Sobald Ihr Euch dem Brunnen nähert, löst Kristoffs Frau - merkwürdigerweise taucht sie exakt dann wie aus den Nichts auf, wenn Ihr das erste Mal mit Kristoff hierher kommt - einen der Dialoge Marke uferlos aus. Sichert Gerechtigkeit zu, Euch um die Frau zu kümmern, belästigt Wade und lasst Cara die neu hinzugekommenen Rüstungen und Waffen mit Runen aufpeppen. Macht einen kurzen Abstecher zu Eurer geliebten Amaranthine. Sucht dort zuerst den Tempel heim, wo Kristoffs Frau aus dem Boden poppt, sobald Ihr die Schwelle des linken Raumes überschreitet. Klickt Euch durch den Dialog, holt Euch beim Schmied den Eisenklumpen und Kehrt zu Wade zurück.
Da Ihr alle Zutaten für die Rüstung und das Schwert haben solltet, klickt Wade zwei Mal hintereinander an, um die beiden Gegenstände herstellen zu lassen. Verramscht bei Herren, was Ihr nicht mehr benötigt. Es geht ins letzte Kapitel, da benötigt Ihr nur noch das, was Ihr am Leibe tragt - besseres Zeug als das, das Ihr jetzt besitzt, bekommt Ihr nicht mehr. Tauscht zum letzten Mal die Runen auf Eurer Hauptwaffe aus und redet dann zum letzten Mal mit dem Truchsess. Besteht darauf, die Amaranthine retten zu wollen, und macht Euch auf den Weg dorthin.
Metzelt Euch durch eine erstaunlich geringe Menge Dunkler Brüter und überzeugt anschließend die Wachen und Eure Gruppenmitglieder davon, dass man die Bewohner der Amaranthine nicht den Dunklen Brütern überlassen darf. Metzelt Euch durch auch weiterhin spärlich verteilte Dunkle Brüter und beeilt Euch dabei - was von den Wachen geplättet wird, gibt weder Punkte noch hinterlässt es Beute für Euch! Nachdem alle Dunklen Brüter gemetzelt wurden, poppt ein Dialog auf, der Euch unweigerlich in den Tempel teleportiert und (im Sinne einer Ruhephase) schlafen legt. Klaubt daher nach Möglichkeit die herumliegende Beute auf, bevor Ihr das letzte übrige Löckchen plättet.
Plündert die inzwischen nachgefüllten Behälter und betretet den Opferraum, um Euch durch einen weiteren sinnfreien Dialog zu klicken. Plündert den Rest des Tempels, verscherbelt Euer überflüssiges Zeug und verlasst den Tempel. Plättet die herumstehende Lockenpracht und schreitet gen Taverne. Stellt Euch dort hin und arkanfeldet den relativ langsam aus der Taverne und der zuvor aufgeräumten Amaranthine poppenden Kinder-Löckchen-Mix. Sammelt Eure Beute auf, sobald der Nachschub versiegt, und betretet dann die Taverne, in der Euch ein Jüngergeneral nebst dem inzwischen sattsam bekannten Kinder-Löckchen-Mix erwartet. Haltet Euch nicht mit dem Fußvolk auf, sondern folgt dem Schlechtesten die Treppe hoch, da sonst die stupiden "Blockiert!" Meldungen den Bildschirm füllen. Der Rest stirbt eh an einer Überdosis "arkanes Feld".
Nehmt die Falltüre zur Schmugglerhöhle und bleibt vor der scharfen Ecke zur Haupthöhle stehen. Füllt die Haupthöhle mit allen Flächensprüchen, die Ihr habt, um die Dunklen Brüter im Heim zu ersticken. Obacht: Es ergießen sich mehrere Wellen Nachschub vom anderen Ende des Höhlensystems in die Haupthöhle - legt also mit den Flächensprüchen nach, sobald die wieder verfügbar sind. Verlasst die Höhle und plättet den Oberboss, klickt Euch durch den mit seinem Ableben aktivierten Dialog und macht Euch dann auf, das Endspiel zu bestreiten.
Betretet die Drachenknochenödlande und metzelt Euch durch die Landschaft, bis Ihr auf den Drachen stoßt, der den Eingang zum Brutmuttergebirge bewacht. Er ist auch nicht schwerer zu besiegen als die bisherigen Drachen - der in den Schwarzmarschen nimmt mit seinen gelegentlichen Regenerationsschläfchen eindeutig mehr Zeit in Anspruch als dieser hier. Benutzt die Tür, um das zeitschindende Vorgeplänkel zum großen Showdown einzuleiten. Dieser Teil des Endszenarios strotzt vor Treppen, Kreisen mit vier Ablageflächen und allen möglichen Arten von Kindern, Larven, Löckchen und Ogern. Metzelt alles, was sich Euch in den Weg stellt, sammelt unterwegs die komischen Edelsteine ein und legt sie in die Ablageflächen der Kreise. Insgesamt sind es drei Kreise, die bei Komplettbestückung aller vier Ablageflächen jeweils eine Hilfseigenschaft (ähnlich der Truppenkontingente im DaO:Origins-Endkampf) freischalten.
Am zweiten Kreis trefft Ihr auf "DEN Architekten", das dunkle Gegenstück zu "DEM Erbauer". Der einzige Unterschied zwischen beiden ist der, dass Ersterer real existiert, während Zweiterer (wie alle Götter...) ein Hirngespinst ist, das man nicht nachweisen kann, sondern fest daran glauben muss. Plättet also alles, was sich Euch in den Weg stellt, bis Ihr endlich auf "DIE Mutter" trefft. Achtet darauf, dass sie über Kräfte verfügt, all Euren Magiern simultan sämtliches Mana zu entziehen. Sofern das passiert, ist es um das arkanfelden der stetig nachwachsenden Kinderflut schlecht bestellt - haltet also gebührenden Abstand und greift die Mami nur aus der Ferne an, bis sie den Löffel abgibt.
Herzliches Beileid - Ihr habt das Spiel leider schon gewonnen. Wie bereits das Hauptspiel kommt auch die Bezahl-Erweiterung viel zu schnell zu einem reichlich unbefriedigenden Ende - das hätte man sehr viel besser machen können...
Da Ihr alle Zutaten für die Rüstung und das Schwert haben solltet, klickt Wade zwei Mal hintereinander an, um die beiden Gegenstände herstellen zu lassen. Verramscht bei Herren, was Ihr nicht mehr benötigt. Es geht ins letzte Kapitel, da benötigt Ihr nur noch das, was Ihr am Leibe tragt - besseres Zeug als das, das Ihr jetzt besitzt, bekommt Ihr nicht mehr. Tauscht zum letzten Mal die Runen auf Eurer Hauptwaffe aus und redet dann zum letzten Mal mit dem Truchsess. Besteht darauf, die Amaranthine retten zu wollen, und macht Euch auf den Weg dorthin.
Amaranthine
Metzelt Euch durch eine erstaunlich geringe Menge Dunkler Brüter und überzeugt anschließend die Wachen und Eure Gruppenmitglieder davon, dass man die Bewohner der Amaranthine nicht den Dunklen Brütern überlassen darf. Metzelt Euch durch auch weiterhin spärlich verteilte Dunkle Brüter und beeilt Euch dabei - was von den Wachen geplättet wird, gibt weder Punkte noch hinterlässt es Beute für Euch! Nachdem alle Dunklen Brüter gemetzelt wurden, poppt ein Dialog auf, der Euch unweigerlich in den Tempel teleportiert und (im Sinne einer Ruhephase) schlafen legt. Klaubt daher nach Möglichkeit die herumliegende Beute auf, bevor Ihr das letzte übrige Löckchen plättet.
Plündert die inzwischen nachgefüllten Behälter und betretet den Opferraum, um Euch durch einen weiteren sinnfreien Dialog zu klicken. Plündert den Rest des Tempels, verscherbelt Euer überflüssiges Zeug und verlasst den Tempel. Plättet die herumstehende Lockenpracht und schreitet gen Taverne. Stellt Euch dort hin und arkanfeldet den relativ langsam aus der Taverne und der zuvor aufgeräumten Amaranthine poppenden Kinder-Löckchen-Mix. Sammelt Eure Beute auf, sobald der Nachschub versiegt, und betretet dann die Taverne, in der Euch ein Jüngergeneral nebst dem inzwischen sattsam bekannten Kinder-Löckchen-Mix erwartet. Haltet Euch nicht mit dem Fußvolk auf, sondern folgt dem Schlechtesten die Treppe hoch, da sonst die stupiden "Blockiert!" Meldungen den Bildschirm füllen. Der Rest stirbt eh an einer Überdosis "arkanes Feld".
Nehmt die Falltüre zur Schmugglerhöhle und bleibt vor der scharfen Ecke zur Haupthöhle stehen. Füllt die Haupthöhle mit allen Flächensprüchen, die Ihr habt, um die Dunklen Brüter im Heim zu ersticken. Obacht: Es ergießen sich mehrere Wellen Nachschub vom anderen Ende des Höhlensystems in die Haupthöhle - legt also mit den Flächensprüchen nach, sobald die wieder verfügbar sind. Verlasst die Höhle und plättet den Oberboss, klickt Euch durch den mit seinem Ableben aktivierten Dialog und macht Euch dann auf, das Endspiel zu bestreiten.
Endspiel
Betretet die Drachenknochenödlande und metzelt Euch durch die Landschaft, bis Ihr auf den Drachen stoßt, der den Eingang zum Brutmuttergebirge bewacht. Er ist auch nicht schwerer zu besiegen als die bisherigen Drachen - der in den Schwarzmarschen nimmt mit seinen gelegentlichen Regenerationsschläfchen eindeutig mehr Zeit in Anspruch als dieser hier. Benutzt die Tür, um das zeitschindende Vorgeplänkel zum großen Showdown einzuleiten. Dieser Teil des Endszenarios strotzt vor Treppen, Kreisen mit vier Ablageflächen und allen möglichen Arten von Kindern, Larven, Löckchen und Ogern. Metzelt alles, was sich Euch in den Weg stellt, sammelt unterwegs die komischen Edelsteine ein und legt sie in die Ablageflächen der Kreise. Insgesamt sind es drei Kreise, die bei Komplettbestückung aller vier Ablageflächen jeweils eine Hilfseigenschaft (ähnlich der Truppenkontingente im DaO:Origins-Endkampf) freischalten.
Am zweiten Kreis trefft Ihr auf "DEN Architekten", das dunkle Gegenstück zu "DEM Erbauer". Der einzige Unterschied zwischen beiden ist der, dass Ersterer real existiert, während Zweiterer (wie alle Götter...) ein Hirngespinst ist, das man nicht nachweisen kann, sondern fest daran glauben muss. Plättet also alles, was sich Euch in den Weg stellt, bis Ihr endlich auf "DIE Mutter" trefft. Achtet darauf, dass sie über Kräfte verfügt, all Euren Magiern simultan sämtliches Mana zu entziehen. Sofern das passiert, ist es um das arkanfelden der stetig nachwachsenden Kinderflut schlecht bestellt - haltet also gebührenden Abstand und greift die Mami nur aus der Ferne an, bis sie den Löffel abgibt.
Herzliches Beileid - Ihr habt das Spiel leider schon gewonnen. Wie bereits das Hauptspiel kommt auch die Bezahl-Erweiterung viel zu schnell zu einem reichlich unbefriedigenden Ende - das hätte man sehr viel besser machen können...
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