Dienstag, 13. März 2018

PoE Komplettlösung 21 - Stalwart

Leider werden Sie nach Einleitung der Reise noch vor dem Betreten Stalwarts mit einer Abfragebox belästigt, die Ihnen weismachen möchte, Sie seien für die Inhalte des zweiten Teils der Weißmark-Erweiterungen zu erfahren. Als Optionen werden dann die absolut verwirrenden Schaltflächen "Erfahren" und "Standard" angeboten, bei denen der Spieler sich aus den Fingern saugen muss, welche Schaltfläche wohl welche Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf einleiten mag. Klicken Sie auf gar keinen Fall auf "Erfahren", da diese Option eine Variable namens "ActiveScalers" (frei übersetzt "aktive Skalierer (Plural!)") von Null auf 8 setzt. Ob das nun ein Multiplikator oder sonst ein Manipulator ist, werden wir wohl nie erfahren. Sicher ist hingegen, dass die Wahl von "Standard" diese Variable auf dem vorherigen Wert Null belässt. Wählen Sie also bei allen Abfragen dieser Art (es sind insgesamt vier) die Option "Standard", sofern Sie anschliessend nicht mit härteren ("hochskalierten") Gegnern kämpfen wollen - wie der Dialog unmissverständlich warnt, lässt sich die einmal gewählte Option für den verbleibenden Rest des Spiels nicht mehr rückgängig machen.

Nachdem das geklärt ist, fahren wir mit dem wirklichen Spiel fort. Sobald Sie den ersten Schritt vom Eingangspunkt tun, finden Sie Sich plötzlich an dem rechts neben dem Gasthaus liegenden Absatz wieder, zu dessen Fuß einige Bewohner stehen, die mit einem auf der oberen Ebene stehenden Mann in einen heftigen Streit verwickelt sind. Klicken Sie Sich durch einen weiteren endlosen Dialog und sichern Sie am Schluss zu, Sich um die Readcreaner zu kümmern. Für die nächsten Aufgaben benötigen Sie zwingend ein Hammer & Meißel-Set und eine Fackel. Sollten Sie diese Utensilien nicht haben, besorgen Sie sie, bevor Sie hier weiter machen. Gehen Sie nun Richtung des Ausgangs zu den Langsicht-Fällen, lassen diesen aber rechts liegen und betreten Sie die (nun begehbare) Mine am Ende des Weges.

Nachdem Sie die ersten Schritte in das Mineninnere getan haben, übernimmt einmal mehr ein Skript die Kontrolle über denn Spielverlauf und spielt eine viel Geduld erfordernde Filmsequenz ab, an deren Schluss Sie Sich durch einen weiteren Dialog klicken müssen. Sagen Sie zu, wie immer die Probleme für die Minenarbeiter lösen zu wollen. Begeben Sie Sich dann auf Erkundungstour durch die Mine. Nehmen Sie zuerst den Gang geradeaus, wo Sie nach ein paar Metern auf ein paar Kaurippen und Fäulnisse stoßen. Metzeln Sie sie nieder, und fleddern Sie auch die Leichen der auf dem Boden herumliegenden Bergarbeiter. Halten Sie Sich weiterhin geradeaus, bis es nicht mehr weiter geht. Befragen Sie den Capo Teryc, und kehren Sie dann zu der Gabelung zurück, um deren unerkundeten Teil zu erforschen. Halten Sie Sich bei der aufgebahrten Leiche erst einmal auf der rechten Seite (links auf der Karte) und machen Sie die Runde zurück zum Eingang, bevor Sie die Treppe zum Innern der Mine hinuntersteigen. Erledigen Sie alles Viecherzeug und erkunden Sie alle Taschen der Höhle, bevor Sie durch das grosse Loch in der Wand steigen.

Zuerst bergen Sie einen Schatz, indem Sie zwei Mal die Option nach rechts wählen, eine Fackel anzünden, anschliessend vorwärts und dann noch einmal nach rechts gehen. Kehren Sie an den Ausgangspunkt zurück und wählen Sie nun die Optionen Links, Rechts, Hammer & Meißel und Links, welche Sie direkt in die Vithrackhöhle bringen. Erkunden Sie das Gebiet, das mit Vithracks, Spinnen und Sporlingen gefüllt ist. Im Westen (linke untere Ecke) finden Sie einen Kristall (gegebenenfalls im Kriechmodus suchen), im Norden (linke obere Ecke) ist ein Vithrack namens Terenat eingesperrt, der Ihnen einen Überblick darüber verschafft, was bisher geschah und nun zu tun ist. Gehen Sie zurück zu der Türe, vor der Sie kurz zuvor einige Vithracks mit einigen hundert Säbelhieben gehackfleischt haben. dank des inzwischen gefundenen Kristalls dürfen Sie nun einer extrem ermüdenden Filmsequenz beiwohnen, an deren Ende der Zugang zur Kuppel freigegeben ist.

