Geschätzte(r) Abenteuer(er)(innen)(aussen),
Dragon Age Awakening ist die umfangreichste der vielen kostenpflichtigen "Erweiterungen" (zu gut Denglish "Add-Ons") des Original Spiels Dragon Age:Origins. Ihr könnt euch entweder einen neuen Charakter zusammenbasteln - wovon ich tunlichst abraten würde - oder den alten Charakter, den Ihr im Verlauf unzähliger Metzelorgien liebevoll optimiert habt, nach Awakening importieren.
Da der Programmcode von Awakening noch extremer zugunsten der von ihm selbst generierten Gegner schummelt, solltet Ihr in Erwägung ziehen, Euren Hauptcharakter und die Mitglieder Eurer Gruppe mittels des pyGFF Editors etwas "aufzupeppen". Für dieses "Add-On" empfehle ich guten Gewissens, alle Attribute auf mindestens 400 zu setzen, da Euch die ständigen Metzelorgien sonst extrem viel Zeit kosten werden. Gingen die meisten Genetik- und Hurenlöckchen in Origins nach spätestens zwei Schlägen zu Boden, bedarf es in Awakening schon zehn oder mehr Schläge, um diese nahezu unkaputtbaren Brot- und Buttergegner zu niedern. Nachdem das gesagt wurde, hier die optimale Vorgehensweise zum "Endsieg":
Ihr poppt zusammen mit einer "Mhairi", der nur eine kurze Zeit in eurer Gruppe beschieden ist, und einer namenlosen Wache in einer überschaubaren Gegend auf, wo Ihr umgehend von mehreren Genetik- und Hurenlöckchen umringt seid, die euch ebenso umgehend angreifen. Nachdem alle Löckchen tot sind, verabschiedet die Wache sich, um ankommende Kräfte an einem letzten Sammelpunkt vor den Toren der Festung zusammenzuführen. Räumt den Rest des Geländes auf, bevor Ihr die Treppe hochgeht, an deren Ende sich zwei Tore aus roh behauenen Holzbohlen befinden. Diese explodieren, sobald Ihr einen Auslösepunkt überschreitet. Ungeachtet Eurer Attribut-Werte findet Ihr Euch am Boden liegend wieder, um gegen die hinter den Toren wartenden Löckchen-Horden auch wirklich nicht einmal den Hauch einer Chance zu haben.
Nachdem die Löckchen und ihr Geschickter Geschichte sind, rennt zuallererst links an den Gebäuden entlang, bis ihr links um die Ecke ein paar Löckchen erspäht, die einem Soldaten Gewalt antun wollen. Rettet das arme Schwein, das Euch aus lauter Dankbarkeit befiehlt, ein paar übrig gebliebene Medikamente aus einer an der anderen Ecke des Geländes stehenden Kiste zu besorgen, da es nicht mehr genug Verbandszeug zur Versorgung der Verwundeten gäbe. Plündert erst einmal die Truhe geradeaus, bevor Ihr Euch um die Löckchen im rechten Teil des Geländes kümmert. Kehrt zu dem Soldaten zurück und übergebt ihm die Vorräte. Schaut Euch die hinter den Verwundeten herumstehenden Kisten an, bevor Ihr das Innere der Festung durch das Tor mit dem Fallgatter betretet.
Haltet Euch nicht mit der linken Seite auf, da die dortige Tür nur von Innen geöffnet werden kann. Geht die rechte Treppe hinauf und betretet den nächsten Raum durch die einzige Tür. Dort trefft Ihr Anders, der gerade ein paar dunkle Brüter aufgeräumt hat, die ihrerseits die Templer auf dem Gewissen hatten, die Anders zurück zum Turm der Magier bringen sollten, aus dem er ausgebüchst war. Da er einer von den beiden Magiern der Erweiterung ist, solltet Ihr ihn nach Möglichkeit nicht vergraulen, sondern in Eure Party aufnehmen. Es ist überlegenswert, das Spiel hier abzuspeichern, um Anders mit der nötigen Durchschlagkraft und den wichtigsten Zaubersprüchen aufzupeppen.
Betretet nun den nächsten Raum, um einen weiteren Bewohner vor zwei Böslöckchen zu retten. Plündert die Kiste, bevor Ihr die Tür zum Wehrgang nehmt. Oben angekommen könnt Ihr mit der Balliste spielen (erst auf den Ring ganz unten klicken, um die Balliste zu drehen), oder Euch direkt auf die Gegner stürzen. die Treppe abwärts führt Euch auf die verbarrikadierte Rückseite der Tür, die Ihr zuvor nicht öffnen konntet. Geht bis zur Wand und zieht den Hebel, um das Fallgatter zu öffnen, aus dem sofort diverse Böslöckchen gerannt kommen. Wartet das Ende der Videosequenz mit dem Zwerg ab, bevor Ihr sie plättet. Geht dann unter dem Fallgatter hindurch zum nächsten Gemetzel, befreit zuvor aber die holde Maid, die sich hinter der rechts an der Wand befindlichen Tür versteckt.
