Freitag, 24. Juli 2020

DA:O-Komplettlösung - 9. Brasilienruinen

Geht nach dem Betreten der Ruine nicht die Treppe hinab, sondern widmet Euch zuerst der linken und rechten Scheinmauer - hinter der linken findet Ihr einen weiteren Liebesbrief für Korrespondenzus Interruptus. Metzelt Euch durch das Stockwerk, bis Ihr auf "etwas Großes" (O-Ton Alistair) stoßt. Pinnt Eure Gruppe nach der ersten Biegung fest und schickt einen Dieb voraus, der die acht Fallen entschärft. Das gibt in der Regel mehr Erfahrungspunkte als das Plätten der meisten Gegner im Spiel. In der letzten Halle findet Ihr dann einen Minidrachen, den Ihr zum Frühstück wegschnupft, wenn Ihr den Haven-Drachen schon erlegt habt. Der pubertierende Drachenling, etwas zwischen Drago und echtem Drachen, sollte aber auch dann keine Probleme bereiten, wenn Ihr Euch in Haven noch nicht an den Drachen gewagt habt. Plündert den Hort und klickt dann auf die grosse Pfütze am Ende des Raums, um ein Stockwerk tiefer zu gelangen.

Auf dieser Ebene buhlen Untote und Spinnen um die höchste Sterberate - plättet sie en passant. Unterwegs stoßt Ihr auf eine Tafel, die Hinweise zu einer späteren Aufgabe enthält. Metzelt Euch durch die Gänge, bis Ihr auf die Kopfseite einer t-förmigen Verzweigung stoßt. nehmt zuerst die linke Abzweigung, die über eine abwärts gehende Treppe zu einem Brunnen führt. Klickt auf den Brunnen und füllt den Krug mit Wasser. Lasst den Brunnen Brunnen sein und geht zum Altar. Stellt den Krug ab, betet zu wem oder was auch immer, nehmt einen Schluck aus dem Krug, nehmt den Krug wieder an Euch und kehrt zum Brunnen zurück. Gießt den Inhalt des Kruges zurück in den Brunnen, um die verschlossene Tür zu öffnen. Plündert den angrenzenden Raum und niedert die Geister, die den separat gelagerten Sarg bewachen. Im Innern des Sarges findet Ihr die Moloch-Plattenrüstung, mit der Ihr Sten ausrüsten solltet.

Verlasst die ausgeräuberte Gruft und geht geradeaus weiter. Im ersten Raum rechts vom Korridor findet Ihr in einer Art Bibliothek ein Phylakterion, das bei Berührung mental mit Euch in Kontakt tritt. Erfüllt den Wunsch, das Phylakterion zu zerstören und den darin gefangenen Geist in das Nichts zu entlassen. Da die angebotene Fähigkeit nur auf den Hauptcharakter übertragen werden kann, wäre sie nur für Magier von Nutzen. Wie weiter oben erwähnt, funktioniert eine Übertragung von Fähigkeiten in 100 Prozent aller Fälle sowieso nicht, daher könnt Ihr ebenso gut den Spendiermax spielen, und großzügig auf eine Belohnung verzichten.

Verfolgt den Hauptkorridor weiter, bis Ihr geradeaus in einer Abstellkammer landet, in der ein weiteres Glasphylakterion der Serie "Schwarze Fläschchen" auf seine Zerstörung wartet. Plündert danach die Kammer zu Eurer Rechten (vom Hauptgang gesehen Linken). Parkt dort Eure Gruppe und schickt Euren im Schatten versteckten Dieb geradeaus zum Fallen entschärfen. Niedert anschliessend die untoten Bewohner der Halle und plündert, wessen Ihr habhaft werden könnt. Geht weiter bis zu einer grossen Halle. Treppabwärts tummeln sich Massen von Untoten nebst einem arkanen Schrecken. Macht selbigen zuerst nieder, da er Euch sonst mit seinen Zauberkunststückchen das Leben zur Hölle macht. Räubert erst einmal den linken Nebenflügel der Halle aus, bevor Ihr das Gebiet dann über die grosse quadratische Pfütze im rechten Nebenflügel verlasst.

Da es in diesem Stockwerk vorerst nichts zu beachten gibt, metzelt Euch durch die Ruine, bis Ihr auf den Torwächter stoßt. Dessen Skript hält Euch davon ab, die wirklich wichtigen Dinge zu erledigen, da es Euch über die Plätze hinweg teleportiert, an denen noch etwas zu erledigen wäre. Klickt Euch durch diesen und den der Teleportation folgenden Dialog. Lasst die Wölfe am Leben und geht durch die Tür links neben dem Rudel. Steigt die Treppe nach oben und nehmt den Ausgang, an dessen anderem Ende der Oberdamisch auf Euch wartet. Überredet ihn, mit der Oberwölfin zu reden, und sagt ihm Geleitschutz zu, solange er die Wölfe in Ruhe lässt. Klickt euch nach einer weiteren Teleportation durch einen weiteren Dialog. je nach Attitüde könnt Ihr die Partei des Oberdamisch oder der Wölfe ergreifen, und Eurer Wahl entsprechend entweder ihn oder die Wölfe totpatschen.

Hat sich alles in Wohlgefallen aufgelöst, nehmt auf jeden Fall die Tür zurück zu der Stelle, von der Ihr zuvor wegteleportiert wurdet. Schaut Euch die Nebenkammern links und rechts des Hauptraums an. Auf der linken Seite findet Ihr im rechten Raum ein weiteres Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen", auf der rechten Seite (ebenfalls im rechten Raum) eine weitere Banastor-Schriftrolle. Räubert den Rest der Ruine aus und benutzt dann die Treppe zum Ausgang. Ganz oben ist linkerhand noch ein Schatz versteckt, den Ihr mitnehmen solltet, bevor Ihr ins Lager der Damisch zurückkehrt. Lasst Euch beweihräuchern und reist dann wieder einmal nach Denerim.

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