Beruhigen Sie die Leute und spendieren Sie ihnen 1000 KP, um Ihren Ruf zu wahren. Antworten Sie Marschall Forwyn, dass es gute Leute wären,
die momentan halt etwas Stress hätten, bevor Sie ihm in die Burg folgen. Reden Sie dort erneut mit ihm. Er schildert die Lage und zählt auf,
welche Kräfte Ihnen momentan für die Schlacht auf dem Yenfeld zur Verfügung stehen. Überreichen Sie ihm 10.000 KP, um die Armee ein wenig zu
verstärken. Erledigen Sie Ihre restlichen Geschäfte auf der Burg, Rasten Sie und kehren Sie einmal mehr zum Haus Hadret zurück. Reden Sie
zuerst mit Kurren, um Edérs Geschichte zum Abschluss zu bringen. Besuchen Sie nun Lady Webb, der Sie die neueste Mär vom bleiernen Schlüssel
vertickern. Das hyperintelligte Skript schickt Sie nun zu den Schmelztiegelrittern, um das Einverständnis für die Teilhabe an der Sitzung im
Palast einzuholen. Marschieren Sie also zu Clyver, holen Sie sein Einverständnis und marschieren Sie zurück zu Lady Webb, die Sie dann wieder
in den Palast zurück schickt, von dem Sie anschließend wieder zu Lady Webb (Den Göttern sei Dank zu allerletzten Mal, da sie danach endgültig
tot ist) zurückkehren, um mit deren Geist ein paar finale Belanglosigkeiten auszutauschen. Nach Abarbeitung dieses superintelligenten
Skripts wird die Welt einmal mehr komplett weiß, und Sie finden Sich auf der "Aedelwanbrücke" wieder, ohne zu wissen, wie Sie wohl von
"Farnheim" hierher gekommen sein mögen.
Reisen Sie auf ein Neues zur "Sturmwallschlucht", wo das Skript das Wasser spontan verdunstet hat, womit der Weg nach "Zwillingsulmen" endlich
frei ist. Lassen Sie die Ruinen vorerst links liegen, wir kommen später noch einmal hier her. Nehmen Sie stattdessen den Weg in den unteren
Teil des Gebiets, wo schon ein paar Anhänger des bleiernen Schlüssels auf Sie warten. Nehmen Sie Sich zuerst den Zauberer, dann den Sänger,
dann den Schurken und zuletzt die beiden Kämpfer vor (zur Not greifen Sie halt manuell in den Kampf ein, wenn Ihre NPCs wie üblich von der
künstlichen Dummheit des Spiels fehlgeleitet werden). Räumen Sie den Rest des Gebiets auf, in dem sich massenweise Stelgarren tummeln, die
weder Zähne noch Felle haben. Erkunden Sie gleich noch die Höhle, um später nicht kalt von dem Viecherzeug erwischt zu werden, wenn Sie vom
oberen Verlies kommend mitten zwischen tollwütigen Lebewesen auftauchen, die alle simultan angreifen. Verlassen Sie die Höhle und setzen Sie
Ihre Reise nach "Ulmenküste" fort.
In diesem Gebiet übertrifft sich die künstliche (respektive zwischen den Ohren gewachsene) Dummheit des Gebietsskriptes selbst, indem sie auf
der gegenüber liegenden Seite des Gebiets einen Verletzten platziert, in dessen unmittelbarer Nähe sich eine Stelgäre tummelt, die ihn mit
einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit getötet haben wird, bevor Sie ihn erreichen können. Nun wäre ein verletzter Mönch gewiss keinen
solchen Aufstand wert, wenn er dahinschiede. Das Dumme daran ist nur die Tatsache, dass es eine der Figuren ist, die Ihnen eine Aufgabe für
Herdlied gibt, die Ihrer Reputation nutzt, und zudem ein paar Punkte und einen guten Gegenstand abwirft. Durchqueren Sie das Gebiet deshalb
sofort in östlicher Richtung, wobei Sie als groben Anhaltspunkt den Lauf des Bächleins nehmen, dem Sie bis zur Brücke folgen. Überqueren Sie
die Brücke und gehen Sie zu dem Baum direkt unterhalb, hinter dem Sie den Mönch und die Verstellgäre finden. Beseitigen sie das Vieh, bevor
Sie dem Mönch nach dem üblichen Austausch von Nettigkeiten versprechen, die Rolle, die Sie mit Ihrer Gewandtheit von weit jenseits der 18
locker öffnen, lesen und unbemerkbar wieder versiegeln können (was Ihnen besagten guten Gegenstand beschert). Räumen Sie nun das Gebiet auf,
das (noch) von Trollen, Waldlauerern, Ogern und anderen tollwütigen Lebewesen bevölkert wird. Ist auch due Höhle gesäubert, wird es Zeit,
weiter nach Herdlied zu reisen - das ist das einzige Gebiet in "Zwillingsulmen", dass Sie ohne Erlaubnis der Glanzfedern - oder wie auch
immer der Boss der Wilden dort heißen mag - betreten dürfen. Für alle anderen Gebiete benötigen Sie erst einmal besagte Erlaubnis.
