Freitag, 24. Juli 2020

DA:A-Komplettlösung - 2. Die Amaranthine

Haltet Euch erst einmal rechts und plündert die Kiste in dem Haus neben dem Zelt. Auf dem Weg zum Tor quatscht Euch ein zwielichtiger Typ an, der Euch ein Geschäft schmackhaft machen möchte, das Ihr nicht abschlagen könnt. Unterhaltet Euch erst einmal mit Colbert, um die Karte der hiesigen Version der Dunklen Wege freizuschalten. Befreit dann die eine Kiste auf dem Feld gegenüber und zwei weitere bei der Bauernhütte geradeaus von den wenigen darin gelagerten Habseligkeiten, bevor Ihr den zwielichtigen Typen am Ende der Sackgasse erneut anquatscht. Er bietet eine Beteiligung beim hiesigen Schmugglerverein an, die Ihr annehmen solltet, wenn Ihr Korruption in Ordnung findet. Wenn nicht, wählt die unterste Option und tilgt dieses durch und durch korrupte Menschlein aus den Annalen der ehrenwerten Gesellschaft dieses Dorfs.

Geht nun Richtung Stadttor, wo Euch zuerst eine Stadtwächterin mitteilt, dass ein "Ser Wolf" euch sprechen möchte. Klickt die höflichen Antworten an und geht zwei Schritte weiter, wo ein übereifriger Stadtwacherich Euer Gepäck durchsuchen möchte. Unterhaltet Euch mit seinem Vorgesetzten, nachdem der den übereifrigen Wacherich zurück gepfiffen hat, und sichert ihm zu, Euch um die Schmuggler (den ersten habt ihr zuvor hoffentlich geniedert!) zu kümmern. Biegt nach dem Tor rechts ab und geht die Treppe hinunter. Auf der rechten Straßenseite steht ein Händler, der einige hervorragende Upgrades für Anders feilbietet. Besorgt Euch zuerst die Vorlagen für die Immunitätsrunen, bevor Ihr Euer Geld für andere Dinge ausgebt. Empfehlenswert ist der erste Zauberstab, die Glückskappe, die Winterstiefel, die Ofen- und die Naturhandschuhe.

Wendet Euch dann an den Händler schräg gegenüber, der einen kompletten Satz Stabilitätsrunenvorlagen verkauft. Klickt dann auf die zwielichtige Gestalt neben dem Tisch, um den ersten Schub Mietbanditen aus dem Boden poppen zu lassen. Macht erst den Magier, dann die restlichen Verlierer nieder. Räumt ab, was lose oder verschlossen herumliegt oder -steht, bevor Ihr zu Mervis weitergeht. Klickt Euch durch den Dialog und sichert zu, Euch sofort um seine Probleme zu kümmern. Geht einen Schritt weiter zur Anschlagtafel und nehmt alle ausgeschriebenen Aufträge an. Dreht Euch wieder zu den beiden Händlern um - die erste Giftflasche steht auf dem Verkaufsstand des Händlers, der neben Mervis steht. Kehrt zu den beiden anderen Händlern zurück - die zweite Giftflasche steht auf dem Stand des Schmieds, die dritte die Treppe zum Tor hinauf auf dem merkwürdigen Holzkonstrukt, an dem zwei Bürger abhängen.

Kehrt wieder zu Mervis zurück und erklimmt die Treppe hinter ihm. Nieder erst einmal den zweiten Schub Mietbanditen, plündert dann die beiden Truhen und krallt Euch die vierte Giftflasche (mit der die Queste übrigens gelöst ist - da konnte ein Skriptkiddie wohl nicht bis fünf zählen...). Die verschlossene Tür hinter den Truhen bekommt ihr übrigens nur auf, wenn Ihr mit den Schmugglern kooperiert. Ein paar Schritte weiter steht eine "verdächtige Wache", die sich als "Dunkelwolf" ausgibt. Hakt nach und gebt ihr 50 Dublonen, um die mysteriöse Verschwörung aufzudecken. Marschiert ein paar Schritte weiter und klickt erst auf Namaya und Euch dann durch den Dialog zwischen ihr und Anders. Sagt ihm zu, Euch um sein Phylakterion zu kümmern und zieht dann weiter Richtung Kneipe.

Niedert den dritten Schub Berufsbanditen und fleddert ihre Leichen. Klickt die Anschlagtafel schräg gegenüber an, um eine von Oghrens absolut unlustigen Spaßeinlagen auszulösen, und betretet dann die Kneipe. Räubert, was zu räubern ist und befragt den Wirt nach Kristof und dem Schlüssel zu seinem Zimmer. Geht die Treppe hoch und plündert sämtliche Räume. Sprecht anschließend mit dem Dienstmädchen, spendet für die Waisen und begebt Euch dann zum hiesigen Tempel. Klickt Wynne an und Euch durch den Dialog. Sagt zu, Ines die Einladung zum Magiertreffen zu überbringen, nehmt sämtliche Aufträge der Anschlagtafel an und betretet dann den Tempel. Redet dort mit Ser Rylien und sagt zu, Euch um die Blutmagier zu kümmern. Redet anschließend mit Alma, deren Mann absent ist.

Raubt die Tempelschätze, bevor Ihr den Tempel verlasst, und sucht erneut die Kneipe heim. An der rechten Wand des Schankraums hängt ein Fetzen einer Notiz, und auch die Waisen haben ein paar neue Aufgaben für Euch. Verlasst die Kneipe und geht die Treppe rechts davon hinunter. Auf der rechten Seite steht eine plünderbare Kiste, um die Ecke wartet der vierte Schub Mietverbrecher. Plündert deren Leichen und zieht weiter zum Tor. Geht dort durch die Tür neben Marschall Aidan und oben zum anderen Ende des Wehrgangs, wo ein weiterer Fetzen der Notiz liegt. Kehrt zum Tor zurück, wo Ihr zur Abwechslung auf das erste Schlägertrio trefft, das auf seine Auslöschung wartet.

