die gerade ausgiebig ihre Siege feiert. "Zweifarb-Weaxel" hat den Markstahldolch von Igrun
gekauft, überlässt ihn Ihnen aber für 50 KP, wenn sie die richtigen Dialogoptionen wählen. Kehren Sie zu Gordy zurück, um ihm den Dolch zu
übergeben. Er weist Sie zuerst auf das Versteck in der Arena, legt dann aber noch die Information drauf, dass sein Vater öfters in Ondras
Geschenk im Puff verkehrt, wenn Sie ihm sagen, dass Sie das mit dem Versteck schon wussten. Hier gibt es momentan nichts weiter zu tun, daher
sollten Sie Sich nun nach Farnheim auf den Weg machen.
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