Betreten Sie einmal mehr die "Passage der Sechs". Sprechen Sie den aufgebrachten Jäger an und teilen Sie ihm mit, dass Sie seine Probleme für
ihn gelöst haben. Gehen Sie zum Ende der Halle, um mit der Amphetamin-Dingsbums zu labern. Klicken Sie sie an und Sich selbst durch den nur
bedingt interessanten Dialog. Klicken Sie die Ampeltarifin noch einmal an, um (nicht auf Ihr Konto addierte...) Bonuspunkte für das Auflösen
fremder Probleme zu erhalten. Mehr gibt es hier momentan nicht zu tun - wir müssen später aber noch Pellerines Aufgaben erledigen. Ziehen
Sie weiter in den "Bezirk Ulmenkap", um sich dort als Auftragsmörder zu betätigen und einige neue Aufträge an Land zu ziehen.
Gehen Sie zuerst in das Haus direkt über dem Areal, in dem Sie auftauchen. Dort ist das versteckt, was die Botschaft des Mönches enthielt,
den Sie in "Ulmenküste" nicht mehr retten konnten. Links um die Ecke ist die Halle der Krieger, in der ein "Simoc" irgendetwas davon faselt,
dass sich niemand mit denn Dreiundrölfzig-Malmzahnhelgas anzulegen traut. Reden Sie mit der Malmzahnfelge, die Sie herzzerreißend beschwört,
ein in Herdlied deponiertes Baby zum Schlachten in den "Blutiger Sand"-Tempel zu bringen, um ihre "Essenz" zu extrahieren, die ihr dann als
Potenzmittel zur Zeugung würdiger Nachfolger dienen soll. Sagen Sie zu, da es nie zu diesem Babymord kommen wird, wenn Sie kurz vor dem
Ausgang mit dem Sohn der Sturmwarndelle reden, und ihm versprechen, seinen Erzeuger zu vergiften. Verlassen Sie die Halle der Krieger (kein
Spieler erfährt jemals, was die Männchen in der Halle nun wirklich kriegen...) und marschieren Sie zum rechts neben der Halle der männlichen
Bekommenden liegenden Druidenhain. Suchen Sie dort nach einer Dame, die Bledha als erlaubt ist, und fragen Sie unverhohlen nach einem Gift für
die dreiunddrölfzig-Rollbahn-Bilge eines Freundes. Kehren Sie zur Helga "Simoc" zurück und schauen Sie zu, wie sie sich das Gift einpfeift.
Da sie ob der Wirkung etwas misstrauisch wird, erzählen Sie ihr die Story vom lilablassblauen Spälter, der so schön zaubern konnte, weil
er seinen Trank zu schnell getrunken hatte.
Überqueren Sie anschließend den Bach über die einzige Brücke im Gebiet. Am Ende der Brücke kommen Ihnen zwei Baumwesen entgegen, die Sie in
ein endloses Palaver verwickeln, sobald Sie die unsichtbare Auslösefläche betreten haben. Betreten Sie den Tempel, wenn Sie Ihren wunden
Klickefinger verarztet haben. Im Innern räumen Sie erst einmal die vier Verstecke leer. Eines davon enthält einen länglichen Kristall, der
in den Schrein im Mittelpunkt des Kreises abgelegt werden muss, um die Götter herbeizuzitieren. Fangen Sie mit der am weitesten links
(nordwestlich) liegenden Säule an, in der sich Galawain versteckt. Locken Sie ihn durch die Wahl der Option [3] "Das Überleben beginnt mit
Stärke von innen" aus seiner Säule hervor. Sie müssen auch keine Kleiderstärke trinken, sondern zurückbellen, wenn der Hund sein Jaulen
beendet hat. In einer Vision erhalten Sie die Aufgabe, sich um den Streit zwischen Suhl und Buhl (oder wie auch immer diese Drecksviecher
genannt werden mögen) zu kümmern.
Arbeiten Sie die weiteren Säulen im Uhrzeigersinn ab. Die nächste dient Rymrgand als Versteck vor Besuchern. Um ihn hervorzulocken wählen Sie
die Option [7] "Alles Leben endet in Stille". In der anschließenden Vision versuchen Sie, die Aufmerksamkeit des Elfen mit den Worten "Ihr
erzürnt etwas sehr Großes. Ihr müsst aufhören!" zu erlangen. Flicken Sie das Loch anschließend mit ein wenig Schnee, das tut es bis zum
nächsten Frühling, wenn der ganze Schamott eh wieder wegschmilzt. Der Dritte im Bunde ist Berath, den die Option [2] "Dem Tod wohnt Leben
inne, dem Leben Tod" aus seinem Versteck lockt. Betreten Sie in der Vision den Mund des Schädels und erfahren Sie etwas über den Zwerg und
die Elfe, um die Sie Sich kümmern sollen. Zuletzt Locken Sie noch Hylea mit [4] "Lebe jede Note des Lebenslieds" und zurückpfeifen heraus.
Ihre Aufgabe haben Sie durch das Töten des Flugdrachens bereits gelöst, so dass Sie sie nur noch darauf vertrösten müssen, erst einmal hören
zu wollen, was die anderen Götter so zu erzählen haben. Mehr ist hier nicht zu erledigen.
Die Örtlichkeit der ersten Aufgabe, "Blutiger Sand", liegt gleich um die Ecke. Dieser Ort ist die Steigerung eines KZ, in dem in industriellem
Maßstab Menschen getötet werden, um ihre Seelen in etwas zu extrahieren, das "Kriegsbemalung" genannt wird. Sie müssen also keine Skrupel
haben, die hier agierenden Unmenschen am Begehen weiterer Gräueltaten zu hindern. Erkunden Sie die gesamte Höhle, bis Sie gegen Ende Ihrer
Sightseeingtour mal wieder eine Filmsequenz auslösen. Dieses Mal dürfen Sie höchstpersönlich einer Opferung nebst anschliessender
Seelendestillation beiwohnen, bevor Sie wieder die Kontrolle über Ihre Spielfiguren zurückerhalten. Sprechen Sie anschliessend mit dem
Eisenerzdruiden und übermitteln Sie Ihm den Wunsch seines Gottes, er solle endlich freiwillig das zeitliche segnen. Da der sich weigert,
ist es an der Zeit, seinen Gott richtig glücklich zu machen, indem Sie aktive Sterbehilfe leisten. Aton sei Dank schaltet nach dem Tod des
Obermotzes die gesamte Population der Höhle in den Aggro-Modus, und greift - ungeachtet der geringen Überlebenschancen - mit voller Vehemenz
an. Das ist gut, da die hinterlassenen Geschenke als Kompensation der nicht aufaddierten Erfahrungspunkte gute Dienste leisten.
Entvölkern Sie die Höhle (bis auf eine Ausnahme), um unerkannt zur nächsten Schandtat zu schleichen. Reden Sie zuvor aber noch mit dem
Ersatz-Oberdruiden auf der Plattform oberhalb der Stelle, an der Sie zuvor das Gift kauften. Er verrät Ihnen, wo die zweite Unsterbliche zu
finden ist, die (wie der gerade geschlachtete Zwerg) den natürlichen Kreislauf austrickst. Reisen Sie nun nach Altlied, um die Eismaschine
von Väterchen BoFrost vor dem Superleck zu bewahren.
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