Marschiert direkt zum Eingang nach Orzammar, wo einige Männer LowGains sich mit der Zwergenwache streiten. Redet mit der Wache, was unweigerlich zum Kampf mit LowGains Mannen führt, für den ihr zehn Meter weit vom Eingang wegteleportiert werdet. Redet nach erledigter Arbeit erneut mit dem Oberzwerg, um den Zugang in das Berginnere freizuschalten. Haltet Euch nach dem Durchqueren der Eingangshalle und einem weiteren Dialog auf der rechten Seite des Hauptganges. Redet auf dem Weg mit Garin, dem Besitzer des letzten Händlerstandes am Weg, und mit Dagna, die unbedingt das Zaubern lernen möchte, obwohl Zwerge nicht zaubern können. Das letzte Tor rechts von Dagna führt ins Diamantenviertel, wo die hochwohlgeborenen Zwerge zu hausen pflegen.
Erklimmt die höchste Plattform dieser Ebene und betretet die Kammer der Versammlung. Hier streiten etliche Zwerge um des Kaisers Bart. Klickt Euch durch den Dialog, bis Ihr aus der Kammer geworfen werdet. Hier könnt Ihr Euch mit Prinz Behlens Vertreter unterhalten, wenn Ihr Euch dem Prinzen anschließen wollt. Der gute Pfad führt ohne Unterhaltung aus der Kammer zu Harrowmonts Vertreter, der Euch "bittet", für Harrowmont am "Torn-Ei"-Turnier zu beteiligen, und nebenbei herauszufinden, wer Harrowmonts Standardteilnehmer wie und warum "überzeugt" hat, ihre Teilnahme abzusagen. Kehrt zurück zur Gesindelebene und begebt auch auf die höchste Plattform - rechts ist der Ausgang, links geht es zum Turnier.
Redet zuerst mit dem Torn-Ei-Meister, dann mit Baizyl links vom Eiermeister und zuletzt mit Gwiddon. Der wartet im rechten Quergang des noch durch die linke Tür verschlossenen Ganges. Öffnet dann die Tür links neben Gwiddon und redet mit dem Typen im anschließenden Raum, wenn Ihr an etwas Torn-Ei-Training Interesse habt. Geht den Gang zurück und betretet den gegenüberliegenden Gang. Kurz vor der Plattform stehen die beiden Zwerge, die Baizyls Liebesbriefe an sich gebracht haben. Ihr könnt mit ihnen reden und ihren Schlüssel klauen, oder das Schloss der Truhe im rechten Raum knacken, um an Baizyls Balzbriefe zu gelangen. Weitere Unterhaltungen in diesem Gelände sind möglich, für das Erreichen des Spielzieles aber nicht relevant. Bringt Baizyl die Briefe und redet erneut mit dem Ei-Meister, um das Torn-Ei zu legen.
Klickt Euch durch etliche Dialoge, die immer wieder von kurzen Metzeleinlagen unterbrochen werden. Die Kämpfe sollten im Abenteurermodus ("leicht") keine Herausforderung darstellen. In den Masochistenmodi ("normal" aufwärts) mag das anders sein, aber mal ehrlich: Wer tut sich das schon freiwillig an? Redet nach dem Endsieg mit Baizyl und Gwiddon, wenn Ihr in Plauderlaune seid, und sucht dann die Kneipe (rechts vom Torn-Ei-Bau) auf, in der Harrowmonts linke (oder war es die rechte?) Hand auf Eure Erfolgsmeldung wartet. Zeigt Euch erfreut, dass Harrowmont sich nun herablässt, mit euch kommunizieren zu wollen, und bettelt darum, seinen unendlichen Weisheiten lauschen zu dürfen.