Marschiert vor zu Kreuzung und niedert den fünften Schub Mietbanditen, bevor Ihr Euch um die Schlägertrios zwei und drei kümmert. Begebt Euch zum Gebietsausgang, und niedert das letzte Schlägertrio. Betretet erneut das Haus mit der Truhe und schneidet Almas Mann von dem Strick, an dem er sich erhängt hatte. Kehrt zu Marschall Aidan zurück, der Euch einen guten Tipp gibt, wo Ihr die Schmuggler finden könnt. Ungeachtet seines Ratschlags dreht zuerst eine Ehrenrunde durch das Dorf. Fangt links an, wo Euch eine merkwürdige Elfin auffällt. Folgt Ihr, bis Nathaniels Schwester Euch anspricht. Klickt Euch durch den Dialog und kümmert Euch dann um die Elfin.

Holt Euch die Belohnung für das Einsammeln der Giftflaschen bei Kendrick ab. Erklimmt die Treppe und marschiert weiter, bis Euch ein weiterer merkwürdiger Zeitgenosse auffällt. Folgt ihm hinauf zum Wehrgang - er kann erst am entgegengesetzten Ende getötet werden, da er vorher dank der Macht des Skripts unkaputtbar ist. Geht den gleichen Weg zurück und holt Euch den Justizia-Wälzer vom Lesepult im Tempel. Da Ihr eh schon hier seid, könnt Ihr Alma auch gleich die frohe Botschaft vom Suizid ihres Gatten überbringen. Geht die Treppe hinunter und niedert den letzten Blutmagier. Ihr Boss poppt nach dem Tod des letzten Maleficars in der verdeckten Ecke hinter dem Schmied aus dem Boden - begebt Euch direkt dorthin, geht nicht über Los, zieht keine 4000 Stück Geld ein...

Es ist an der Zeit, Schmuggler zu patschen. Geht zu besagtem Eingang, wo Ihr beim Betreten der Amaranthine den zwielichtigen Typen geplättet hattet. Inzwischen ist ein neuer aus dem Boden gewachsen, den Ihr selbstverständlich (nebst seinen Kumpels...) ebenso plättet. Nehmt ihm den Schlüssel für die Falltüre ab und klettert in den Untergrund der Amarathine. Plättet was hier kreucht und fleucht, plündert die von den Schmugglern gehorteten Schätze und nehmt den Hinterausgang, der interessanterweise zum Hinterzimmer der Taverne führt. Marschiert einmal mehr zum Schmied und betretet das Haus links von ihm.

Räubert den großen Raum aus und betretet dann den kleineren dahinter. Beim Betreten poppt die Templerin Rylock nebst zwei Unter-Templern auf und möchte Anders wieder einmal in den Magierturm sperren. Da sie sich nicht breit klopfen lässt, bleibt ihr nur die Option "Sterben". Plündert die Leichen und den anschließenden Raum, bevor ihr das Lager verlasst. Einen Schritt hinter dem Händler auf der rechten Straßenseite ist die Weißbrennerei, möglicherweise ist sie aber auch grün, blau oder schwarz. Betreten, plätten, plündern. Kehrt zur Kneipe zurück, redet auf dem Weg aber unbedingt mit Dunkelwolf II, der Euch einen neuen Karteneintrag spendiert.

Da wir eh schon dumm herum stehen: Gebt Anders den Schal, Nathaniel die Dietriche und Oghren alle alkoholischen Getränke, um auf ihren Beliebtheitsskalen ein wenig zu steigen. Liefert den Gelbgebrannten in der Taverne ab, und schaut nach einem neuen Auftrag der zwei Waisen aus dem Abendland. Nehmt die Schale mit den "Kreuthern" und verteilt selbige im Bett der merkwürdigen Mutter im rechten Raum am Ende des Tempels. Geht erneut in die Kneipe und holt die nächsten Aufträge der Waisen ab. Schnappt Euch unbedingt das Messer vom Tisch im Nebenraum, bevor Ihr die Kneipe wieder verlasst.

Wendet Euch zweimal nach rechts - der Hammer hängt an einem Seil zwischen Kneipe und Treppe. Geht die Treppe hinunter und schaut hinter den Handkarren auf der linken Seite, hinter dem die Puppe liegt. Geht durch das Tor bis zur Kreuzung und holt Euch die Vogelscheuche rechts am Zaun. Kehrt zur Amaranthine zurück und dreht Euch direkt hinter dem Tor nach rechts, wo Ihr vor der Türe eine mit "lockere Erde" markierte Stelle seht. Steckt dort die Vogelscheuche in den Boden und marschiert weiter zum Schmied, an dessen Stand Ihr die Schuhsohle findet. Geht weiter Richtung Mervis. Auf dem Weg steht der Kuchen auf einem Holzkonstrukt.

Geht die Treppe hoch Richtung Kneipe. Auf dem Weg fällt Euch die Heugabel schon von weitem ins Auge. Zieht sie aus dem Baum und kehrt zur Kneipe zurück. Legt den ganzen gesammelten Plunder in die Kiste und holt euch die letzte Aufgabe von der Tafel. Sucht ein weiteres Mal den Tempel heim und klaut die Blümchen vom Schreibtisch der merkwürdigen Mutter - Volksverdummung muss bestraft werden! Holt Euch Eure Belohnungen bei der Kantorin ab, legt den Strauss vor Gervisses Tür, holt Euch bei Marschall Aidan die Belohnung für das Zerschlagen des Schmugglerrings und verlasst dann die Amaranthine Richtung Vergils Wacht.

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