Tauschen Sie Teufelin von Caroc wieder gegen Trauernde Mutter ein, die Ihrer Gruppe als Medium bessere Dienste leistet als ein Schurke mit
den miserablen Werten der Metallfrau. Reisen Sie anschliessend zu den Langsichtfällen, um die "Jünger der echten Flamme" auszurotten, und
anschliessend zum Rotwald, wo die "Alt-Dunryd-Jagdgesellschaft" auf ihre Auslöschung wartet. Nehmen Sie Sich danach die Zeit, "Durgans
Batterie" in neuem Glanz erstrahlen zu lassen.
Gehen Sie zum verschlossenen Portal der "Gießerei", die in Wirklichkeit eine Schmiede ist (forge = Schmiede, foundry = Gießerei). Setzen
Sie die heraus gebrochene Kachel wieder in das Relief ein, und wählen Sie dann die folgenden Optionen:
[1] "Hämmer von Durgan..."
[2] Gegen den Amboss schlagen.
[2] "Mauern der Batterie..."
[2] Die Zinnen drücken.
[2] "Abydons Treue..."
[1] Den Mund untersuchen um Feuer zu entfachen.
[1] Die Drachenzunge drücken.
Es folgt eine weitere langweilige Filmsequenz, die in entschleunigter Zeitlupe das Portal auffahren lässt. Betreten Sie die Bergfestung,
sobald Sie wieder Herr über Ihren Computer sind (leider scheint es sich einzubürgern, dass Softwareschreiberlinge ihrem Idol Microsoft
nacheifern, und Hardware-Eigentümern die Nutzung ihres Eigentums durch geschickte Programmierung verweigern...). Abgesehen davon: Wer
Wert auf das Anschauen von schlecht inszenierten Filmchen legt, wird kaum ein Spiel kaufen, das die Aktivität des Käufers erforderlich
macht. Allzu häufiger Handlungsentzug durch statische Filmszenen, in die der Spieler nicht eingreifen kann, werden reichlich schnell
langweilig, vor allem dann, wenn sie nur der vermeintlich "tollen" Effekte wegen abgespielt werden.
Ignorieren Sie die ständig durch das Bild laufenden Schatten - man kann alles übertreiben, und der massenhafte Einsatz "toller" Effekte
vermag diese nicht wirklich "kurzweiliger" werden zu lassen. Dummerweise gehen durch die Übertreibung jene Informationen unter, die man
für den weiteren Verlauf des Spiels wirklich dringendst benötigen würde. Gut, wenn Sie in dieser Situation eine helfende Quelle zur Hand
haben. Auf der linken Seite der Halle ist eine Treppe zur oberen Plattform, die Sie erkunden sollten, um dem belanglosen Gelabere der
Zwergenarmeen zu entgehen. Nach Ihrer Rückkehr sollte Ruhe herrschen, so dass Sie die Erkundung des Gebiets ungestört fortsetzen können.
Räubern Sie das Gebiet aus. Irgendwo im nordöstlichen Zimmer finden Sie den Helm, der zu den beiden Hörnern gehört, die Sie bisher schon
in der Weißmark gefunden haben. Er erhöht die "Macht" des Trägers um drei, daher sollten Sie ihn zusammensetzen, und den Vorbesitzer mit
der gebotenen Nettigkeit verabschieden. Die "beseelte" Türe öffnet sich, wenn der darin gefangene Geist gestorben wurde. Steigen Sie in
das Untergeschoss hinab, sobald Sie das Erdgeschoss von allen Reichtümern befreit haben.
Räumen Sie das gesamte Untergeschoss auf. In der Mine finden Sie eine Lore, in die Sie steigen können. Betätigen Sie de Hebel, um damit
loszufahren. Unterwegs schauen Sie Sich um, wenn diese Option in der Textsequenz erscheint. Ziehen Sie anschliessend den Hebel, damit die
Weiche in die richtige Richtung gestellt wird. Sie kommen in einer nur auf diesem Weg zugänglichen Höhle heraus, die Sie nach Herzenslust
von ihren Schätzen befreien dürfen. Wenn Sie das Ende des Hauptgangs erreicht haben, sollte Sie eine Steinscheibe und drei Steinsiegel -
Schwert, Schild und Helm - im Gepäck haben. Betreten Sie zuerst die Halle am rechten unteren Rand des Gebietes. Auf dem Altar am Kopfende
liegt ein abholbereiter Morgenstern, den Sie in Ihr Gepäck packen sollten. Das Stehlen des Morgensterns macht fünf hochwertige (Stufe 11
und 12) Fallen auf dem Hallenboden scharf. Schalten Sie Ihren Fallenentferner unbedingt in den Kriechmodus, bevor Sie ihn los schicken!
Es sind insgesamt zwei großflächige, auf den grossen Reliefkacheln aufgebrachte und drei schmale, das ganze Relief überspannende Fallen,
die sehr gute Erfahrungswerte bringen. Fügen Sie am Schluss die Siegel in der oben angegebenen Reihenfolge (Schwert, Schild, Helm) von
der linken zur rechten Seite ein, die eigentlich die Fallen ausser Kraft setzen sollten. Auf die geschilderte Weise erhalten Sie gratis
die zusätzliche Erfahrung für die entschärften Fallen. Gehen Sie nun zur letzten verschlossenen Tür und legen Sie sie Steinscheibe in die
links neben der Tür befindliche Vertiefung. Der Richtungspfeil zeigt im Originalzustand nach Norden. Er lässt sich in Schritten von
neunzig Grad in beide Richtungen drehen oder in die Vertiefung drücken. Es spielt keine Rolle, in welche Richtung Sie drehen, nur die
Himmelsrichtung bei dem Druck auf die Scheibe ist ausschlaggebend. Drehen Sie die Scheibe nach Süden, Westen, Osten und dann zurück nach
Norden, und bestätigen Sie die Richtungswechsel jeweils mit einem Druck auf die Platte. Der Weg zur Esse ist nun frei!
Räumen Sie auch dieses Gebiet auf. Halten Sie beim Plündern Ausschau nach zwei Adrakugeln und einer Adrascheibe, die Sie zur Reanimation
der Esse benötigen werden. Nahe der Treppe zur Esse werden Sie einen grossen Globus und eine verschlossene Tür finden. Wählen Sie in der
durch anklicken des Globus ausgelösten Textsequenz "[3] Alt-Valia", "[2] Land der Lebenden" und "[2] Rauatai", um die Türe zu öffnen.
Betreten Sie zum Schluss das Allerheiligste, die Esse, und legen Sie das Adrazeug an die vorgesehenen Plätze in der Statue. Nach jedem
Hinzufügen eines Teils müssen Sie tatenlos zusehen, wie flüssige Lava langsam durch jeweils einen der drei mit durchbrochenen Gittern
bedeckten Kanäle kriecht, bis er sich endlich die Grube am Sammler unterhalb des kegelförmigen Teils gegenüber der Statue ergießt. Am
Ende der Leuchtshow finden Sie Sich inmitten tollwütiger Geister und Metallkolosse wieder, die Sie unverzüglich angreifen. Metzeln Sie
auch das letzte Kontingent der Zwergenarmee und ihre überdimensionierten Freunde nieder, und binden Sie die Zwergerln anschliessend an
die Weiße Esse, um ihre Fähigkeiten nutzen zu können. Ab sofort können Sie drei Eisenerzbarren zu einem Durganstahl-Barren umwandeln,
mit dem sich Ihre Ausrüstung verbessern lässt. Kehren Sie nach Stalwart zurück, wenn Sie der Barrenumwandlung zur Genüge gefrönt haben.
Reden Sie zuerst mit Renengild, dann mit Tealdor. Gehen Sie in die Kneipe, wo der Wirt Ihnen zur Feier des Tages eine besondere Flasche
Schnaps schenkt, und unterhalten Sie Sich anschliessend mit dem Dorfsäufer, der momentan Hausverbot in der Kneipe hat. Schenken Sie ihm
die Pulle, woraufhin alle bis an ihr Lebensende glücklich und zufrieden sind. Kehren Sie nach Caed Nua zurück, um dem Spiel die
Gelegenheit zu geben, die Weißmark für die nächste Runde umzugestalten.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen