Freitag, 24. Juli 2020

DA:O-Komplettlösung - 10. Nebentätigkeiten

Hier führt Euer Weg schnurstracks zur lokalen Kneipe, in der Ihr mit dem Wirt reden solltet. Kassiert Eure Belohnung und fragt nach neuen Aufträgen. Nachdem Ihr inzwischen mehr als zehn Granate gesammelt haben müsst, sprecht den Wirt sofort erneut an, um eine weitere Belohnung und eine weitere Aufgabe zu erhalten. Geht nun in das Gästezimmer vor jenem, das Ihr für Slim Couldry ausgeräumt hattet. Dort trefft Ihr den Vertreter der Antiva-Krähen, der Euch ein paar zusätzliche Aufgaben verschafft. Die erste bittet darum, eine unerwünschte Person zu beseitigen. Marschiert hierzu zum (noch verschlossenen!) Zugang des Gesindelviertels, wo Ihr ein Plakat der Grauen Wächter findet. Begebt Euch nun zur Perle und klickt auf die Tür des bislang nicht zugänglichen Hinterzimmer (vis a vis dem Zimmer, aus dem Ihr eine der drei Leichen für eine bereits erledigte Queste entsorgt hattet). Niedert die Bewohner, ein paar von Howes Elitemannen nebst Quotenmännin, fleddert ihre Leichen und kehrt zum Krähenvertreter zurück, der eine Belohnung und eine weitere Aufgabe bereithält.

Besucht anschliessend die "Wunder von Thedas", wo sich der erste der drei von "D" gesuchten Verräter versteckt. Sucht die Stadttore auf und wechselt auf die Weltkarte. Reist von dort zum Lager der Qunari-Söldner und plättet sie nachhaltig, bevor Ihr Eure Reise zum Calahan-See fortsetzt. Eliminiert den zweiten Verräter aus "D"'s Auftrag und greift eine Latte neuer Aufgaben vom Vertreter der Magiergilde ab. Bei einer der nächsten Reisen werdet Ihr auf die Typen treffen, die belastendes Material gegen die Magiergilde nach Denerim bringen wollen. Lasst sie leben, kassiert aber die belastenden Dokumente. Der nächste Weg führt einmal mehr ins Frostgipfelgebirge. Überbringt dort die erste "Kündigung" und kümmert Euch um den letzten von "D"s Verrätern, bevor Ihr zum Brasilienwald zurückkehrt.

Handelt mit Varathon, wenn Ihr wollt (er hat unbegrenzte Mengen Elfen- und Todeswurzeln auf Lager). Zieht dann weiter zu dem sattsam bekannten Hügel mit Grabstein, der einer der vier "Orte der Macht" ist. Klickt auf den Grabstein, um ihn zu aktivieren. Eine weitere Aufgabe wartet bei der Ruine im östlichen Brasilienwald, wo Ihr zuvor den ersten Wiedergänger geplättet habt. Zermatscht dort die vier Blutmagier, die um den (wohl von ihnen mitgebrachten) merkwürdigen Altar tanzen, bevor ihr nach Denerim zurückkehrt. Bringt hier die beiden anderen Entlassungsschreiben an den Schüler bei den Händlerständen im Zentrum und den, der in den "Wundern von Thedas" abhängt. Sprecht mit dem Wirt und dem Krähen-Manager im Wirtshaus, sucht den Magiervertreter auf, um eine weitere Belohnung zu kassieren und macht Euch einmal mehr Richtung Frostgipfelgebirge auf den Weg.

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