Im Gegensatz zur vorherigen Queste ließe sich diese völlig unblutig lösen, gäbe es denn Punkte dafür. Da dem nicht so ist, gilt als
neues Ziel das maximale Plündern aller Schätze. Da die hier herumwesenden Ritter alle hervorragende Ausrüstung mit sich führen, die
auf dem Markt einiges an Kohle abwirft, marschieren Sie einfach in den verbotenen Bereich. Das Betreten der heiligen Bezirke
provoziert die Gläubigen derart, dass sie äußerst aggressiv angreifen. Walzen Sie einmal durch das gesamte Gebiet und stecken Sie
am Schluss den Eissplitter, der trotz des langen Weges nicht geschmolzen ist, in die dafür vorgesehene Öffnung, um diese Queste
abzuschliessen. In einem der Räume finden Sie übrigens das Mitglied eines feindlichen Clans, das Sie freilassen sollten. Wenn das
Leck abgedichtet ist, marschieren Sie weiter zu "Galawains Schlund", um Sich um das Viecherzeug zu kümmern.
Die Höhle hat zwei Abteilungen der untere mit den Stammesangehörigen des Bärenlöwen-Clans, der obere mit den Viechern. Im Osten des
oberen Teils (rechte Ecke) tummelt sich eine Löwin, die vor lauter Schiss ihre Höhle nicht verlassen möchte, im Norden (linke Ecke)
hängt der Bär ab, der sich nicht ins Innere der Höhle traut. Reden Sie mit allen, die zwar einen eigenen Namen haben, aber nicht in
der Brotfabrik arbeiten. Der Typ im Norden überreicht Ihnen einen Schlüssel, sobald Sie ihm erzählen, dass Galawain Sie schickt.
Schließen Sie die Tür neben ihm auf und betreten Sie die Höhle. Momentan ist die Höhle nur mit Angehörigen der Löwenfraktion des
Clans bevölkert, die Sie ohne weitere Fragen angreifen - auch in diesem Teil der Welt hat offensichtlich die Tollwut ihren Einzug
gehalten. Da Sie schlau sind, lassen Sie Trauernde Mutter und Kana hier stehen, und metzeln nur mit den Kämpfern der Gruppe weiter -
das spart einen sinnfreien Marsch hin und zurück ein.
Metzeln Sie Sich Ihren Weg gen Osten frei und passen Sie auf die Fallen am Boden auf, von denen es hier einige gibt. Am anderen Ende
der Höhle treffen Sie auf die ängstliche Löwin und ihren menschlichen Beschützer (möglicherweise ist das aber auch nur eine mobile
Essensration als kleiner Snack zwischendurch). Am Ende des endlosen Dialogs meldet sich der zweibeinige Mobilsnack des Bären, der
seine zwei Cent in die Waage wirft. Da Sie ja so schlau waren, lassen Sie Trauernde Mutter nun mit dem Bärenfutter reden, die ihm
versprechen soll, sich um das feige Löwenviech zu kümmern. Während Kana und Trauernde Mutter sich nun gemütlich auf den Weg zum
Rest der Gruppe aufmachen, bricht diese einen Krieg mit dem Löwenvieh vom Zaun, der relativ geruhsam verlaufen sollte. Klauben Sie
alle Wertgegenstände zusammen (es gibt hier auch zwei Verstecke) und teilen Sie dem Bärensnack mit, dass Sie Sich um das Löwenteil
gekümmert haben, und er sich jetzt ruhigen Gewissens verspeisen lassen kann.