Da in der Nische nichts weiter zu holen ist, müsst Ihr die nächste Beute den dunklen Brütern im nächsten Raum abnehmen. Plündert zuerst den Raum links vom Eingang - die anderen beiden Türen führen durch zwei Kurzgemetzel für den kleinen Blutdurst zwischendurch letztendlich zu ein und demselben Raum. Nehmt zuerst die Tür rechts und befreit einen weiteren Bewohner von einem Alphalöckchen und einem Geschickten. Nehmt dann die Tür geradeaus, um ein weiteres Kurzgemetzel mit integrierter Bewohnerbefreiung zu absolvieren. Erkundet danach den Gang von der rechten bis zur nächsten Tür, bevor Ihr zum Raum mit den vier Türen zurückkehrt und nun durch die letzte ungeöffnete Türe weiterzieht.
Bedauerlicher trefft Ihr hier auf den dauertrunkenen Sprücheklopfer Oghren, der Eure Ohren schon in DA:O mit seiner unflätigen Sprache beleidigte, und leider wird es eine ganze Weile dauern, bis Ihr ihn wieder los werdet. Befreit ihn von den angreifenden Böslöckchen, speichert das Spiel ab und peppt ihn erneut auf, da weder Manipulationen noch Ausrüstung von DA:O nach DA:A importiert werden. Er ist (ausser einem sehr kurzen Gespräch mit Wynne) leider der einzige NPC, der nach DA:A übernommen wurde. Warum es ausgerechnet diese abstoßende, unappetitliche Figur sein musste, wird für immer ein Rätsel bleiben.
Metzelt Euch durch den Rest der Festung, bis Ihr zur letzten Tür vor dem grossen Finale gelangt. Erklimmt die Treppe zum nächsten Wehrgang, wo Ihr um die Ecke auf den Levelboss des Vorgeplänkels stoßt, dem man den denkwürdigen Namen "Der Verzehrte" verpasst hat. Plättet ihn, um die Filmsequenz auszulösen, die den Übergang zum richtigen Spiel darstellt. Ihr könnt übrigens alle Videosequenzen durch Drücken der ESC-Taste beenden, wenn ihr sie nicht in voller Länge anschauen möchtet - wenigstens etwas...
Dragon Age Awakening ist die umfangreichste der vielen kostenpflichtigen "Erweiterungen" (zu gut Denglish "Add-Ons") des Original Spiels Dragon Age:Origins. Ihr könnt euch entweder einen neuen Charakter zusammenbasteln - wovon ich tunlichst abraten würde - oder den alten Charakter, den Ihr im Verlauf unzähliger Metzelorgien liebevoll optimiert habt, nach Awakening importieren.
Da der Programmcode von Awakening noch extremer zugunsten der von ihm selbst generierten Gegner schummelt, solltet Ihr in Erwägung ziehen, Euren Hauptcharakter und die Mitglieder Eurer Gruppe mittels des pyGFF Editors etwas "aufzupeppen". Für dieses "Add-On" empfehle ich guten Gewissens, alle Attribute auf mindestens 400 zu setzen, da Euch die ständigen Metzelorgien sonst extrem viel Zeit kosten werden. Gingen die meisten Genetik- und Hurenlöckchen in Origins nach spätestens zwei Schlägen zu Boden, bedarf es in Awakening schon zehn oder mehr Schläge, um diese nahezu unkaputtbaren Brot- und Buttergegner zu niedern. Nachdem das gesagt wurde, hier die optimale Vorgehensweise zum "Endsieg":
0. Der Beginn
Ihr poppt zusammen mit einer "Mhairi", der nur eine kurze Zeit in eurer Gruppe beschieden ist, und einer namenlosen Wache in einer überschaubaren Gegend auf, wo Ihr umgehend von mehreren Genetik- und Hurenlöckchen umringt seid, die euch ebenso umgehend angreifen. Nachdem alle Löckchen tot sind, verabschiedet die Wache sich, um ankommende Kräfte an einem letzten Sammelpunkt vor den Toren der Festung zusammenzuführen. Räumt den Rest des Geländes auf, bevor Ihr die Treppe hochgeht, an deren Ende sich zwei Tore aus roh behauenen Holzbohlen befinden. Diese explodieren, sobald Ihr einen Auslösepunkt überschreitet. Ungeachtet Eurer Attribut-Werte findet Ihr Euch am Boden liegend wieder, um gegen die hinter den Toren wartenden Löckchen-Horden auch wirklich nicht einmal den Hauch einer Chance zu haben.
