Freitag, 24. Juli 2020

DA:O-Komplettlösung - 16. Der Magierturm 2

Macht Euch nun auf den Weg in das erste Stockwerk (das Spiel übernimmt leider die amerikanische Zählweise, nach der das Erdgeschoss als erstes Stockwerk zählt). Hier trefft Ihr im Eingangsraum einen jammernden Besänftigten und ein paar Gutseln. Im nächsten Raum zanken vier Blutmagier, die unverzüglich angreifen, sobald Ihr in deren Blickfeld geratet. Eine davon bettelt um ihr Leben, sobald alle tot sind (sic!). Ihr könnt sie entweder töten oder laufen lassen, was sich beides weder auf Eure Reputation noch auf Eure Beliebtheit bei Euren Gruppenmitgliedern auswirkt.

Weiter hinten in der Vorhalle findet Ihr die vierte von fünf Schriftrollen des Banastor, während im ersten Zimmer des nordwestlichen Trakts ein weiterer Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus" versteckt ist. Metzelt Euch weiter durch das Stockwerk. Im nächsten Raum findet Ihr Godwin, der sich - tapfer wie er ist - in einem Schrank versteckt. Mit etwas Geschick (jeweils die Wahl der Option "Überreden") könnt Ihr erst 75 Gold fordern, und Euch dann auf 65 Gold plus einen Dolch einigen, ohne mit dem Holzhammer winken zu müssen. Der Dialog böte noch die Option, Godwin bei Gregoir zu verpetzen. Tut, was Ihr nicht lassen könnt, beruft Euch dabei aber nicht auf mich - ich empfinde das nämlich als unehrenhaft.

Ein Stück weiter liegt eine umgefallene Statue, in deren Sockel das letzte Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen" versteckt ist. Berühren, töten, ausrauben, weiterziehen. Das letzte Zimmer vor der nächsten Treppe gehört dem Oberzauberer. Ihr findet hier ein buntes Kästchen, das Ihr später in Denerim zustellen könnt, und Flemeths Zauberbuch, das Ihr umgehend an Morrigan weitergeben solltet (es funktioniert wie ein Geschenk). Euer Weg führt nun logischerweise ins zweite Stockwerk, wo die Metzelorgien selbstverständlich weitergehen.

Im ersten Raum nach der Vorhalle findet Ihr die letzte der fünf Schriftrollen Banastors. Sobald Ihr den Leichnam daneben plündert, stehen die herumliegenden Untoten in einer Endlosschleife wieder auf, sobald sie erneut am Boden liegen. Der Grund dafür ist der "Arkaner Schrecken" im nächsten Raum, der über unbegrenzte Wiedererweckungssprüche verfügt. Ansonsten ist er reichlich harmlos und lässt sich mit wenigen Bogenschüssen davon überzeugen, ins Nichts zurückzukehren. Niedert die Untoten ein letztes Mal und plündert ihre (nun volltoten...) Körper. In diesem Raum stehen an der Außenwand drei Statuen. Klickt zuerst den Triggerpunkt auf der linken Seite an, die Statue bietet eine Schale dar. Begebt Euch dann zur rechten Statue mit dem erhobenen Schwert und klickt ihren Triggerpunkt. Wiederholt das zuletzt bei der mittleren Statue, die sich auf ihr Schwert stützt. Obacht: Das Anklicken wird weder optisch noch akustisch bestätigt - Ihr müsst also selbst darauf achten, dass die jeweilige Statue exakt einmal angeklickt wird. Dazu am besten auf Pause schalten, und während der Pause den Triggerpunkt (Augensymbol) anklicken, danach die Pause beenden und warten, bis die Spielfigur wieder untätig herumsteht.

Hinter der nächsten Tür liegt ein Tellereisen - schickt also zuerst euren unsichtbaren Dieb zum Entschärfen, bevor Ihr mit den Bewohnern sterben lassen spielt. Da der Raum ansonsten leer ist, lasst Eurem Frust freien Lauf und metzelt dafür die Bewohner der folgenden Zimmer. Im Raum im Zentrum erwarten Euch ein paar Untote und der Levelboss, der aber leicht zu niedern ist. Klickt auf den Triggerpunkt der Statue vis a vis der Treppe zum dritten Stockwerk, um einen Dämonen im Erdgeschoss freizusetzen, und erklimmt dann den dritten Stock. Metzelt Euch durch die Räume an der Außenseite des Turms, bevor ihr den Raum im Zentrum betretet, in dem Euch ein "Dämon der Trägheit" erwartet, der Euch flugs in eine surreale Traumwelt in Eurem eigenen Kopf einsperrt.

Redet mit Phantasie-Duncan und wählt alle Kontra-Argumente, um den sinnfreien Dialog zu beschleunigen. Letztendlich kulminiert der Dialog zu einem kleinen Gemetzel, das Euch wohl für die vergeudete Zeit entschädigen sollte, diese Aufgabe aufgrund der geringen Quantität und Qualität aber nur halbherzig erfüllt. Klickt danach auf das "Podest im Nichts" - diese Teile wirken in Eurer Pseudowelt als Teleporter zwischen den einzelnen Taschen dieses Phantasieuniversums. Ihr trefft auf Niall, einem Maggi-R, der es irgendwie geschafft hat, Lethargie, Melancholie, Selbstvergessenheit und Selbstaufgabe in einem Gehirn zu vereinen. Lasst ihn stehen und nehmt das einzige funktionierende Portal um die Ecke. Es teleportiert Euch zu einem Ort, an dem ein Dämon Euch umgehend attackiert. Nach seiner Niederung überträgt eine Maus ihre Fähigkeit der Gestaltwandlung an Euch - per Klick auf die Mausgestalt in der rechten oberen Ecke könnt Ihr Euch in Eine Maus verwandeln, solange Ihr in diesem Traum gefangen seid.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen