Beim Betreten startet eine Videosequenz, die man Aton sei Dank mit der ESC-Taste wegklicken kann. Plündert erst einmal die Kisten voraus und stellt Eure Gruppe so auf, dass sie freies Schussfeld hat. Versteckt einen Schurken im Schatten und geht auf die Banditen zu, bis sie angreifbar werden. Was - ganz nebenbei bemerkt - einer der miesesten Wege ist, das Spiel zuungunsten des Spielers zu manipulieren. Die KI kann so immer den Vorteil des ersten Angriffs für sich in Anspruch nehmen, obwohl man sich erfolgreich an den Gegner herangeschlichen hatte, und somit eindeutig im Vorteil wäre, wenn man den Gegner denn angreifen könnte.
Erkundet das Gebiet vorerst nur bis zur Brücke. Überquert sie erst, sobald Ihr alle neun Seidenbündel aufgeklaubt und die Inschriften von vier Statuen kopiert habt. Zwischendurch gibt es kurze Geplänkel mit Räubern, die Teile der Seide bei sich tragen, und wandelnden Bäumen. Beide stellen keine wirklichen Herausforderungen dar, so dass dieser Teil des Areals eher unter der Rubrik "harmlos" abgeheftet werden kann. Ist alles abgeräubert, könnt Ihr die Brücke überqueren, was - wie gewohnt - einen Dialog auslöst, durch den Ihr Euch durchklicken müsst. Die Elfin geht offensichtlich davon aus, dass "man" sie vertreiben will. Lasst sie nebst ihrem Glauben von dannen ziehen.
Niedert die vier Räuber und erklimmt die Anhöhe. Auf der linken Seite ist ein Durchbruch des bergseitigen Gemäuers, durch das Ihr zusehen könnt, wie ein Mobilbaum ein paar Räuber aufmischt. Niedert erst die Räuber (erstens gehen die nie aus und zweitens haben sie eine relativ geringe Resistenz gegen physische Gewalt), dann den Baum. Da die Elfin sowohl eine Magierin als auch weit erträglicher als Oghren ist, ist diese Anleitung so geschrieben, dass Ihr den Saufzwerg möglichst schnell in der Festung endlagern könnt. Geht dann links den Berg hinauf, wo Ihr auf das Lager der Elfen stoßt, das offensichtlich auf Kampfgeschehen "gestylt" wurde.
Geht den Berg wieder hinunter und biegt links ab. Hier gilt es, die Schriften von zwei Statuen zu kopieren und drei Mobilbäume zu Holz zu verarbeiten. Nebenzu gibt es noch Massen diverser Wölfe und die allgegenwärtigen Böslöckchen. Letztendlich werdet Ihr wieder dort landen, wo Ihr ursprünglich herkamt. Eben dort lauert Euch die Elfin erneut auf. Nach einem sinnfreien Dialog, in dem Ihr bitte die höflichsten Antworten wählt, hetzt sie ein Paar Mobilbäume und ein paar Wölfe auf Euch, die kein Problem darstellen sollten.
Kehrt nun zum Elfenlager zurück und haltet das letzte Palaver ab. Wenn Ihr die friedlich-freundlichen Optionen wählt, seid Ihr Oghren los und habt eine zweite Magierin in der Gruppe - dank der neuen Fähigkeit "Arkanes Feld" sind Magier eine Bereicherung für jede Gruppe! Velannas Beitritt zur Gruppe setzt sämtliche Wachstumsgene des massiven Felsuntergrunds frei und gebiert bergab einen Oger und etliche Löckchen, die in zwei Schüben aus dem Granit wachsen. Wendet Euch nun rechts gen Zaun, wo ein toter Scholar ein paar nette Gegenstände für Euch aufbewahrt hat. Nehmt zumindest den komischen Stein mit, der zur Lösung eines späteren Rätsels essentiell erforderlich ist.
Ein paar Meter tiefer (rechts unter Euch) ist ein Granitvorkommen, mit der sich Vergils Wacht in eine bombensichere Festung verwandeln lässt. Nehmt eine Probe, um die entsprechende Queste beenden zu können (gestartet wird sie normalerweise vom Baumeister-Zwerg, wenn man die von den Skriptkiddies angedachte Reihenfolge einhält). Ein Stück weiter erwartet euch am Ende des Hohlwegs eine Horde Böslöckchen, die beim ersten Sichtkontakt alle gleichzeitig auf Euch losstürmen. Niedert sie und plündert das großzügig bemessene Lager, bevor Ihr weiter marschiert.
Als nächstes trefft Ihr auf zwei sprechende Statuen. Die eine belabert Euch, "DEN Magister" zu töten, die andere will ihrem Bruder die Rachegedanken ausreden. Überzeugt den aggressiven Bruder davon, endlich von seinen Rachegedanken abzulassen, und sprecht noch einmal mit dem gemäßigten kalten Bruder. Wenn beide Ruhe geben, ist es an der Zeit, sich um "DEN Magister" zu kümmern, dessen Gebeine in der kleinen Senke hinter Euch liegen (Ihr solltet sie auf dem Weg zu den Statuen aus dem Augenwinkel gesehen haben).
Weiter geht es mit dem merkwürdigen Bodenbelag ein Stück südwestwärts. Es besteht aus zwei Pentagonen, die von einem Dekagon getrennt sind. Legt den "fehlenden Stein" in die Lücke und klickt erneut darauf. Klickt nun auf den Stein links oder rechts im Dekagon, von dort dann auf den ersten Stein im inneren Pentagon. Klickt dort die Steine in gleichgesetzter Richtung (wenn Ihr im Uhrzeigersinn begonnen habt, geht es im Uhrzeigersinn weiter) reihum, bis alle Steine im inneren Pentagon brennen. Wechselt nun wieder auf das Dekagon und füllt es in entgegengesetzte Richtung. Wechselt vom letzten Stein zum ersten im äußeren Pentagon und wechselt erneut die Richtung (wenn Ihr im Uhrzeigersinn begonnen hattet, geht es jetzt wieder im Uhrzeigersinn weiter) und klickt Euch reihum. Klickt zum Abschluss auf den Ausgangsstein, um eine Truhe aus dem Boden poppen zu lassen.
Über dem Bodenrätsel thront die letzte Statue, deren Text gefragt ist. Ein Stück weiter wartet "DER Ewige" und sein Freund darauf, abgesägt zu werden. Aus dem Kernholz kann Wade einen brauchbaren Bogen schnitzen - der Aufwand lohnt sich also! Oben auf dem Hügel findet Ihr Ines. Klickt Euch durch den Dialog und stimmt zu, ihr die Grassamen zu besorgen. Ein Stückchen hinter Ihr liegt noch ein fledderbarer Leichnam, den man nicht ungeplündert verrotten lassen sollte. Kehrt zum Bodenrätsel zurück und haltet Euch ganz links, wo ein schmaler Weg Euch fast direkt zu den Grassamen bringt. Niedert en passant die dunklen Brüter und kehrt zu Ines zurück. Übergebt ihr die Samen und marschiert zur Silberitmine.
Speichert das Spiel vor dem Betreten UNBEDINGT ab! Tut Ihr das nicht, kann es aufgrund eines Fehlers im Skript passieren, dass Euer Hauptcharakter dauerhaft seine Rüstung verliert, weil eines der Skriptkiddies es lustig fand, dass Eure ganze Gruppe plötzlich aus unerfindlichen Gründen völlig nackt in einem Gefängnis steht und ebenso blöd wie der Spieler aus der Wäsche schaut. Dabei kann es passieren, das das Wegnehm-Skript etwas zu gut funktioniert, und die geklaute Ausrüstung des Hauptcharakters nie wieder auftaucht.
Sollte Euer Avatar nur in Unterwäsche im Gefängnis stehen (er/sie sollte eigentlich ein grobes Stoffgewand anhaben), bleibt nur das Laden des letzten gesicherten Spielstandes. Nehmt Eurem Hauptcharakter auf jeden Fall die Waffe(n) im ersten Slot weg und steckt sie in den Rucksack, bevor Ihr die Mine betretet. Das ist der einzige Weg, Eure Ausrüstung vollständig zu behalten. Das Auslassen der Mine ist keine Option, da Ihr hier ein paar dringend benötigte Runen findet und ohne den Qunari die Händler-Queste nicht beenden könnt.
Nachdem das nun geklärt ist: Auf in die Mine. Nehmt Euch die Zeit, die Notiz am Ende der Treppe aufzuklauben, bevor Ihr den Auszieh-Teleporter betretet. Wie schon erwähnt findet Ihr Euch waffenlos, barfuß und in grobes Linnen gekleidet in einem Gefängnis wieder. Klickt Euch durch den Dialog mit Velannas Schwester. Wählt unbedingt zwei Mal die erste Option - Ihr benötigt den Schlüssel später für die Truhe des Architekten! Postiert Anders und Velanna rechts am Gitter, lasst beide ein paar Flächensprüche - zwei möglichst weit geradeaus vom Gitter entfernt, zwei möglichst nahe am Gitter, damit der Zugang erschwert wird - beschwören. Öffnet dann die Tür, um die Böslöckchen aus ihren Verstecken zu locken. Mit etwas Glück sterben sie in den Wolken, ansonsten müsst Ihr sie im Faustkampf besiegen.
Sammelt den Dunkle-Brüter-Schrott auf. Darunter ist auch der Schlüssel zu den Zellen, die Ihr alle öffnen und plündern solltet, so es etwas zu plündern gibt. Lasst die Tür links von Eurer Zelle erst einmal allein, da sie weiter in die Mine führt. Geht stattdessen zum anderen Ende des Gefängnisses und erklimmt die Stufen. Räubert, was räuberbar ist (darunter zwei Frostrunen-Vorlagen) und betätigt dann die beiden Hebel in der Reihenfolge LINKS-RECHTS-LINKS-RECHTS, um das Gas aus der Kammer unter Euch abzulassen und die Türe zu entriegeln. Plündert die Truhe und begebt Euch dann zur Ausgangstüre. Es mag übrigens eine gute Idee sein, die bisher zusammengeraffte Ausrüstung sinnvoll unter den Gruppenmitgliedern zu verteilen.
Auch wenn das Katapult sich zur Lösung aller Probleme aufdrängt, ist ein Vorgehen analog zum letzten Raum vielversprechender. Beschwört also alle Flächensprüche, die Ihr habt. Vorzugsweise räumlich gestaffelt, so dass Ihr nach Möglichkeit um einen Kampf mit den mickrigen Waffen der dunkelgelockten Brütlinge herum kommt. Das Katapult könnt Ihr später immer noch auslösen, um die grässliche Statue zu zerteppern. Geht nun in den Saal hinab. Sobald Ihr Euch der nächsten Tür nähert, öffnet sich diese und speit eine weitere Horde dunkler Brüter aus. Niedert sie und öffnet die Scheinwand, hinter der sich Plünderbares (darunter zwei Gesundheitsrunen-Vorlagen) befindet.
Einen Raum weiter findet Ihr die erste der vier "Versuchspersonen", auf die Eure Ausrüstung transferiert wurde - diese hier hat Velannas Sachen. In der nächsten Höhle findet ihr geradeaus in einem Seitenarm Keenan, den Barba... äh Wächter. Versprecht ihm, seinen Ring von dem Monster zu holen, das seine Beine zerschmettert hat, und ihn seiner Frau zu bringen. Die ihn, wie sich später herausstellen wird, eh mit einem anderen Mann betrügt - blöd gelaufen...
Zieht weiter zur nächsten Ansammlung Böslöckchen und "Versuchsperson" Nummer zwei, die Nathaniels Zeug bei sich trägt. Zieht weiter zu "Versuchsperson" Nummer drei mit Anders Sachen, und "Versuchsperson" Nummer vier, die Euer Zeug (abzüglich der Rüstung...) vorgewärmt hat. Pickt das Silberitvorkommen auf (am rechten Rand) und nehmt anschliessend erst einmal die linke Abzweigung, die zu einer Gabelung führt. Plündert rechts die Schätze, bevor ihr Euch in die Höhle des großen, bösen Drachenbändigers begebt. Plättet ihn und seine Drachenjungen (schade, dass es im ganzen Spiel nirgendwo Drachenmädchen gibt - das deutet auf Nachwuchsprobleme in der folgenden Generation hin) nebst Drago, schnappt Euch das frische Drachenei nebst Konans Ehering und kehrt in die Haupthöhle zurück.
Folgt der linken Wand, um die Orientierung zu behalten, und marschiert weiter bis Ihr auf einen Hurlock-Nekromanten stoßt. Da er immer wieder neue Leichname beschwört, hilft es nichts, selbige zu beseitigen - nur der Tod des Nekromanten selbst kann die Flut wandelnder Leichen abschalten. Niedert also den Nekromanten und seine böslockigen Freunde nebst Drago, und schaut den beschworenen Toten beim zusammenfallen zu. Weiter voraus stoßt Ihr wieder auf behauenen Stein, der zu Eurer Linken zum Zimmer des Architekten führt. Plündert sein Zeug und folgt weiter dem Gang. Eine Türe und einen Säulengang später stoßt Ihr links auf eine Kiste, in der der Inhalt Eures Rucksacks (und Eure ausgezogene Rüstung) aufbewahrt ist. Rechts steht ein Qunari, den Ihr unbedingt nach Vergils Wacht einladen solltet, um die Händler-Queste abzuschliessen.
Verscherbelt Euer überflüssiges Zeug, wenn ihr es nie wieder sehen wollt - in Vergils Wacht bietet der Händler keine Waren mehr feil! Zwei Türen weiter wartet der Architekt mit zwei jugendlichen Drachen darauf, endlich geschlachtet zu werden - mhhh, schmeckt wie Hühnchen! Nach dem Ableben seiner Haustiere zieht der Schlechteste es dann allerdings vor, aus seiner Loge gen dunkle Wege zu entfleuchen. Sehr zu Velannes Leidwesen nimmt er auch deren Schwester Seranni mit. Klickt Euch durch den langweiligen Abgesang und verlasst die Mine durch die nun offene Tür unter der Loge des Architekten. Damit sind alle Aufgaben im Vendanwald erledigt. Zeit für einen kleinen Abstecher in die Schwarzmarschen, wo es gilt, eine wichtige Zutat für den Kernholzbogen zu besorgen.
Erkundet das Gebiet vorerst nur bis zur Brücke. Überquert sie erst, sobald Ihr alle neun Seidenbündel aufgeklaubt und die Inschriften von vier Statuen kopiert habt. Zwischendurch gibt es kurze Geplänkel mit Räubern, die Teile der Seide bei sich tragen, und wandelnden Bäumen. Beide stellen keine wirklichen Herausforderungen dar, so dass dieser Teil des Areals eher unter der Rubrik "harmlos" abgeheftet werden kann. Ist alles abgeräubert, könnt Ihr die Brücke überqueren, was - wie gewohnt - einen Dialog auslöst, durch den Ihr Euch durchklicken müsst. Die Elfin geht offensichtlich davon aus, dass "man" sie vertreiben will. Lasst sie nebst ihrem Glauben von dannen ziehen.
Niedert die vier Räuber und erklimmt die Anhöhe. Auf der linken Seite ist ein Durchbruch des bergseitigen Gemäuers, durch das Ihr zusehen könnt, wie ein Mobilbaum ein paar Räuber aufmischt. Niedert erst die Räuber (erstens gehen die nie aus und zweitens haben sie eine relativ geringe Resistenz gegen physische Gewalt), dann den Baum. Da die Elfin sowohl eine Magierin als auch weit erträglicher als Oghren ist, ist diese Anleitung so geschrieben, dass Ihr den Saufzwerg möglichst schnell in der Festung endlagern könnt. Geht dann links den Berg hinauf, wo Ihr auf das Lager der Elfen stoßt, das offensichtlich auf Kampfgeschehen "gestylt" wurde.
Geht den Berg wieder hinunter und biegt links ab. Hier gilt es, die Schriften von zwei Statuen zu kopieren und drei Mobilbäume zu Holz zu verarbeiten. Nebenzu gibt es noch Massen diverser Wölfe und die allgegenwärtigen Böslöckchen. Letztendlich werdet Ihr wieder dort landen, wo Ihr ursprünglich herkamt. Eben dort lauert Euch die Elfin erneut auf. Nach einem sinnfreien Dialog, in dem Ihr bitte die höflichsten Antworten wählt, hetzt sie ein Paar Mobilbäume und ein paar Wölfe auf Euch, die kein Problem darstellen sollten.
Kehrt nun zum Elfenlager zurück und haltet das letzte Palaver ab. Wenn Ihr die friedlich-freundlichen Optionen wählt, seid Ihr Oghren los und habt eine zweite Magierin in der Gruppe - dank der neuen Fähigkeit "Arkanes Feld" sind Magier eine Bereicherung für jede Gruppe! Velannas Beitritt zur Gruppe setzt sämtliche Wachstumsgene des massiven Felsuntergrunds frei und gebiert bergab einen Oger und etliche Löckchen, die in zwei Schüben aus dem Granit wachsen. Wendet Euch nun rechts gen Zaun, wo ein toter Scholar ein paar nette Gegenstände für Euch aufbewahrt hat. Nehmt zumindest den komischen Stein mit, der zur Lösung eines späteren Rätsels essentiell erforderlich ist.
Ein paar Meter tiefer (rechts unter Euch) ist ein Granitvorkommen, mit der sich Vergils Wacht in eine bombensichere Festung verwandeln lässt. Nehmt eine Probe, um die entsprechende Queste beenden zu können (gestartet wird sie normalerweise vom Baumeister-Zwerg, wenn man die von den Skriptkiddies angedachte Reihenfolge einhält). Ein Stück weiter erwartet euch am Ende des Hohlwegs eine Horde Böslöckchen, die beim ersten Sichtkontakt alle gleichzeitig auf Euch losstürmen. Niedert sie und plündert das großzügig bemessene Lager, bevor Ihr weiter marschiert.
Als nächstes trefft Ihr auf zwei sprechende Statuen. Die eine belabert Euch, "DEN Magister" zu töten, die andere will ihrem Bruder die Rachegedanken ausreden. Überzeugt den aggressiven Bruder davon, endlich von seinen Rachegedanken abzulassen, und sprecht noch einmal mit dem gemäßigten kalten Bruder. Wenn beide Ruhe geben, ist es an der Zeit, sich um "DEN Magister" zu kümmern, dessen Gebeine in der kleinen Senke hinter Euch liegen (Ihr solltet sie auf dem Weg zu den Statuen aus dem Augenwinkel gesehen haben).
Weiter geht es mit dem merkwürdigen Bodenbelag ein Stück südwestwärts. Es besteht aus zwei Pentagonen, die von einem Dekagon getrennt sind. Legt den "fehlenden Stein" in die Lücke und klickt erneut darauf. Klickt nun auf den Stein links oder rechts im Dekagon, von dort dann auf den ersten Stein im inneren Pentagon. Klickt dort die Steine in gleichgesetzter Richtung (wenn Ihr im Uhrzeigersinn begonnen habt, geht es im Uhrzeigersinn weiter) reihum, bis alle Steine im inneren Pentagon brennen. Wechselt nun wieder auf das Dekagon und füllt es in entgegengesetzte Richtung. Wechselt vom letzten Stein zum ersten im äußeren Pentagon und wechselt erneut die Richtung (wenn Ihr im Uhrzeigersinn begonnen hattet, geht es jetzt wieder im Uhrzeigersinn weiter) und klickt Euch reihum. Klickt zum Abschluss auf den Ausgangsstein, um eine Truhe aus dem Boden poppen zu lassen.
Über dem Bodenrätsel thront die letzte Statue, deren Text gefragt ist. Ein Stück weiter wartet "DER Ewige" und sein Freund darauf, abgesägt zu werden. Aus dem Kernholz kann Wade einen brauchbaren Bogen schnitzen - der Aufwand lohnt sich also! Oben auf dem Hügel findet Ihr Ines. Klickt Euch durch den Dialog und stimmt zu, ihr die Grassamen zu besorgen. Ein Stückchen hinter Ihr liegt noch ein fledderbarer Leichnam, den man nicht ungeplündert verrotten lassen sollte. Kehrt zum Bodenrätsel zurück und haltet Euch ganz links, wo ein schmaler Weg Euch fast direkt zu den Grassamen bringt. Niedert en passant die dunklen Brüter und kehrt zu Ines zurück. Übergebt ihr die Samen und marschiert zur Silberitmine.
Speichert das Spiel vor dem Betreten UNBEDINGT ab! Tut Ihr das nicht, kann es aufgrund eines Fehlers im Skript passieren, dass Euer Hauptcharakter dauerhaft seine Rüstung verliert, weil eines der Skriptkiddies es lustig fand, dass Eure ganze Gruppe plötzlich aus unerfindlichen Gründen völlig nackt in einem Gefängnis steht und ebenso blöd wie der Spieler aus der Wäsche schaut. Dabei kann es passieren, das das Wegnehm-Skript etwas zu gut funktioniert, und die geklaute Ausrüstung des Hauptcharakters nie wieder auftaucht.
Sollte Euer Avatar nur in Unterwäsche im Gefängnis stehen (er/sie sollte eigentlich ein grobes Stoffgewand anhaben), bleibt nur das Laden des letzten gesicherten Spielstandes. Nehmt Eurem Hauptcharakter auf jeden Fall die Waffe(n) im ersten Slot weg und steckt sie in den Rucksack, bevor Ihr die Mine betretet. Das ist der einzige Weg, Eure Ausrüstung vollständig zu behalten. Das Auslassen der Mine ist keine Option, da Ihr hier ein paar dringend benötigte Runen findet und ohne den Qunari die Händler-Queste nicht beenden könnt.
Nachdem das nun geklärt ist: Auf in die Mine. Nehmt Euch die Zeit, die Notiz am Ende der Treppe aufzuklauben, bevor Ihr den Auszieh-Teleporter betretet. Wie schon erwähnt findet Ihr Euch waffenlos, barfuß und in grobes Linnen gekleidet in einem Gefängnis wieder. Klickt Euch durch den Dialog mit Velannas Schwester. Wählt unbedingt zwei Mal die erste Option - Ihr benötigt den Schlüssel später für die Truhe des Architekten! Postiert Anders und Velanna rechts am Gitter, lasst beide ein paar Flächensprüche - zwei möglichst weit geradeaus vom Gitter entfernt, zwei möglichst nahe am Gitter, damit der Zugang erschwert wird - beschwören. Öffnet dann die Tür, um die Böslöckchen aus ihren Verstecken zu locken. Mit etwas Glück sterben sie in den Wolken, ansonsten müsst Ihr sie im Faustkampf besiegen.
Sammelt den Dunkle-Brüter-Schrott auf. Darunter ist auch der Schlüssel zu den Zellen, die Ihr alle öffnen und plündern solltet, so es etwas zu plündern gibt. Lasst die Tür links von Eurer Zelle erst einmal allein, da sie weiter in die Mine führt. Geht stattdessen zum anderen Ende des Gefängnisses und erklimmt die Stufen. Räubert, was räuberbar ist (darunter zwei Frostrunen-Vorlagen) und betätigt dann die beiden Hebel in der Reihenfolge LINKS-RECHTS-LINKS-RECHTS, um das Gas aus der Kammer unter Euch abzulassen und die Türe zu entriegeln. Plündert die Truhe und begebt Euch dann zur Ausgangstüre. Es mag übrigens eine gute Idee sein, die bisher zusammengeraffte Ausrüstung sinnvoll unter den Gruppenmitgliedern zu verteilen.
