Ich erspare mir die Schilderung der Metzelorgien zu Spielbeginn, die sich je nach Eurer Herkunft geringfügig unterscheiden. Wählt Ihr die menschliche Herkunft Eures Diebes, bekommt Ihr gleich zu Beginn einen Einblick in die spätere Handlung, da der nur wenig "Edle" Howe Euren Familiensitz brandschatzt und eure Familie aus niedrigen Beweggründen heimtückisch dahinmeuchelt. Alle anderen Herkünfte geben nur rudimentäre Informationen zu den späteren Handlungssträngen. Metzelt Euch einfach durch die jeweiligen Massen von Gegnern, bis Duncan Euch letztendlich in der halb verfallenen Verteidigungsanlage absetzt, in der alle Vorgeplänkel in einen einheitlichen Handlungsstrang münden.
Redet als Elf oder Zwerg mit dem Stallmeister, um später den Maribari-Kampfhund als Gruppenmitglied zu erhalten. Für Menschen ist der Hund bereits Gruppenmitglied, den Duncan vorerst für Euch hütet, solange Ihr seine Aufgaben für ihn erfüllt. Anschließend solltet Ihr den Proviantmeister heimsuchen, dessen Truhe man nur als Schurke ausrauben kann. Leider gelten in diesem Spiel (anders als in Baldurs Gate) keinerlei moralische Regeln - man ist mehr oder weniger gezwungen, alle Kisten, Schränke und Truhen zu plündern, um an alle wichtigen Dokumente und Questen-Gegenstände zu kommen. Redet mit dem Proviantmeister, der ein reguläres und ein "spezielles" Warenangebot feilbietet. Ihr solltet generell alle Runen, Saphire, Amethyste, Malachite, Metallsplitter, Tiefenpilze sowie Elfen- und Todeswurzeln sammeln und kaufen, um später Eure "Armee" (in Wirklichkeit maximal 170 zwar relativ gut motivierte Zivilisten, die aber selbst von den mickrigsten Gegnern problemlos niedergemacht werden können) mit Ausrüstungsmaterialien versorgen zu können. Zudem benötigt Ihr zehn Granate, fünfzehn Giftextrakte, zwanzig Wundumschläge und zehn Lithiumtränke für diverse Questen.
Sucht nun Alistair heim. Geht hierzu die Rampe neben dem Proviantmeister hoch und biegt dann rechts ab. Eine Rampe weiter streiten Alistair und ein Zirkelmagier sich um was auch immer. Sprecht Alistair an und geht dann den Weg zum Proviantmeister zurück, biegt aber nicht rechts ab, sondern geht geradeaus weiter, bis Ihr auf Duncan stoßt. Macht Euch mit den anderen Kandidaten bekannt und verlasst das Gelände Richtung Korcari-Wildnis. Hier gilt es, die Leichen von Jogby, Rigby und einem unbekannten Schatzsucher zu finden. Letzterer hat ein Säckchen Asche bei sich, dessen Inhalt man sinnvollerweise auf ein Lagerfeuer bei dem im Wasser versunkenen Tempel schüttet, um einen Wiedergänger zu beschwören. Das Jogby-Rigby-Gespann hat bei einem Lagerfeuer ein Kästchen vergraben, das man zu seiner Frau im Tempel von Redclyffe bringen sollte. Weiterhin triggert die Jogby-Rigby-Geschichte eine weitere Aufgabe, die zum Lager der Chasind führt, in dem einige Gegenstände abzugreifen sind.
Zum Schluss solltet Ihr Euch dem eigentlichen Zweck des Ausflugs - die Beschaffung der Dokumente der Grauen Wächter - widmen, die in einer verfallenen Ruine am östlichen Ende des Gebiets versteckt waren. Hier habt Ihr Eure erste Begegnung mit Morrigan, deren Mutter Flemeth die Dokumente "aufbewahrt". Klickt Euch durch das langatmige Geplänkel, um am Schluss wieder im Lager abgesetzt zu werden. Um Euch den erneuten Marsch in die Wildnis zu ersparen, solltet Ihr alle anderen Aufgaben erledigt haben, bevor Ihr die Wächtertruhe öffnet. Klickt euch nun durch das Aufnahmeritual, das Ihr als einzige(r) Kandidat(innen)(außen) überlebt.
Holt Euch die nächste Aufgabe von Duncan und Cailan und metzelt Euch durch Massen von Dunkler Brut, bis Ihr das Feuer in Ishtars Turm entfachen könnt. Intelligenterweise wird der Bildschirm anschließend weiß und Ihr erwacht in Flemeths Hütte, wo Morrigan Euch begrüsst. Obwohl Ihr das gesamte Gebiet mitsamt Turm von der Dunklen Brut befreit hattet, wird nun behauptet, Ihr hättet nur mit Müh und Not überlebt, weil euch Flemeth "gerettet" hätte - welch eine Farce...
Klickt euch durch den nächsten langatmigen Dialog, pickt Morrigan auf und begebt euch zum Lothering. Sollte der Hund noch nicht bei Euch sein, stößt er im ersten "Überfall" zu euch. Leider hat Bioware ausgerechnet die langweiligste Marotte aus Baldurs Gate übernommen, und zwingt die Spieler bei fast jedem Übergang von einem Gebiet zum anderen auf Teufel komm raus zu einer zusätzlichen Metzelorgie in einander frappant ähnelnden Zwerggebieten. Einige dieser "Begegnungen" ergeben zumindest dadurch einen Restsinn, dass sie Questen beginnen oder der Erlangung wichtiger Gegenstände dienen, der große Teil dient aber ausschließlich der absolut sinnfreien Metzelei um des Metzelns Willen.
Redet als Elf oder Zwerg mit dem Stallmeister, um später den Maribari-Kampfhund als Gruppenmitglied zu erhalten. Für Menschen ist der Hund bereits Gruppenmitglied, den Duncan vorerst für Euch hütet, solange Ihr seine Aufgaben für ihn erfüllt. Anschließend solltet Ihr den Proviantmeister heimsuchen, dessen Truhe man nur als Schurke ausrauben kann. Leider gelten in diesem Spiel (anders als in Baldurs Gate) keinerlei moralische Regeln - man ist mehr oder weniger gezwungen, alle Kisten, Schränke und Truhen zu plündern, um an alle wichtigen Dokumente und Questen-Gegenstände zu kommen. Redet mit dem Proviantmeister, der ein reguläres und ein "spezielles" Warenangebot feilbietet. Ihr solltet generell alle Runen, Saphire, Amethyste, Malachite, Metallsplitter, Tiefenpilze sowie Elfen- und Todeswurzeln sammeln und kaufen, um später Eure "Armee" (in Wirklichkeit maximal 170 zwar relativ gut motivierte Zivilisten, die aber selbst von den mickrigsten Gegnern problemlos niedergemacht werden können) mit Ausrüstungsmaterialien versorgen zu können. Zudem benötigt Ihr zehn Granate, fünfzehn Giftextrakte, zwanzig Wundumschläge und zehn Lithiumtränke für diverse Questen.
Sucht nun Alistair heim. Geht hierzu die Rampe neben dem Proviantmeister hoch und biegt dann rechts ab. Eine Rampe weiter streiten Alistair und ein Zirkelmagier sich um was auch immer. Sprecht Alistair an und geht dann den Weg zum Proviantmeister zurück, biegt aber nicht rechts ab, sondern geht geradeaus weiter, bis Ihr auf Duncan stoßt. Macht Euch mit den anderen Kandidaten bekannt und verlasst das Gelände Richtung Korcari-Wildnis. Hier gilt es, die Leichen von Jogby, Rigby und einem unbekannten Schatzsucher zu finden. Letzterer hat ein Säckchen Asche bei sich, dessen Inhalt man sinnvollerweise auf ein Lagerfeuer bei dem im Wasser versunkenen Tempel schüttet, um einen Wiedergänger zu beschwören. Das Jogby-Rigby-Gespann hat bei einem Lagerfeuer ein Kästchen vergraben, das man zu seiner Frau im Tempel von Redclyffe bringen sollte. Weiterhin triggert die Jogby-Rigby-Geschichte eine weitere Aufgabe, die zum Lager der Chasind führt, in dem einige Gegenstände abzugreifen sind.
Zum Schluss solltet Ihr Euch dem eigentlichen Zweck des Ausflugs - die Beschaffung der Dokumente der Grauen Wächter - widmen, die in einer verfallenen Ruine am östlichen Ende des Gebiets versteckt waren. Hier habt Ihr Eure erste Begegnung mit Morrigan, deren Mutter Flemeth die Dokumente "aufbewahrt". Klickt Euch durch das langatmige Geplänkel, um am Schluss wieder im Lager abgesetzt zu werden. Um Euch den erneuten Marsch in die Wildnis zu ersparen, solltet Ihr alle anderen Aufgaben erledigt haben, bevor Ihr die Wächtertruhe öffnet. Klickt euch nun durch das Aufnahmeritual, das Ihr als einzige(r) Kandidat(innen)(außen) überlebt.
Holt Euch die nächste Aufgabe von Duncan und Cailan und metzelt Euch durch Massen von Dunkler Brut, bis Ihr das Feuer in Ishtars Turm entfachen könnt. Intelligenterweise wird der Bildschirm anschließend weiß und Ihr erwacht in Flemeths Hütte, wo Morrigan Euch begrüsst. Obwohl Ihr das gesamte Gebiet mitsamt Turm von der Dunklen Brut befreit hattet, wird nun behauptet, Ihr hättet nur mit Müh und Not überlebt, weil euch Flemeth "gerettet" hätte - welch eine Farce...
Klickt euch durch den nächsten langatmigen Dialog, pickt Morrigan auf und begebt euch zum Lothering. Sollte der Hund noch nicht bei Euch sein, stößt er im ersten "Überfall" zu euch. Leider hat Bioware ausgerechnet die langweiligste Marotte aus Baldurs Gate übernommen, und zwingt die Spieler bei fast jedem Übergang von einem Gebiet zum anderen auf Teufel komm raus zu einer zusätzlichen Metzelorgie in einander frappant ähnelnden Zwerggebieten. Einige dieser "Begegnungen" ergeben zumindest dadurch einen Restsinn, dass sie Questen beginnen oder der Erlangung wichtiger Gegenstände dienen, der große Teil dient aber ausschließlich der absolut sinnfreien Metzelei um des Metzelns Willen.
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