Die letzte Aufgabe vor dem grossen Showdown in "Sonne im Schatten" findet auf dem kleinen Tempelinselchen in "Ulmenküste" statt, auf
der die Oberdruidin des Was-weiss-ich-Clans gerade ihr Erneuerungsritual abzuhalten gedenkt. Auch diese Begegnung ließe sich mit
den richtigen Dialogoptionen relativ einfach friedlich lösen, die dafür vergebenen Punkte würden Ihren Spielfiguren aber wegen des
Erfahrungspunktelimits nicht gutgeschrieben. Der einzige Anreiz, dieses Spiel überhaupt noch zu beenden, ist also das Einsacken der
maximalen Anzahl von Geschenken - besonders dann, wenn die Ermordeten wirklich gutes Zeug dabei haben. Plätten Sie also die Druiden
nebst Obermotz und kehren Sie dann nach Ulmenkap zurück, um den Göttern Bericht zu erstatten.
Im Prinzip ist dieser Besuch sinnlos, da die verdienten Erfahrungspunkte im selben Moment verpuffen, in dem Sie vergeben werden. Als
begeisterte Spieler machen wir natürlich eine wohlwollende Miene zu einem bescheuerten Spiel und melden jedem der Götter den
Vollzug seines speziellen Mordauftrags. Beginnen Sie wieder mit Galawains Versteck und wie gehabt weiter im Uhrzeigersinn. Erzählen
Sie jedem der männlichen Götter, dass Sie noch das Gelaber der anderen über Sich ergehen lassen wollen, bevor Sie Sich entscheiden.
Sagen Sie am Schluss Hylea zu, die abgezogenen Seelen in die Hohlgeborenen zu leiten, für die sie ursprünglich bestimmt waren. Im
Prinzip wäre der Nächste Weg nun der nach "Sonne im Schatten", es gibt aber noch zwei offene Questen zu lösen, die nicht unerledigt
bleiben sollten. Kehren Sie also nach Caed Nua zurück und entlassen Sie die gesamte Bagage - zu dritt kommen Sie schneller voran.
Nehmen Sie die Pellerine und Sagani in Ihre Gruppe auf und reisen Sie zu den "Perlholzklippen". Gehen Sie schnurstracks geradeaus,
bis Sie auf eine der vielen ansprechbaren Seelen treffen, mit der Sie natürlich (wie immer...) Kontakt aufnehmen. Sie nehmen nun an
einer Vision teil, die Sie weiter nach "Ulmenküste" leitet. Dort schwebt die nächste Seele zwischen den Schenkeln des Adrabogens in
der Mitte des Gebiets. Schmatzen Sie mit ihr, um die letzte Station der Reise zu Gesicht zu bekommen. Machen Sie Sich auf den Weg
zur "Nordlandschaft", wo Sie in der oberen Mitte des Gebiets nahe des Höhleneingangs eine Gruppe Jäger treffen, die soeben einen
weißen Hirschbock geschossen haben. Ausgerechnet dieser kapitale Bursche beherbergt momentan die Seele Persoqs, was wiederum Sagani
bis tief in die Seele trifft. Nach einem längeren Geplänkel mit den Jägern sollten alle Beteiligten noch am Leben sein (achten Sie
auf Ihren Ruf in den Ulmenliedern!) und ihrer Wege ziehen.
Die letzte Station der Extrawurst-Tour ist einmal mehr das "Herdlied" und die "Passage der Sechs". Lösen Sie ein Gespräch mit dem
Klammern-Feta aus, in dem die Pellerine dann die Geschäfte der vailianischen Händler nachhaltig behindert, in dem sie untragbare
Konditionen aushandelt. Da das nicht Ihr Problem sein kann, kehren Sie nach Caed Nua zurück und tauschen Sie den Ballast wieder
gegen Ihre angestammte Gruppe aus. Rasten Sie ein letztes Mal in Ihren Zuhause, bevor Sie Sich auf den Weg zurück nach Altlied
machen, um die letzte Reise in diesem Spiel anzutreten. Verscherbeln Sie alle Wertgegenstände, da Sie nach dem Sprung in die
Grube nie wieder Kontakt zur Außenwelt erhalten werden - selbst das Delegieren der laufenden Burggeschäfte ist nach dem Sprung
nicht mehr möglich!
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen