Freitag, 24. Juli 2020

DA:A-Komplettlösung - 5. Schwarzmarschen, Vergils Wacht

Lest die Tafel, versteckt einen Dieb im Schatten und lasst ihn/sie Richtung Marschenwölfe marschieren, bis die Viecher angreifbar werden. Plättet das Rudel und marschiert bis zum nächsten Rudel weiter. Auf der rechten Seite stehen die Mauerreste einer ehemaligen Hütte, in der ein paar Armseligkeiten und ein Brief mit einem Hinweis versteckt sind. Haltet Euch anschließend rechts - die linke Seite ist momentan nicht von Interesse, da Ihr später zwangsläufig dort hin müsst.

Schreitet durch das ehemalige Tor des ehemaligen Dorfs und lest den Hinweis geradeaus an der Mauer. Selbstverständlich ist das nicht in Frieden möglich, da Euch vor Erreichen der Mauer wie immer ein paar höchst aggressive Angreifer am Weiterkommen zu hindern versuchen. Lest links den versteckten Hinweis und klaubt zwei Meter weiter den Naturdarm des toten Maribari auf. Plündert der Rest des Geländes bis zum zweiten Tor, und verlasst die Schwarzmarschen Richtung Vergils Wacht.

Vergils Wacht


Redet zuerst mit dem Baumeister-Zwerg, der sich diebisch darüber freut, dass Ihr ein Granitvorkommen für Ihn gefunden habt. Sagt Ihm die Soldaten zum Schutz des Steinbruchs zu und eilt dann weiter zu Herren, dem Ihr das Silberit übergebt. Redet mit Wade, der Euch bittet, edle Materialien für ihn zu finden. Sprecht ihn erneut an, um das Rezept für den Kernholzbogen zu erhalten. Specht anschliessend mit dem Qunari, um die Händler-Queste zum Abschluss zu bringen. Lasst den Sprengstoff-Zwerg vorerst stehen, und klickt stattdessen einmal mehr Maverlies an, die Euch mitteilt, dass der verschüttete Eingang inzwischen freigelegt wurde. Lasst Euch in den Keller führen und macht Euch auf den Weg in die lokalen Eingeweide des Planeten.

Geht vorwärts bis zum Fels und biegt dann rechts ab. Klaubt alles auf, was sich plündern lässt. Legt die gerade gefundene Statue auf den Altar, um das Zeug aus einen geheimen Versteck ins Gepäck gelegt zu bekommen. Kehrt um und geht bei der T-Verzweigung geradeaus weiter. Metzelt Euch bis zum Fallgatter durch und räubert, was zu räubern ist. Den weißen Runenstein solltet Ihr Velanna geben, die sich so sehr darüber freut, dass ihre Zuneigung einen gewaltigen Sprung vorwärts macht. Öffnet das Fallgatter per Mausklick und marschiert bis zu der Halle mit den sechs an Mammutstoßzähne gebundenen Statuen, von denen eine anklickbar ist. Wenn Eure Magier bereits "Arkanes Feld" beherrschen, solltet Ihr es permanent eingeschaltet lassen - es beseitigt den kleineren Müll restlos, mit dem das Spiel Euch ständig am Vorankommen zu hindern versucht. Bei größeren Gegnern müsst Ihr aber nach wie vor manuell aktiv werden, da diese in der Regel eine Gesundheit von mindestens 2,000 haben.

Marschiert weiter, überquert die Holzbrücke und öffnet die Tür. Sobald Ihr den Saal betretet poppt eine Gestalt aus der merkwürdigen Skulptur im Zentrum des Raums, die Euch wie üblich aggressiv angreift, sobald sie vollständig initialisiert wurde. Helft bei Bedarf mit einer kleinen Versteinerung nach und ignoriert die aus dem Boden poppenden Skelette, bis "Der Dunkle Hexer" den Geist aufgibt und Richtung Ausgang entfleucht. Da das Skript ihn unangreifbar macht, bleibt nur die von demselben Skript vorgegebene Vorgehensweise: Klickt auf die zentrale Skulptur, um die bisher verschlossene Tür zu öffnen. Die Überreste des Hexers fliehen wohin auch immer und Ihr solltet die vier Vasen plündern, bevor Ihr weiterzieht.

Marschiert bis zu der Blockade, und räumt das Zeug (darunter zwei Sturmrunen-Vorlagen) aus dem kleinen Nebengang ab. Stellt Eure Gruppe in der linken Ecke vor dem Hauptgang auf, haut ein paar Flächensprüche so weit links im Hauptgang wie möglich raus und schickt dann Euren im Schatten versteckten Dieb Richtung Gegner, um diese angreifbar zu machen. Lehnt Euch zurück und schaut dem Löckchengezücht beim Sterben zu. Sammelt Eure Beute auf, bevor Ihr Euch um den schemenhaften Oger kümmert, da sein Tod den Baumeister-Zwerg, Maverlies und Eure Gruppe zum Ausgang des Kellers teleportiert, wo Ihr Euch dann durch einen Dialog klicken müsst, der Euch am Ende wieder zur Oberfläche teleportiert.

Damit ist der Keller aber leider noch nicht erledigt, da "Der Dunkle Hexer" weiterhin in den Kellergewölben herum spukt. Kehrt also zur Grabkammer (links vom Gefängnis, aus dem Ihr zwei Gefangene befreit hattet) zurück und schließt die vier Schlösser auf. Betretet das Allerunheiligste und plättet die drei Untoten, plündert die Särge und kehrt den Kellergewölben endgültig den Rücken.

Betretet die Festung und redet mit Woolsey, die so begeistert von den aufgegabelten Händlern ist, dass sie Euch 60 Golddublonen schenkt. Varels Obacht-Symbol irrlichtert auch über seinem Haupt, es wäre daher angebracht, ihn anzuklicken und eine richtige Gerichtsverhandlung mit Euren Untergebenen abzuhalten. Nachdem Ihr Euch als Richter betätigen konntet, sprecht Yuriah Heep an, der nun auch die Paragon-Blitzrunenvorlage im Angebot haben sollte (nur, wenn Ihr für den Schutz der Händler Soldaten bereitgestellt hattet). Peppt Eure Runen mit Caras Hilfe auf und lasst sie einbauen, bevor Ihr Euch erneut zur Amaranthine begebt.

Marschiert reihum zu allen Auftraggebern und kassiert Eure Belohnungen ab. Kauft bei dem Händler direkt neben Mervis den makellosen Rubin und die Zutaten für den meisterhaften Lithiumtrank (Glasfläschchen plus je acht Lithiumstäube, Konzentrations- und Destillationstränke). Kehrt anschliessend zu Wade zurück, um den Bogen schnitzen zu lassen. Zeit, ein paar dunkle Brüter zu patschen, also nichts wie ab in den Knorrenwald!

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen