Das erste Kapitel beginnt mit dem Beitrittsritual der neuen Kandidaten. Leider überlebt Oghren, während die wesentlich angenehmere Mhairi stirbt. Hätte es nicht anders herum sein können? Ich denke, den Ekelzwerg hätte niemand wirklich vermisst... Sei dem wie es war, ist und sein wird - räumt erst einmal die Gutserln ab, die die Skript-Kiddies für Euch in der Empfangshalle verteilt haben. Werft auch einen Blick in die Gruppentruhe und deponiert dort folgendse Gegenstände, sobald Ihr ihrer habhaft wurdet:
1. einen Diamanten
2. einen makellosen Rubin
3. einen Blutlotus
4. einen starken Wärmebalsam
5. einen meisterhaften Lithiumtrank (8 Lithiumstäube, 8 Konzentrations- und 8 Destillationsmittel, 1 Glasfläschchen)
Diese Zutaten braucht ihr für die drei Bonusgegenstände, die Ihr im Verlauf des Spiels ergattern könnt. Alle anderen Zutaten - Polsterung, Drachenei und Naturdarm - werden in Eurem Quest-Inventar abgelegt, sobald Ihr diese Gegenstände erhaltet. Die Rezepte für ihre Nutzbarmachung erhaltet Ihr von Meister Wade, der die Gegenstände auch herstellt, sobald Ihr ihm die Zutaten bringt. Ergo sollte Euer erster Weg links hinter dem Zaun zu Herren führten, der wie gehabt Wades Laden führt, während der Meister daselbst auf Wolke 17 schwebt und von Luxusmaterialien träumt, die er dereinst schmieden könnte, so er sie denn hätte. Verkauft Eure Schrottgegenstände und kauft alles, was Ihr zu benötigen glaubt.
Redet anschließend mit der Wache, die permanent am Fallgatter steht. Sie hält ein paar Aufgaben bereit und unterrichtet Euch immer dann, wenn Eure Anwesenheit in der Burg erforderlich ist. Wendet Euch nun zur ersten benutzbaren Tür rechts vom Fallgatter (gegenüber Herren und Wade). Sie führt zum Kerker, in dem sich momentan nur ein einziger Gast aufhält. Leert die Kiste aus und sprecht dann mit dem Gefangenen. Es handelt sich um Arlt Howes Sohn Nathaniel, der die Burg besuchte, da er den Untergang seines Geschlechts und den Tod seines Vaters zu rächen gedachte. Nehmt auch ihn als Grauen Wächter auf und zieht dann weiter zu den beiden Orten aus Euren ersten Aufgaben.
Das erste Ziel ist das Anwesen der Turnhobels, das von dunklen Brütern heimgesucht wurde. Metzelt Euch durch alle möglichen Löckchen, sammelt auf, was sich aufzusammeln lohnt, und zieht weiter zum Ort der Lösegeldübergabe ("Verlassene Bucht"). Überquert die Brücke und marschiert Richtung Banditen, bis der Dialog aufpoppt. Wählt drei Mal die erste Option. Nach dem dritten Klick greifen die Banditen an und sterben sang- und klanglos. Wartet, bis das Mädchen sich artig bedankt hat, bevor Ihr nach Vergils Wacht zurückkehrt. Wendet Euch nach rechts und zwängt Euch durch den relativ engen Durchgang. Lasst Nathaniel mit dem ehemaligen Diener der Howes reden, der ihm die freudige Botschaft verkündet, dass seine Schwester am Leben ist und in der Amaranthine wohnt. Pickt auch das kleine Kätzchen auf und schenkt es Anders...
Redet nun mit Feldwebel Maverlies, die die gar schröckliche Mär von dunklen Brütern im Keller der Festung verkündet. Überlasst ihren Soldaten die Drecksarbeit, äh Trümmerbeseitigung, und begebt Euch dann in die Eingeweide der Spielwelt. Im ersten Raum findet Ihr drei plünderbare dunkle Brüter und einen verletzten Maribari. Wählt Option 2, um an die Botschaft in seinem Halsband zu kommen und begebt Euch auf die Suche nach das scheene griene Adria. Im nächsten Raum tummeln sich diverse Löckchen, die von einem Geschickten angeführt werden. Plündert die Leichen und durchsucht dann den rechten Nebenraum, in dem Ihr etwas Brennstoff für den Gruppenalkoholiker findet.
Im Raum gegenüber betteln drei Kreischer nach Betreten des Auslösepunkts darum, gestorben zu werden. Berührt danach die Statue, um den Geheimhebel in dem rechts daneben liegenden Kerzenhalter freizuschalten, der die Wand rechts daneben auffahren lässt. Der Ring "Kribbler" in der Kiste ist zu Anfang ein recht brauchbares Utensil. Setzt Euren Weg fort zum Gefängnis und plättet ein knappes Dutzend Zombies. Pickt die "Briefe einer Howe" auf - Nathaniel freut sich unbandig, wenn er sie geschenkt bekommt! Befreit die Gefangenen und schaut Euch dann die Gruft an, die man durch die links vor den Zellen befindliche Türe erreicht.
Plündert erst die Särge auf der oberen Ebene, bevor Ihr die untere Ebene betretet, da eben dieses Betreten ein Dutzend Zombies aus dem Boden wachsen lässt, die Euch umgehend angreifen. Niedert sie und plündert die unteren Särge, bevor Ihr zur vorerst letzten Handlung in diesem Verlies schreitet. Leider hat sich das scheene griene Adria in einen hässlichen Ghul verwandelt und greift umgehend an, sobald Ihr den Auslösepunkt überschreitet. Sammelt alles auf und geht dann Richtung Einsturzstelle, um Maverlies und den Baumeister-Zwerg herbeizuteleportieren.
Lenkt das Gespräch dahin, dass Ihr gerufen werdet, sobald der Einsturz freigelegt ist. Unterhaltet Euch erneut mit Herren, nachdem Ihr wieder an die Oberfläche zurück teleportiert wurdet, und teilt ihm mit, dass Ihr ein Erzvorkommen entdeckt habt. Sagt die Sicherung durch ein paar Soldaten zu, verramscht Euren überflüssigen Schutt und betretet die Festung. Redet mit Varel und wählt Option [3]. Eine Videosequenz startet und langweilt Euch mit Ergebenheitsbekundungen Eurer Landlords. Redet anschliessend mit Ser Tamra und Lord Eddelbrek. Erstere erzählt etwas von einem Komplott, letzterer lamentiert über mangelnden Schutz für die Gehöfte. Sollte Tamra nichts zu erzählen haben (das ist zufallsgesteuert), redet mit Anders, der euch in diesem Fall von dem Komplott berichtet.
Redet erneut mit Varel und befragt ihn zum Komplott und Eddelbreks Bedenken. Bohrt etwas tiefer bezüglich "Dunkelwolf" (Euer Spitzname aus Denerim, sofern Ihr alle Aufgaben Slim Couldrys absolviert hattet...) nach, und entscheidet Euch dafür, überall Soldaten bereitzustellen. Da noch ein paar weitere Fähnchen (Flags) freigeschaltet werden müssen, bevor Ihr Euch in die Schlacht an der kalten Brutmutter stürzen könnt, reist erst einmal weiter zur Amaranthine, dem einzigen befestigten Dorf in Euren Ländereien.
1. einen Diamanten
2. einen makellosen Rubin
3. einen Blutlotus
4. einen starken Wärmebalsam
5. einen meisterhaften Lithiumtrank (8 Lithiumstäube, 8 Konzentrations- und 8 Destillationsmittel, 1 Glasfläschchen)
Diese Zutaten braucht ihr für die drei Bonusgegenstände, die Ihr im Verlauf des Spiels ergattern könnt. Alle anderen Zutaten - Polsterung, Drachenei und Naturdarm - werden in Eurem Quest-Inventar abgelegt, sobald Ihr diese Gegenstände erhaltet. Die Rezepte für ihre Nutzbarmachung erhaltet Ihr von Meister Wade, der die Gegenstände auch herstellt, sobald Ihr ihm die Zutaten bringt. Ergo sollte Euer erster Weg links hinter dem Zaun zu Herren führten, der wie gehabt Wades Laden führt, während der Meister daselbst auf Wolke 17 schwebt und von Luxusmaterialien träumt, die er dereinst schmieden könnte, so er sie denn hätte. Verkauft Eure Schrottgegenstände und kauft alles, was Ihr zu benötigen glaubt.
Redet anschließend mit der Wache, die permanent am Fallgatter steht. Sie hält ein paar Aufgaben bereit und unterrichtet Euch immer dann, wenn Eure Anwesenheit in der Burg erforderlich ist. Wendet Euch nun zur ersten benutzbaren Tür rechts vom Fallgatter (gegenüber Herren und Wade). Sie führt zum Kerker, in dem sich momentan nur ein einziger Gast aufhält. Leert die Kiste aus und sprecht dann mit dem Gefangenen. Es handelt sich um Arlt Howes Sohn Nathaniel, der die Burg besuchte, da er den Untergang seines Geschlechts und den Tod seines Vaters zu rächen gedachte. Nehmt auch ihn als Grauen Wächter auf und zieht dann weiter zu den beiden Orten aus Euren ersten Aufgaben.
Das erste Ziel ist das Anwesen der Turnhobels, das von dunklen Brütern heimgesucht wurde. Metzelt Euch durch alle möglichen Löckchen, sammelt auf, was sich aufzusammeln lohnt, und zieht weiter zum Ort der Lösegeldübergabe ("Verlassene Bucht"). Überquert die Brücke und marschiert Richtung Banditen, bis der Dialog aufpoppt. Wählt drei Mal die erste Option. Nach dem dritten Klick greifen die Banditen an und sterben sang- und klanglos. Wartet, bis das Mädchen sich artig bedankt hat, bevor Ihr nach Vergils Wacht zurückkehrt. Wendet Euch nach rechts und zwängt Euch durch den relativ engen Durchgang. Lasst Nathaniel mit dem ehemaligen Diener der Howes reden, der ihm die freudige Botschaft verkündet, dass seine Schwester am Leben ist und in der Amaranthine wohnt. Pickt auch das kleine Kätzchen auf und schenkt es Anders...
Redet nun mit Feldwebel Maverlies, die die gar schröckliche Mär von dunklen Brütern im Keller der Festung verkündet. Überlasst ihren Soldaten die Drecksarbeit, äh Trümmerbeseitigung, und begebt Euch dann in die Eingeweide der Spielwelt. Im ersten Raum findet Ihr drei plünderbare dunkle Brüter und einen verletzten Maribari. Wählt Option 2, um an die Botschaft in seinem Halsband zu kommen und begebt Euch auf die Suche nach das scheene griene Adria. Im nächsten Raum tummeln sich diverse Löckchen, die von einem Geschickten angeführt werden. Plündert die Leichen und durchsucht dann den rechten Nebenraum, in dem Ihr etwas Brennstoff für den Gruppenalkoholiker findet.
Im Raum gegenüber betteln drei Kreischer nach Betreten des Auslösepunkts darum, gestorben zu werden. Berührt danach die Statue, um den Geheimhebel in dem rechts daneben liegenden Kerzenhalter freizuschalten, der die Wand rechts daneben auffahren lässt. Der Ring "Kribbler" in der Kiste ist zu Anfang ein recht brauchbares Utensil. Setzt Euren Weg fort zum Gefängnis und plättet ein knappes Dutzend Zombies. Pickt die "Briefe einer Howe" auf - Nathaniel freut sich unbandig, wenn er sie geschenkt bekommt! Befreit die Gefangenen und schaut Euch dann die Gruft an, die man durch die links vor den Zellen befindliche Türe erreicht.
Plündert erst die Särge auf der oberen Ebene, bevor Ihr die untere Ebene betretet, da eben dieses Betreten ein Dutzend Zombies aus dem Boden wachsen lässt, die Euch umgehend angreifen. Niedert sie und plündert die unteren Särge, bevor Ihr zur vorerst letzten Handlung in diesem Verlies schreitet. Leider hat sich das scheene griene Adria in einen hässlichen Ghul verwandelt und greift umgehend an, sobald Ihr den Auslösepunkt überschreitet. Sammelt alles auf und geht dann Richtung Einsturzstelle, um Maverlies und den Baumeister-Zwerg herbeizuteleportieren.
Lenkt das Gespräch dahin, dass Ihr gerufen werdet, sobald der Einsturz freigelegt ist. Unterhaltet Euch erneut mit Herren, nachdem Ihr wieder an die Oberfläche zurück teleportiert wurdet, und teilt ihm mit, dass Ihr ein Erzvorkommen entdeckt habt. Sagt die Sicherung durch ein paar Soldaten zu, verramscht Euren überflüssigen Schutt und betretet die Festung. Redet mit Varel und wählt Option [3]. Eine Videosequenz startet und langweilt Euch mit Ergebenheitsbekundungen Eurer Landlords. Redet anschliessend mit Ser Tamra und Lord Eddelbrek. Erstere erzählt etwas von einem Komplott, letzterer lamentiert über mangelnden Schutz für die Gehöfte. Sollte Tamra nichts zu erzählen haben (das ist zufallsgesteuert), redet mit Anders, der euch in diesem Fall von dem Komplott berichtet.
Redet erneut mit Varel und befragt ihn zum Komplott und Eddelbreks Bedenken. Bohrt etwas tiefer bezüglich "Dunkelwolf" (Euer Spitzname aus Denerim, sofern Ihr alle Aufgaben Slim Couldrys absolviert hattet...) nach, und entscheidet Euch dafür, überall Soldaten bereitzustellen. Da noch ein paar weitere Fähnchen (Flags) freigeschaltet werden müssen, bevor Ihr Euch in die Schlacht an der kalten Brutmutter stürzen könnt, reist erst einmal weiter zur Amaranthine, dem einzigen befestigten Dorf in Euren Ländereien.
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