In der Höhle stehen Sie einmal mehr einigen Vithrack, mobilen Sporlingen und deren Mutti gegenüber, die mit ihren beiden Tentakeln über mehr als 20 Meter Distanz hinweg undefinierbares Zeug auf auf Sie schmeißt. Hackfleischen Sie alle und nehmen Sie dann die Tür, um Sich bei Terenat Ihre Belohnung abzuholen. Kehren Sie zu Ismey, der Vorarbeiterin zurück, um zu berichten, dass Sie klar Schiff gemacht haben, und die Mine ab sofort wieder sicher ist. Teilen Sie ihr mit, dass Gamel unschuldig ist, bevor Sie die Mine Richtung Stalwart verlassen. Direkt neben dem Wagen stolpern Sie über Tarfos, Renengilds Nachfolger. Er bittet Sie, die Verhandlungen mit der Vertreterin Trutzbuchts zu führen und möglichst gute Konditionen für Stalwart auszuhandeln.

Gehen Sie nun zum unteren Rand der heißen Quellen vor dem Gasthaus, wo eine Royse nach einer Mylla ruft. Versprechen Sie ihr, ihre Tochter Mylla zu suchen und zu ihr zurück zu bringen. Besuchen Sie anschliessend den Händler Hamond, den Royse erwähnte. Er erbaute vergangene Woche eine Hütte auf den Trümmern des brennenden Hauses, aus dem Kana die beiden Stalwarter rettete, und erzählt Ihnen brühwarm, dass eine gewisse Asca Mylla gehörig die Leviten gelesen habe. Marschieren Sie ein Stückchen abwärts, bis Sie Asca entdecken, und unterhalten Sie Sich mit Ihr. Es stellt sich heraus, dass sie Tealdors Job als lebendes Kopfgeldbüro übernommen hat. Zudem weiß sie, dass Mylla sich öfter im Tempel herumgetrieben hat. Nehmen Sie die ersten beiden Kopfgeldaufträge an, bevor Sie zum Tempel weiter ziehen. Sollte es bereits Nacht sein, besuchen Sie kurz die "Fischfabrik", um Galvinos Queste zu beenden. Nehmen Sie den Armreif aus dem Topf auf dem Regal in der linken oberen Ecke der Hütte. Damit lösen Sie eine weitere endlose Textsequenz aus, die in einem Dialog mit Grynde endet. Wählen Sie jeweils die freundlichste Variante der Antwortsoptionen, und fragen Sie ihn am Schluss, ob er das ewig mit sich herumtragen wolle, wo ed doch jetzt schon derart an ihm nage. Er gibt klein bei und Sie erhalten die Kontrolle über Ihre Gruppe zurück. Wenn es momentan nicht Nacht ist, sollten Sie das gerade Gesagte irgendwann ausführen, wenn Sie nach Anbruch der Dunkelheit in Stalwart sind.

Betreten Sie den Tempel und befragen Sie Engrim. Myllas Zeichnung liegt auf dem Tisch neben der verschlossenen Kiste. Sie ist zwar schwer zu deuten, was aber nicht wirklich nötig ist, da Sie auf Ihren Reisen zwangsläufig über Mylla stolpern werden. Reden Sie danach mit Masca und stimmen Sie zu, den Hammer in Urfeuer und Magrans Gabelung zu segnen. Besuchen Sie zum Abschluss der Auftragssammelei noch das Wirtshaus. Dort fällt kurz unterhalb des Tresens ein Zwergerl namens Kern auf, das Gift und Galle spuckt. Er erzählt die Story von Haddi, den düsteren Schreitern, dem Mond und den dreiunddrölfzig Sternen. Versprechen Sie, Haddy zu retten, und unterhalten Sie Sich am Schluss mit Nesta, die direkt am Tresen steht. Legitimieren Sie Sich als Tarfos' Parlamentär und vereinbaren Sie, Sich zuerst bei der Fischfabrik zu treffen. Dort angekommen handeln Sie aus, dass Stalwart die Fischerei als Zeichen des guten Willens behalten darf (wählen Sie bitte nicht die Option mit dem tatsächlichen Grund - der Autarkie Stalwarts - aus). Als nächstes möchte Nesta die Mine inspizieren. Seien Sie zuvorkommend und stimmen Sie zu. Nesta erwartet Sie bereits in der ersten linken Tasche der Minenhöhle. Erklären Sie ihr genau, was in der Mine vorgefallen war, und empfehlen Sie ihr dann, Ihrem Kumpel Clyver auszurichten, dass Stalwart keine Aufpasser von außerhalb bräuchte. Nach der Erwähnung Clyvers macht Nesta einen Kotau und schluckt die Kröte mit dem Verweis, als letzte Station noch die Weiße Esse anschauen zu wollen.

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