Nachdem die Löckchen und ihr Geschickter Geschichte sind, rennt zuallererst links an den Gebäuden entlang, bis ihr links um die Ecke ein paar Löckchen erspäht, die einem Soldaten Gewalt antun wollen. Rettet das arme Schwein, das Euch aus lauter Dankbarkeit befiehlt, ein paar übrig gebliebene Medikamente aus einer an der anderen Ecke des Geländes stehenden Kiste zu besorgen, da es nicht mehr genug Verbandszeug zur Versorgung der Verwundeten gäbe. Plündert erst einmal die Truhe geradeaus, bevor Ihr Euch um die Löckchen im rechten Teil des Geländes kümmert. Kehrt zu dem Soldaten zurück und übergebt ihm die Vorräte. Schaut Euch die hinter den Verwundeten herumstehenden Kisten an, bevor Ihr das Innere der Festung durch das Tor mit dem Fallgatter betretet.
Haltet Euch nicht mit der linken Seite auf, da die dortige Tür nur von Innen geöffnet werden kann. Geht die rechte Treppe hinauf und betretet den nächsten Raum durch die einzige Tür. Dort trefft Ihr Anders, der gerade ein paar dunkle Brüter aufgeräumt hat, die ihrerseits die Templer auf dem Gewissen hatten, die Anders zurück zum Turm der Magier bringen sollten, aus dem er ausgebüchst war. Da er einer von den beiden Magiern der Erweiterung ist, solltet Ihr ihn nach Möglichkeit nicht vergraulen, sondern in Eure Party aufnehmen. Es ist überlegenswert, das Spiel hier abzuspeichern, um Anders mit der nötigen Durchschlagkraft und den wichtigsten Zaubersprüchen aufzupeppen.
Betretet nun den nächsten Raum, um einen weiteren Bewohner vor zwei Böslöckchen zu retten. Plündert die Kiste, bevor Ihr die Tür zum Wehrgang nehmt. Oben angekommen könnt Ihr mit der Balliste spielen (erst auf den Ring ganz unten klicken, um die Balliste zu drehen), oder Euch direkt auf die Gegner stürzen. die Treppe abwärts führt Euch auf die verbarrikadierte Rückseite der Tür, die Ihr zuvor nicht öffnen konntet. Geht bis zur Wand und zieht den Hebel, um das Fallgatter zu öffnen, aus dem sofort diverse Böslöckchen gerannt kommen. Wartet das Ende der Videosequenz mit dem Zwerg ab, bevor Ihr sie plättet. Geht dann unter dem Fallgatter hindurch zum nächsten Gemetzel, befreit zuvor aber die holde Maid, die sich hinter der rechts an der Wand befindlichen Tür versteckt.
Da in der Nische nichts weiter zu holen ist, müsst Ihr die nächste Beute den dunklen Brütern im nächsten Raum abnehmen. Plündert zuerst den Raum links vom Eingang - die anderen beiden Türen führen durch zwei Kurzgemetzel für den kleinen Blutdurst zwischendurch letztendlich zu ein und demselben Raum. Nehmt zuerst die Tür rechts und befreit einen weiteren Bewohner von einem Alphalöckchen und einem Geschickten. Nehmt dann die Tür geradeaus, um ein weiteres Kurzgemetzel mit integrierter Bewohnerbefreiung zu absolvieren. Erkundet danach den Gang von der rechten bis zur nächsten Tür, bevor Ihr zum Raum mit den vier Türen zurückkehrt und nun durch die letzte ungeöffnete Türe weiterzieht.
Bedauerlicher trefft Ihr hier auf den dauertrunkenen Sprücheklopfer Oghren, der Eure Ohren schon in DA:O mit seiner unflätigen Sprache beleidigte, und leider wird es eine ganze Weile dauern, bis Ihr ihn wieder los werdet. Befreit ihn von den angreifenden Böslöckchen, speichert das Spiel ab und peppt ihn erneut auf, da weder Manipulationen noch Ausrüstung von DA:O nach DA:A importiert werden. Er ist (ausser einem sehr kurzen Gespräch mit Wynne) leider der einzige NPC, der nach DA:A übernommen wurde. Warum es ausgerechnet diese abstoßende, unappetitliche Figur sein musste, wird für immer ein Rätsel bleiben.
Metzelt Euch durch den Rest der Festung, bis Ihr zur letzten Tür vor dem grossen Finale gelangt. Erklimmt die Treppe zum nächsten Wehrgang, wo Ihr um die Ecke auf den Levelboss des Vorgeplänkels stoßt, dem man den denkwürdigen Namen "Der Verzehrte" verpasst hat. Plättet ihn, um die Filmsequenz auszulösen, die den Übergang zum richtigen Spiel darstellt. Ihr könnt übrigens alle Videosequenzen durch Drücken der ESC-Taste beenden, wenn ihr sie nicht in voller Länge anschauen möchtet - wenigstens etwas...
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