Kleiner Tipp am Rande: Die Verteidigungsanlagen der Burg sollten inzwischen wieder halbwegs repariert sein, so dass Sie Sich langsam an die
Kopfgeldjagd wagen können. Geben Sie als nächstes Bauvorhaben also die Försterhütte in Auftrag, um demnächst die ersten Kopfgeldaufträge
erhalten zu können.
Besuchen Sie zuerst das himmlische Bäumchen, sobald Sie ausgiebig Nettigkeiten mit dem Wachposten ausgetauscht haben. Dort mosert ein
Rinatto herum, was die Sprechblasen herhalten. Reden Sie mit Ihm, gehen Sie zum Markt, reden Sie dort mit Iwen, die Ihnen erzählt, dass
Alarhi ein Haus weiter nordöstlich wohnt. Gehen Sie dort hin und reden Sie mit Alarhi (ich habe leider keine osteuropäische Tastatur,
sonst würde ich die Schriftzeichen mit den korrekten "Accents" schreiben). Sie erhalten den Cargo-Auftrag, Rinatto eine Botschaft zu
überbringen und dann zurückzukehren. Tun Sie das. Bevor Sie allerdings zurück zu Alarhi marschieren, betreten Sie kurz die Kneipe, um
drei Dinge zu erledigen. links neben dem Eingang steht ein verängstigter Flüchtling, der Ihnen erzählt, das der gute Raedric seinen Tod
nicht akzeptieren wollte, und nun als Fampir durch sein Schloss geistert. Weiter nördlich treffen Sie auf Cwineth, deren Gruppe von einer
Meute Vier-Faulzahn-Pellkärtöffül in den verbotenen Bergen jenseits "Zwillingsulmen" eingekesselt wurde. Stimmen Sie zu, Sich darum zu
kümmern, bevor Sie zur letzten Aufgabe schreiten, und den im Osten über eine Treppe zugänglichen Raum aufsuchen, in dem sich die Brüder
des in "Ulmenküste" dahingeschiedenen Mönchs aufhalten. Überreichen Sie die Schriftrolle, für die Sie eine mickrige Belohnung erhalten.
Kehren Sie zu Alarhi zurück, die Sie ebenfalls mit einer mickrigen Belohnung abspeist. Abschließend besuchen Sie noch die "Passage der
Sechs", an deren Kopfende sich Anamenfath Bethwl (ich nenne Sie fürderhin Anna, da niemand sich diesen Zungenbrechernamen merken kann)
aufhält. Klicken Sie Sich durch die übliche Nettigkeiten-Seele lesen-Nettigkeiten-Orgie, an deren Schluss Sie die Erlaubnis zum Betreten
der verbotenen Gebiete haben sollten. Sobald das Gespräch beendet ist, poppt eine Gruppe Großväter (Grandfathers) aus dem Boden, die
sich heftig streiten. Fragen Sie Ridai, den lautesten der Schreier, nach dem Grund der Bellorgie. Er erzählt die Geschichte von einem
verschwundenen Bruder, einem Verräter, dem Mond und den dreiunddrölfzig Sternen. Schlagen Sie vor, nach dem Rechten zu sehen, da Sie als
Außenstehender und sowieso und bestimmt. Lassen Sie ihn stehen, sobald er zugestimmt hat. Er wird sich nicht vom Fleck rühren, bis Sie
mit der "vollen Wahrheit" zurückkehren.
Das alles haben wir in dieser Reihenfolge getan, um einige stupide Abfragen zu vermeiden, die einem erzählen, man habe zu viel Erfahrung,
obwohl einen zwei Schritte weiter selbst simple Kaurippen und Zweibeinfische nach Belieben umpatschen können. Na ja, bezüglich der
Fairness und Ausgewogenheit dieses Spiels habe ich mich schon anderweitig geäußert - Kehren Sie zurück zur Burg, bevor Sie Sich um die
aktuelle Version des Grafen Raedric kümmern (er erinnert ein wenig an Sarevok und Bod-lo, die auch immer wieder vergaßen, dass sie
eigentlich schon gestorben waren....). Kehren Sie in die Burg zurück, rasten Sie und machen Sie dann erneut auf den Weg nach "Stalwart"
(solange es kein Blockwart ist, ist alles halb so wild...).
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