Auch wenn das Katapult sich zur Lösung aller Probleme aufdrängt, ist ein Vorgehen analog zum letzten Raum vielversprechender. Beschwört also alle Flächensprüche, die Ihr habt. Vorzugsweise räumlich gestaffelt, so dass Ihr nach Möglichkeit um einen Kampf mit den mickrigen Waffen der dunkelgelockten Brütlinge herum kommt. Das Katapult könnt Ihr später immer noch auslösen, um die grässliche Statue zu zerteppern. Geht nun in den Saal hinab. Sobald Ihr Euch der nächsten Tür nähert, öffnet sich diese und speit eine weitere Horde dunkler Brüter aus. Niedert sie und öffnet die Scheinwand, hinter der sich Plünderbares (darunter zwei Gesundheitsrunen-Vorlagen) befindet.
Einen Raum weiter findet Ihr die erste der vier "Versuchspersonen", auf die Eure Ausrüstung transferiert wurde - diese hier hat Velannas Sachen. In der nächsten Höhle findet ihr geradeaus in einem Seitenarm Keenan, den Barba... äh Wächter. Versprecht ihm, seinen Ring von dem Monster zu holen, das seine Beine zerschmettert hat, und ihn seiner Frau zu bringen. Die ihn, wie sich später herausstellen wird, eh mit einem anderen Mann betrügt - blöd gelaufen...
Zieht weiter zur nächsten Ansammlung Böslöckchen und "Versuchsperson" Nummer zwei, die Nathaniels Zeug bei sich trägt. Zieht weiter zu "Versuchsperson" Nummer drei mit Anders Sachen, und "Versuchsperson" Nummer vier, die Euer Zeug (abzüglich der Rüstung...) vorgewärmt hat. Pickt das Silberitvorkommen auf (am rechten Rand) und nehmt anschliessend erst einmal die linke Abzweigung, die zu einer Gabelung führt. Plündert rechts die Schätze, bevor ihr Euch in die Höhle des großen, bösen Drachenbändigers begebt. Plättet ihn und seine Drachenjungen (schade, dass es im ganzen Spiel nirgendwo Drachenmädchen gibt - das deutet auf Nachwuchsprobleme in der folgenden Generation hin) nebst Drago, schnappt Euch das frische Drachenei nebst Konans Ehering und kehrt in die Haupthöhle zurück.
Folgt der linken Wand, um die Orientierung zu behalten, und marschiert weiter bis Ihr auf einen Hurlock-Nekromanten stoßt. Da er immer wieder neue Leichname beschwört, hilft es nichts, selbige zu beseitigen - nur der Tod des Nekromanten selbst kann die Flut wandelnder Leichen abschalten. Niedert also den Nekromanten und seine böslockigen Freunde nebst Drago, und schaut den beschworenen Toten beim zusammenfallen zu. Weiter voraus stoßt Ihr wieder auf behauenen Stein, der zu Eurer Linken zum Zimmer des Architekten führt. Plündert sein Zeug und folgt weiter dem Gang. Eine Türe und einen Säulengang später stoßt Ihr links auf eine Kiste, in der der Inhalt Eures Rucksacks (und Eure ausgezogene Rüstung) aufbewahrt ist. Rechts steht ein Qunari, den Ihr unbedingt nach Vergils Wacht einladen solltet, um die Händler-Queste abzuschliessen.
Verscherbelt Euer überflüssiges Zeug, wenn ihr es nie wieder sehen wollt - in Vergils Wacht bietet der Händler keine Waren mehr feil! Zwei Türen weiter wartet der Architekt mit zwei jugendlichen Drachen darauf, endlich geschlachtet zu werden - mhhh, schmeckt wie Hühnchen! Nach dem Ableben seiner Haustiere zieht der Schlechteste es dann allerdings vor, aus seiner Loge gen dunkle Wege zu entfleuchen. Sehr zu Velannes Leidwesen nimmt er auch deren Schwester Seranni mit. Klickt Euch durch den langweiligen Abgesang und verlasst die Mine durch die nun offene Tür unter der Loge des Architekten. Damit sind alle Aufgaben im Vendanwald erledigt. Zeit für einen kleinen Abstecher in die Schwarzmarschen, wo es gilt, eine wichtige Zutat für den Kernholzbogen zu besorgen.
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