Hier trefft Ihr zunächst auf ein paar Wegelagerer. Metzelt erst die Mitläufer nieder, bevor Ihr Euch dem Anführer widmet. Es gibt die Option, diesen Verbrecher, der für den Tod unschuldiger Menschen verantwortlich ist, laufen zu lassen, oder ihn über die Option, ihn den Templern übergeben zu wollen, seiner gerechten Strafe zuzuführen. Entscheidet selbst, bevor Ihr bis zur Rampe schreitet, wo Alistair Euch einen weiteren langanhaltenden Dialog aufzwingt. Vergesst nicht, zuvor die beiden Kisten zu plündern - sie enthalten vier Fallenauslöser, die Ihr für eine spätere Queste benötigen werdet.
Danach dürft Ihr dann den zweiten Teil der Rampe hinuntergehen, wo Ihr erst einmal alle Kisten ausräubern solltet, bevor Ihr in Richtung Tempel weitermarschiert. Nach dem Passieren der Schutzmauer macht Euch ein Templer dumm an, den Ihr einfach ignorieren solltet. Rechter Hand trefft Ihr auf einen Händler, der gerade versucht, die Dorfbewohner und Flüchtlinge wie Weihnachtsgänse auszunehmen. Sagt ihm klipp und klar, er solle seine Waren etwas weniger profitorientiert unter die Leute bringen. Bei ausreichender Überzeugungskraft akzeptiert er Euer "Angebot" und führt Euch anschliessend sogar sein karges Warenangebot vor. Besucht nun die Anschlagtafel des Kantors, wo Ihr Euren allerersten Auftrag in der freien Welt annehmen solltet. Ein Besuch der Kirche bringt momentan wenig, daher ist es zweckdienlicher, erst einmal über die Brücke zu gehen.
Euer Hund ist ein miserabler Ersatz für Kämpfer, die den Feind komfortabel mit Fernwaffen bekämpfen können, statt letale Verletzungen im Nahkampf riskieren zu müssen. Aus diesem Grund empfehle ich, dass ihr zunächst die örtliche Taverne aufsucht, um den Hund gegen eine vollwertige Kämpferin einzutauschen. Schlachtet zuerst die Beikämpfer ab, bevor Ihr Euch dem Großmaul widmet. Wie alle Möchtegernhelden gibt auch er auf, bevor Ihr ihn endgültig meucheln könnt. Im Gegensatz zum letzten Verbrecher solltet Ihr diesen am Leben lassen, um Leliane - die Bardin, die Euch "zur Hilfe" kam - nicht gleich wieder zu verlieren. Nehmt sie auf und tauscht sie gegen den Hund ein, um uneingeschränkt fernkampftauglich zu werden.
Da die erlegten Gegner aus unerfindlichem Grund alle in der Küche liegen (man fragt sich, wie sie durch die die ganze Zeit geschlossene Tür dorthin kamen...), solltet Ihr selbige heimsuchen, und en passant auch gleich alle Truhen und Kisten plündern. Redet mit dem Barkeeper und mit Barlin, dem zweiten Händler im Lothering. Er sucht jemanden, der ein paar Fläschchen Gift für ihn herstellt - sagt zu, wenn Ihr Euch ein paar Kupferstücke dazuverdienen wollt. Redet am Schluss noch mit dem Vertreter der Blackstone-Freischärler und willigt ein, die gestellten Aufgaben zu erledigen, bevor Ihr die Taverne wieder verlasst.
Schräg gegenüber der Taverne findet Ihr Allison, die ein paar Fallen benötigt. Setzt Eure Fallenbaufähigkeit ein, um ihr den Wunsch zu erfüllen. Plündert euch durch den Rest des Lotherings, bis Ihr auf die Älteste Miriam stoßt. Sie benötigt ein paar schwache Wundumschläge, die Ihr eigentlich in eurem Rucksack haben solltet. Wenn nicht: Nutzt das Rezept, das Miriam euch anfangs gegeben hatte! Bewaffnet nun alle bis auf Morrigan mit Bögen. Tut euch keine Armbrüste an, da selbige extrem langsam sind. Bögen verursachen zwar etwas weniger Schaden, sind aber fast doppelt so schnell für den nächsten Schuss bereit. Sprecht mit Sten (der Qunari im Käfig), bevor Ihr Euch in die "Wildnis" außerhalb des zwölf-Häuser-Weilers namens Lothering wagt.
Haltet Euch links an der Mauer, wo Ihr nach kurzem Marsch von kopfgeldgeilen "Flüchtlingen" empfangen werdet. Diese Leute sind erpicht darauf, endlich sterben zu dürfen, daher solltet Ihr ihrem Wunsch entsprechen, und alle vorderrücks meucheln - hinterrücks kann ja jeder. Marschiert weiter an der Mauer entlang, bis eine weitere Rampe euch zu einer Horde Dunkler Brut führt. Nach der kurzen Metzeleinlage spricht der überfallene Zwerg euch an. Freut Euch nicht zu früh - der Schwafelheini wird Euch bis zum bitteren Ende mit seinen Wortschwällen belästigen. Dafür kann man ihn als Zwischenlager für die Ausrüstung der "Verbündeten" missbrauchen, bis die jeweiligen Menüpunkte ihrer Kisten in Eurem Lager freigeschaltet sind.
Sammelt die Beute und den Inhalt der Kisten ein, bevor Ihr den Rest des Gebietes aufräumt. Alle Gegner (besonders die Spinnen) lassen sich bequem mit Fernangriffen ausschalten. Sammelt die jeweilige Beute auf und kehrt zum Kantor zurück, sobald sämtliches Leben außerhalb des Lotherings exterminiert ist. Nach dem Abgreifen der Belohnung erscheinen zwei weitere Aufgaben auf der Tafel, die Ihr natürlich umgehend annehmt und erledigt. Greift die beiden Belohnungen ab und betretet die Kirche, nachdem Ihr den verängstigten Wutbürger (hoffentlich unblutig!) ruhig gestellt habt. Redet im Innern mit dem Obertempler, der Euch bei gesittetem Verhalten eurerseits gegebenenfalls den Schlüssel zu einem Schrank im Hinterteil des Tempels überlässt. Geht weiter zu Ser Donall, bei dem ihr die Habseligkeiten des Templers loswerden könnt, dessen Leiche Ihr eingangs nach der Beseitigung der Banditen gefleddert hattet. Noch ein Stück weiter wartet Patter Gritch (rechts neben besagtem Schrank) auf seinen Einberufungsbefehl.
Letzte Station (selbstredend nach dem Plündern aller Wertgegenstände) ist die merkwürdige Mutter des Tempels, die als Würdenträgerin der Sekte mit großer Wahrscheinlichkeit gar keine Kinder haben darf. Gebt ihr die dreißig Silberlinge (die Jesusmärchen lassen grüßen...), sonst kommt Ihr hier auf keinen grünen Zweig. Fragt höflich nach Sten, und bittet offiziell darum, ihn für den Kampf gegen die Dunkle Brut anheuern zu dürfen. Wenn Ihr Leliane in der kurzen Zeit nicht schon gegen Euch aufgebracht habt, wird sie sich für Euch einsetzen. Alternativ zur Bettelei könntet Ihr natürlich erwägen, das Schloss des Käfigs zu knacken. Seht diese Option als Chance, falls die merkwürdige Mutter sich quer stellen sollte.
Befreit Sten auf dem Weg zum Ausgang (dort, wo Ihr die Dunkle Brut zerlegt habt). Es bleibt Euch überlassen, wen Ihr in Eure Gruppe aufnehmt - im Endeffekt sind alle Figuren gleichwertig, wenn sie in ihren Klassendisziplinen aufgepeppt sind. Geht zur Rampe und verlasst den Lothering. Bedenkt dabei, dass der Lothering nach dem Verlassen nicht mehr zugänglich sein wird. Ihr solltet also alle(s) erledigt haben, bevor Ihr das Gebiet hinter Euch lasst.
Danach dürft Ihr dann den zweiten Teil der Rampe hinuntergehen, wo Ihr erst einmal alle Kisten ausräubern solltet, bevor Ihr in Richtung Tempel weitermarschiert. Nach dem Passieren der Schutzmauer macht Euch ein Templer dumm an, den Ihr einfach ignorieren solltet. Rechter Hand trefft Ihr auf einen Händler, der gerade versucht, die Dorfbewohner und Flüchtlinge wie Weihnachtsgänse auszunehmen. Sagt ihm klipp und klar, er solle seine Waren etwas weniger profitorientiert unter die Leute bringen. Bei ausreichender Überzeugungskraft akzeptiert er Euer "Angebot" und führt Euch anschliessend sogar sein karges Warenangebot vor. Besucht nun die Anschlagtafel des Kantors, wo Ihr Euren allerersten Auftrag in der freien Welt annehmen solltet. Ein Besuch der Kirche bringt momentan wenig, daher ist es zweckdienlicher, erst einmal über die Brücke zu gehen.
Euer Hund ist ein miserabler Ersatz für Kämpfer, die den Feind komfortabel mit Fernwaffen bekämpfen können, statt letale Verletzungen im Nahkampf riskieren zu müssen. Aus diesem Grund empfehle ich, dass ihr zunächst die örtliche Taverne aufsucht, um den Hund gegen eine vollwertige Kämpferin einzutauschen. Schlachtet zuerst die Beikämpfer ab, bevor Ihr Euch dem Großmaul widmet. Wie alle Möchtegernhelden gibt auch er auf, bevor Ihr ihn endgültig meucheln könnt. Im Gegensatz zum letzten Verbrecher solltet Ihr diesen am Leben lassen, um Leliane - die Bardin, die Euch "zur Hilfe" kam - nicht gleich wieder zu verlieren. Nehmt sie auf und tauscht sie gegen den Hund ein, um uneingeschränkt fernkampftauglich zu werden.
Da die erlegten Gegner aus unerfindlichem Grund alle in der Küche liegen (man fragt sich, wie sie durch die die ganze Zeit geschlossene Tür dorthin kamen...), solltet Ihr selbige heimsuchen, und en passant auch gleich alle Truhen und Kisten plündern. Redet mit dem Barkeeper und mit Barlin, dem zweiten Händler im Lothering. Er sucht jemanden, der ein paar Fläschchen Gift für ihn herstellt - sagt zu, wenn Ihr Euch ein paar Kupferstücke dazuverdienen wollt. Redet am Schluss noch mit dem Vertreter der Blackstone-Freischärler und willigt ein, die gestellten Aufgaben zu erledigen, bevor Ihr die Taverne wieder verlasst.
Schräg gegenüber der Taverne findet Ihr Allison, die ein paar Fallen benötigt. Setzt Eure Fallenbaufähigkeit ein, um ihr den Wunsch zu erfüllen. Plündert euch durch den Rest des Lotherings, bis Ihr auf die Älteste Miriam stoßt. Sie benötigt ein paar schwache Wundumschläge, die Ihr eigentlich in eurem Rucksack haben solltet. Wenn nicht: Nutzt das Rezept, das Miriam euch anfangs gegeben hatte! Bewaffnet nun alle bis auf Morrigan mit Bögen. Tut euch keine Armbrüste an, da selbige extrem langsam sind. Bögen verursachen zwar etwas weniger Schaden, sind aber fast doppelt so schnell für den nächsten Schuss bereit. Sprecht mit Sten (der Qunari im Käfig), bevor Ihr Euch in die "Wildnis" außerhalb des zwölf-Häuser-Weilers namens Lothering wagt.
Haltet Euch links an der Mauer, wo Ihr nach kurzem Marsch von kopfgeldgeilen "Flüchtlingen" empfangen werdet. Diese Leute sind erpicht darauf, endlich sterben zu dürfen, daher solltet Ihr ihrem Wunsch entsprechen, und alle vorderrücks meucheln - hinterrücks kann ja jeder. Marschiert weiter an der Mauer entlang, bis eine weitere Rampe euch zu einer Horde Dunkler Brut führt. Nach der kurzen Metzeleinlage spricht der überfallene Zwerg euch an. Freut Euch nicht zu früh - der Schwafelheini wird Euch bis zum bitteren Ende mit seinen Wortschwällen belästigen. Dafür kann man ihn als Zwischenlager für die Ausrüstung der "Verbündeten" missbrauchen, bis die jeweiligen Menüpunkte ihrer Kisten in Eurem Lager freigeschaltet sind.
Sammelt die Beute und den Inhalt der Kisten ein, bevor Ihr den Rest des Gebietes aufräumt. Alle Gegner (besonders die Spinnen) lassen sich bequem mit Fernangriffen ausschalten. Sammelt die jeweilige Beute auf und kehrt zum Kantor zurück, sobald sämtliches Leben außerhalb des Lotherings exterminiert ist. Nach dem Abgreifen der Belohnung erscheinen zwei weitere Aufgaben auf der Tafel, die Ihr natürlich umgehend annehmt und erledigt. Greift die beiden Belohnungen ab und betretet die Kirche, nachdem Ihr den verängstigten Wutbürger (hoffentlich unblutig!) ruhig gestellt habt. Redet im Innern mit dem Obertempler, der Euch bei gesittetem Verhalten eurerseits gegebenenfalls den Schlüssel zu einem Schrank im Hinterteil des Tempels überlässt. Geht weiter zu Ser Donall, bei dem ihr die Habseligkeiten des Templers loswerden könnt, dessen Leiche Ihr eingangs nach der Beseitigung der Banditen gefleddert hattet. Noch ein Stück weiter wartet Patter Gritch (rechts neben besagtem Schrank) auf seinen Einberufungsbefehl.
Letzte Station (selbstredend nach dem Plündern aller Wertgegenstände) ist die merkwürdige Mutter des Tempels, die als Würdenträgerin der Sekte mit großer Wahrscheinlichkeit gar keine Kinder haben darf. Gebt ihr die dreißig Silberlinge (die Jesusmärchen lassen grüßen...), sonst kommt Ihr hier auf keinen grünen Zweig. Fragt höflich nach Sten, und bittet offiziell darum, ihn für den Kampf gegen die Dunkle Brut anheuern zu dürfen. Wenn Ihr Leliane in der kurzen Zeit nicht schon gegen Euch aufgebracht habt, wird sie sich für Euch einsetzen. Alternativ zur Bettelei könntet Ihr natürlich erwägen, das Schloss des Käfigs zu knacken. Seht diese Option als Chance, falls die merkwürdige Mutter sich quer stellen sollte.
Befreit Sten auf dem Weg zum Ausgang (dort, wo Ihr die Dunkle Brut zerlegt habt). Es bleibt Euch überlassen, wen Ihr in Eure Gruppe aufnehmt - im Endeffekt sind alle Figuren gleichwertig, wenn sie in ihren Klassendisziplinen aufgepeppt sind. Geht zur Rampe und verlasst den Lothering. Bedenkt dabei, dass der Lothering nach dem Verlassen nicht mehr zugänglich sein wird. Ihr solltet also alle(s) erledigt haben, bevor Ihr das Gebiet hinter Euch lasst.
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