Hier erwartet Euch - wer hätte das für möglich gehalten! - eine weitere Metzelorgie, bei der Ihr eine Gruppe Zwergerln vor der pöhzen Donklän Broot retten müsst. Flächenzauber in möglichst weit entfernten Bereichen der Brücke helfen hier ungemein, obwohl alle Gegner in der Regel so gut wie immun gegen nahezu jede Form der Magie sind. Redet anschliessend mit dem Oberzwerg und überquert dann die Brücke. Niedert dor eine weitere Sammlung diverser Löckchen, durchsucht das Gelände und haltet Euch dann links von der Brücke, wo eine Art "Bypass" um das verschlossene Tor herum führt. Ein paar Löckchen später steht Ihr auf der Rückseite des Tores, das sich leider auch von dieser Seite nicht öffnen lässt.
Geht nun durch die Tür links neben dem "Bypass", die in einen Nebenraum führt. Metzeln, Plündern und weiter zum Nebenraum rechts vom Hauptgang auf der gegenüberliegenden Seite. Töten und Plündern, dann weiter durch die letzte verschlossene Tür. Abwechslungsreicherweise wird hie ausnahmsweise einmal gemetzelt und dann geplündert, bevor man den unbehauenen Tunnel betritt. Einen uralten Dunklen Brüter weiter, der unter Anderem ein Teil des Schwertes "Oberflächler" für Euch aufbewahrt hatte, stoßt Ihr wieder auf behauenen Fels und mehr Dunkle Brüter. Der Weg führt in eine grosse Halle, die Rechts zu einer Höhle wird, während links eine weiter Türe darauf wartet, dass Ihr die Reise später durch sie hindurch fortsetzt.
Kümmert Euch zuerst einmal um die Schätze in den Särgen, die in der Kopfkammer direkt vor Euch aufgebahrt sind. Schickt dann Euren versteckten Dieb in die Höhle, um dort mit der Fernwaffe ein paar Dunkle Brüter in einen Hinterhalt zu locken - es bieten sich einige gute Örtlichkeiten dafür an. Wiederholt das Spiel, bis alle Dunklen Brüter erledigt sind, und räubert anschliessend die Höhle aus. Benutzt dann die zuvor erwähnte Tür, um das Gebiet weiter zu erschließen. Ignoriert die Verse trällernde Zwergin und lasst ihre Knüttelverse über Euch ergehen - diese Pseudokunst lässt sich nicht einmal mit Gewalt abschalten. Metzelt Euch bis zum nächsten Bruchstück des Hauptganges durch, erledigt die beiden Oger, klaubt die Gutserl aus den beiden Dreckhäufen.
Nehmt die unverschlossene Tür, um Euch den Schlüssel für die andere Tür zu krallen, und geht dort hin, wenn Ihr alle geisterhaften Zwergerln vakuumisiert habt. Auf dem Weg findet Ihr die "Insignien einer toten Kaste", bevor Ihr einmal mehr völlig sinnfrei durch die Gegend teleportiert werdet, um die Gutserln zwischen hier und dort nicht einheimsen zu können. Zu allem Überfluss ist auch noch die Tür (die Ihr gar nicht benutzt habt!) hinter euch verrammelt, und Ihr seid einmal mehr dem bösen Obermonster dieses Gebietes schutzlos ausgesetzt. Macht das Ding platt und sammelt endlich das Zeug auf, über das Ihr vorsätzlich hinwegteleportiert wurdet - die Tür ist nach dem Sieg über Miss Brutmami plötzlich wieder offen.
Nehmt den etwas versteckten Ausgang hinter BruMas Versteck und kehrt erst einmal zum Ortan-Teig zurück. Sucht hier den Sarg des Oberflächlers erneut heim, um das Schwert "Oberflächler" in zusammengesetzter Form zu erhalten. Kehrt auf dem Weg zurück, den Ihre gekommen seid und marschiert nun zur letzten Etappe - dem "Amboss der Leere". Nach wenigen Schritten steht Ihr einmal mehr hinter einem zugemauerten Weg, den Ihr vor Sekundenbruchteilen noch ungehindert passieren konntet und vor Branka, die unerreichbar für Euch auf einem erhöhten Felsplateau herum hüpft und Dummheiten von sich gibt.
Klickt Euch durch den sinnfreien Dialog, dankt dem Skript-Kiddie, das es lustig fand, Felsen in Sekundenbruchteilen aus massivem Fels wachsen zu lassen, um Euch am umkehren zu hindern, und metzelt Euch einmal mehr durch Dunkle Brüter und Golems, bis Ihr zu guter Letzt Meister Caridin persönlich trefft. Tauscht ein paar Belanglosigkeiten aus unt trefft die Entscheidung, ob Ihr lieber der durchgeknallten Branka helft, die dem Wahn verfallen ist, um jeden Preis die ganze Welt mit Golems zu überschwemmen, oder doch eher Meister Caridin, obwohl es dann ein für alle Mal Schluss mit der Golemproduktion wäre. Ich empfehle den "guten" Weg, der sich auf Meister Caridins Seite stellt - er ist "gefühlt" die beste aller Lösungen.
Wie auch immer Ihr Euch entscheidet: Schlagt die Schlacht der Seite, mit der Ihr Euch verbündet habt, und verfahrt mit dem Amboss den Wünschen Eures Verbündeten entsprechend. Räumt alles ab, was nicht festgenagelt ist und vergesst nicht, von dem Runenstein links vom Weg zum Ausgang einen Abrieb zu erstellen, den Ihr für die Halle der Bewahrung benötigt. Kehrt nach Orzammar zurück, wo Ihr direkt in die Versammlung der hochwohlgeborenen Königswähler teleportiert werdet. Entscheidet Euch für einen der beiden Kandidaten (Bhelen = schlechter Pfad, Harrowmont = guter Pfad) und verlasst die Halle Richtung Torn-Ei. Dort findet Ihr im linken Gang den Wettleiter, dessen Wettschein der Dokumentendieb bei sich hatte. Tauscht den Schein mit Gewalt gegen das Dokument und teilt draußen dann Filda mit, dass ihr Sohn Ruck heldenhaft gefallen sei.
Betretet die Kneipe und sucht nach Zerlindas Vater. Ermahnt ihn, Zerlinda wieder bei sich aufzunehmen, und teilt jener die frohe Botschaft anschliessend mit. Sucht nun die Halle der Bewahrung (einen Stock tiefer!) auf und redet mit den beiden Angestellten, die Euch überschwänglich danken. Klickt anschliessend den neben dem Schreiber rechts vom Bewahrer aufgestellten Buchständer an, um die "Legion der Toten" zu einem eigenen Clan zu machen. Überreicht zum Schluss Orta die Dokumente aus dem Ortan-Teig, und sprecht Sie anschliessend in der Versammlungshalle erneut an, um ein paar Erfahrungspunkte einzuheimsen. Sucht danach den Königspalast heim - dort wartet eine Latte weiterer Aufgaben.
Räubert zuerst den linken Palastflügel aus. Dort tummeln sich noch immer einige Anhänger Bhelens, die ums getötet werden betteln. In einem der Räume findet Ihr den Botschafter, den Ihr für die Krähen abmurksen sollt, in einem anderen eine vergiftete Adelige, der man einen Trank aus zwei Lebenssteinen, vier Elfenwurzeln und zwei Konzentrationswirkstoffen einflößen muss, um sie zu heilen. Ihr benötigt für den Trank selbstverständlich noch ein Fläschchen, in das Ihr das Gebräu abfüllen könnt. Widmet Euch nun dem rechten Seitenflügel, in dem ein weiterer Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus" und ein weiteres Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen" darauf warten, entdeckt zu werden.
Im Thronsaal selbst ist nichts mehr zu holen - Ihr könnt Euch nach einem kurzen Gespräch mit Shale also unverzüglich zum Keddesch-Teig. Ziel der Exkursion ist die Beschaffung makelloser Ersatzteile für Shale und das Erreichen des Ausgangs, wo man eine Tafel finden kann, die Auskunft über Shales Geschichte gibt. Sucht anschließend Euer Lager auf, um Eure Waffen aufzupeppen und zu verteilen, das überschüssige Zeug an Eure Verbündeten zu verteilen und den unbrauchbaren Rest beim Handelszwerg gegen Münzen zu tauschen, bevor Ihr einmal mehr nach Denerim reist.
Geht nun durch die Tür links neben dem "Bypass", die in einen Nebenraum führt. Metzeln, Plündern und weiter zum Nebenraum rechts vom Hauptgang auf der gegenüberliegenden Seite. Töten und Plündern, dann weiter durch die letzte verschlossene Tür. Abwechslungsreicherweise wird hie ausnahmsweise einmal gemetzelt und dann geplündert, bevor man den unbehauenen Tunnel betritt. Einen uralten Dunklen Brüter weiter, der unter Anderem ein Teil des Schwertes "Oberflächler" für Euch aufbewahrt hatte, stoßt Ihr wieder auf behauenen Fels und mehr Dunkle Brüter. Der Weg führt in eine grosse Halle, die Rechts zu einer Höhle wird, während links eine weiter Türe darauf wartet, dass Ihr die Reise später durch sie hindurch fortsetzt.
Kümmert Euch zuerst einmal um die Schätze in den Särgen, die in der Kopfkammer direkt vor Euch aufgebahrt sind. Schickt dann Euren versteckten Dieb in die Höhle, um dort mit der Fernwaffe ein paar Dunkle Brüter in einen Hinterhalt zu locken - es bieten sich einige gute Örtlichkeiten dafür an. Wiederholt das Spiel, bis alle Dunklen Brüter erledigt sind, und räubert anschliessend die Höhle aus. Benutzt dann die zuvor erwähnte Tür, um das Gebiet weiter zu erschließen. Ignoriert die Verse trällernde Zwergin und lasst ihre Knüttelverse über Euch ergehen - diese Pseudokunst lässt sich nicht einmal mit Gewalt abschalten. Metzelt Euch bis zum nächsten Bruchstück des Hauptganges durch, erledigt die beiden Oger, klaubt die Gutserl aus den beiden Dreckhäufen.
Nehmt die unverschlossene Tür, um Euch den Schlüssel für die andere Tür zu krallen, und geht dort hin, wenn Ihr alle geisterhaften Zwergerln vakuumisiert habt. Auf dem Weg findet Ihr die "Insignien einer toten Kaste", bevor Ihr einmal mehr völlig sinnfrei durch die Gegend teleportiert werdet, um die Gutserln zwischen hier und dort nicht einheimsen zu können. Zu allem Überfluss ist auch noch die Tür (die Ihr gar nicht benutzt habt!) hinter euch verrammelt, und Ihr seid einmal mehr dem bösen Obermonster dieses Gebietes schutzlos ausgesetzt. Macht das Ding platt und sammelt endlich das Zeug auf, über das Ihr vorsätzlich hinwegteleportiert wurdet - die Tür ist nach dem Sieg über Miss Brutmami plötzlich wieder offen.
Nehmt den etwas versteckten Ausgang hinter BruMas Versteck und kehrt erst einmal zum Ortan-Teig zurück. Sucht hier den Sarg des Oberflächlers erneut heim, um das Schwert "Oberflächler" in zusammengesetzter Form zu erhalten. Kehrt auf dem Weg zurück, den Ihre gekommen seid und marschiert nun zur letzten Etappe - dem "Amboss der Leere". Nach wenigen Schritten steht Ihr einmal mehr hinter einem zugemauerten Weg, den Ihr vor Sekundenbruchteilen noch ungehindert passieren konntet und vor Branka, die unerreichbar für Euch auf einem erhöhten Felsplateau herum hüpft und Dummheiten von sich gibt.
Klickt Euch durch den sinnfreien Dialog, dankt dem Skript-Kiddie, das es lustig fand, Felsen in Sekundenbruchteilen aus massivem Fels wachsen zu lassen, um Euch am umkehren zu hindern, und metzelt Euch einmal mehr durch Dunkle Brüter und Golems, bis Ihr zu guter Letzt Meister Caridin persönlich trefft. Tauscht ein paar Belanglosigkeiten aus unt trefft die Entscheidung, ob Ihr lieber der durchgeknallten Branka helft, die dem Wahn verfallen ist, um jeden Preis die ganze Welt mit Golems zu überschwemmen, oder doch eher Meister Caridin, obwohl es dann ein für alle Mal Schluss mit der Golemproduktion wäre. Ich empfehle den "guten" Weg, der sich auf Meister Caridins Seite stellt - er ist "gefühlt" die beste aller Lösungen.
Wie auch immer Ihr Euch entscheidet: Schlagt die Schlacht der Seite, mit der Ihr Euch verbündet habt, und verfahrt mit dem Amboss den Wünschen Eures Verbündeten entsprechend. Räumt alles ab, was nicht festgenagelt ist und vergesst nicht, von dem Runenstein links vom Weg zum Ausgang einen Abrieb zu erstellen, den Ihr für die Halle der Bewahrung benötigt. Kehrt nach Orzammar zurück, wo Ihr direkt in die Versammlung der hochwohlgeborenen Königswähler teleportiert werdet. Entscheidet Euch für einen der beiden Kandidaten (Bhelen = schlechter Pfad, Harrowmont = guter Pfad) und verlasst die Halle Richtung Torn-Ei. Dort findet Ihr im linken Gang den Wettleiter, dessen Wettschein der Dokumentendieb bei sich hatte. Tauscht den Schein mit Gewalt gegen das Dokument und teilt draußen dann Filda mit, dass ihr Sohn Ruck heldenhaft gefallen sei.
Betretet die Kneipe und sucht nach Zerlindas Vater. Ermahnt ihn, Zerlinda wieder bei sich aufzunehmen, und teilt jener die frohe Botschaft anschliessend mit. Sucht nun die Halle der Bewahrung (einen Stock tiefer!) auf und redet mit den beiden Angestellten, die Euch überschwänglich danken. Klickt anschliessend den neben dem Schreiber rechts vom Bewahrer aufgestellten Buchständer an, um die "Legion der Toten" zu einem eigenen Clan zu machen. Überreicht zum Schluss Orta die Dokumente aus dem Ortan-Teig, und sprecht Sie anschliessend in der Versammlungshalle erneut an, um ein paar Erfahrungspunkte einzuheimsen. Sucht danach den Königspalast heim - dort wartet eine Latte weiterer Aufgaben.
Räubert zuerst den linken Palastflügel aus. Dort tummeln sich noch immer einige Anhänger Bhelens, die ums getötet werden betteln. In einem der Räume findet Ihr den Botschafter, den Ihr für die Krähen abmurksen sollt, in einem anderen eine vergiftete Adelige, der man einen Trank aus zwei Lebenssteinen, vier Elfenwurzeln und zwei Konzentrationswirkstoffen einflößen muss, um sie zu heilen. Ihr benötigt für den Trank selbstverständlich noch ein Fläschchen, in das Ihr das Gebräu abfüllen könnt. Widmet Euch nun dem rechten Seitenflügel, in dem ein weiterer Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus" und ein weiteres Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen" darauf warten, entdeckt zu werden.
Im Thronsaal selbst ist nichts mehr zu holen - Ihr könnt Euch nach einem kurzen Gespräch mit Shale also unverzüglich zum Keddesch-Teig. Ziel der Exkursion ist die Beschaffung makelloser Ersatzteile für Shale und das Erreichen des Ausgangs, wo man eine Tafel finden kann, die Auskunft über Shales Geschichte gibt. Sucht anschließend Euer Lager auf, um Eure Waffen aufzupeppen und zu verteilen, das überschüssige Zeug an Eure Verbündeten zu verteilen und den unbrauchbaren Rest beim Handelszwerg gegen Münzen zu tauschen, bevor Ihr einmal mehr nach Denerim reist.
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