Das Skript teleportiert Euch in den Palast Harrowmonts. Sucht nach seiner Hochwohlgeborenheit und stimmt willig ein, einen weiteren Auftrag erledigen zu dürfen, der ihn dem Thron ein Stückchen näher bringt. Verlasst Harrowmonts Anwesen und wendet Euch nach links. Folgt dem Gang zur Versammlungshalle. Auf den obersten Plattform warten einige Bhelenanhänger auf ihr baldiges Gestorbenwerden. Erfüllt ihre Wünsche und geht weiter zur "Halle der Bewahrung", dem lokalen Speicherzentrum für Geschichtsdaten. Redet dort mit dem Zwerg rechts vom Eingang und willigt ein, das gestohlene Dokument zurückzuholen. Redet ebenso mit dem Bewahrer und Orta, die Unterlagen zum Beleg ihrer Abstammung sucht, die Ihr für sie finden werdet. Klickt alles an, was anklickbar ist, um Euren Kodex mit Einträgen zu füllen, und kehrt dann zurück zur oberen Ebene.
Dort geht es weiter zu den Slums der Zwergenhöhlen, die auf der entgegengelegenen Seite zu finden sind. Sprecht unterwegs mit Filda (ohne Kraut), die ihrem verlorengegangenen Sohn nachtrauert. Willigt ein, ihn für sie finden zu wollen. Wenn ihr vollumfänglich die Verbreitung von Volksverdummung unterstützen wollt, redet mit dem Missionar hinter Filda, der seine Irrleere auch unter den Zwergen verbreiten möchte. Wer (wie ich...) Religioten nicht leiden kann, sollte diesen netten Desinformationsjünger einfach ignorieren - auf die paar Punkte kann man locker verzichten.
Betretet die Slums und metzelt zuallererst einmal die fünf Zwergerln, die Euch in ihrem Größenwahn angreifen. Der erste Ansprechpartner steht rechts davon. Er bietet einen Job als Rauschgiftkurier zum Turm der Magier an. Willigt ein, handelt seinen Preis aber unbedingt auf 40 Goldstücke herunter. Betretet den Laden direkt neben Rogek und löchert den Ladenbesitzer ein wenig, um ein Fähnchen (Flag) im Skript freizuschalten.
Etwas weiter links steht der Dieb des Dokuments aus der "Halle der Bewahrung". Nehmt seiner Leiche den Wettschein ab, für den er das Dokument eingetauscht hat. Selbiges besorgt Ihr später im Torn-Ei auf dem Rückweg zu Harrowmont. Redet weiter voraus mit Nadezda, die Euch gegen Bezahlung Tipps zur Karta gibt, und Zerlinda, der ihr versprechen solltet, mit ihrem Vater ein ernstes Wörtchen zu reden. Betretet anschließend die einzige begehbare Wohnhöhle am rechten Ende der Gasse. Hebt Euch den Anführer mit dem gelben Namensschild für den Schluss auf, und niedert erst einmal seine Bande, bevor ihr auf ihn einschlagt. Er gibt auf, sobald er kurz vor dem Sterben ist, und übergibt Euch "freiwillig" den Schlüssel zur Karta.
Verlasst die Räuberhöhle und betretet die Katakomben der Karta mit dem Knochenstück, dass ihr vom letzten Opfer erbeutet hattet. Metzelt Euch durch die Katakomben, bis Ihr auf die pöhse Jarvia trefft. Vergesst nach deren Ableben den nächsten Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus" nicht, nachdem Ihr mindestens eine der nicht entdeckbaren Fallen ausgelöst habt. Handelt bei Bedarf mit dem Zwerg, in desen Laden der Gang endet, und sucht anschliessend erneut den Harrowmont heim, der Euch im Gegenzug eine weitere Aufgabe aufhalst. Begebt Euch einmal mehr in die Oberstadt, haltet Euch diesmal aber rechts, wo in der Ferne ein paar Zwergerln ein dunkles Loch im Berg bewachen.
Erklimmt die höchste Plattform dieser Ebene und betretet die Kammer der Versammlung. Hier streiten etliche Zwerge um des Kaisers Bart. Klickt Euch durch den Dialog, bis Ihr aus der Kammer geworfen werdet. Hier könnt Ihr Euch mit Prinz Behlens Vertreter unterhalten, wenn Ihr Euch dem Prinzen anschließen wollt. Der gute Pfad führt ohne Unterhaltung aus der Kammer zu Harrowmonts Vertreter, der Euch "bittet", für Harrowmont am "Torn-Ei"-Turnier zu beteiligen, und nebenbei herauszufinden, wer Harrowmonts Standardteilnehmer wie und warum "überzeugt" hat, ihre Teilnahme abzusagen. Kehrt zurück zur Gesindelebene und begebt auch auf die höchste Plattform - rechts ist der Ausgang, links geht es zum Turnier.
Redet zuerst mit dem Torn-Ei-Meister, dann mit Baizyl links vom Eiermeister und zuletzt mit Gwiddon. Der wartet im rechten Quergang des noch durch die linke Tür verschlossenen Ganges. Öffnet dann die Tür links neben Gwiddon und redet mit dem Typen im anschließenden Raum, wenn Ihr an etwas Torn-Ei-Training Interesse habt. Geht den Gang zurück und betretet den gegenüberliegenden Gang. Kurz vor der Plattform stehen die beiden Zwerge, die Baizyls Liebesbriefe an sich gebracht haben. Ihr könnt mit ihnen reden und ihren Schlüssel klauen, oder das Schloss der Truhe im rechten Raum knacken, um an Baizyls Balzbriefe zu gelangen. Weitere Unterhaltungen in diesem Gelände sind möglich, für das Erreichen des Spielzieles aber nicht relevant. Bringt Baizyl die Briefe und redet erneut mit dem Ei-Meister, um das Torn-Ei zu legen.
Klickt Euch durch etliche Dialoge, die immer wieder von kurzen Metzeleinlagen unterbrochen werden. Die Kämpfe sollten im Abenteurermodus ("leicht") keine Herausforderung darstellen. In den Masochistenmodi ("normal" aufwärts) mag das anders sein, aber mal ehrlich: Wer tut sich das schon freiwillig an? Redet nach dem Endsieg mit Baizyl und Gwiddon, wenn Ihr in Plauderlaune seid, und sucht dann die Kneipe (rechts vom Torn-Ei-Bau) auf, in der Harrowmonts linke (oder war es die rechte?) Hand auf Eure Erfolgsmeldung wartet. Zeigt Euch erfreut, dass Harrowmont sich nun herablässt, mit euch kommunizieren zu wollen, und bettelt darum, seinen unendlichen Weisheiten lauschen zu dürfen.
Das Skript teleportiert Euch in den Palast Harrowmonts. Sucht nach seiner Hochwohlgeborenheit und stimmt willig ein, einen weiteren Auftrag erledigen zu dürfen, der ihn dem Thron ein Stückchen näher bringt. Verlasst Harrowmonts Anwesen und wendet Euch nach links. Folgt dem Gang zur Versammlungshalle. Auf den obersten Plattform warten einige Bhelenanhänger auf ihr baldiges Gestorbenwerden. Erfüllt ihre Wünsche und geht weiter zur "Halle der Bewahrung", dem lokalen Speicherzentrum für Geschichtsdaten. Redet dort mit dem Zwerg rechts vom Eingang und willigt ein, das gestohlene Dokument zurückzuholen. Redet ebenso mit dem Bewahrer und Orta, die Unterlagen zum Beleg ihrer Abstammung sucht, die Ihr für sie finden werdet. Klickt alles an, was anklickbar ist, um Euren Kodex mit Einträgen zu füllen, und kehrt dann zurück zur oberen Ebene.
Dort geht es weiter zu den Slums der Zwergenhöhlen, die auf der entgegengelegenen Seite zu finden sind. Sprecht unterwegs mit Filda (ohne Kraut), die ihrem verlorengegangenen Sohn nachtrauert. Willigt ein, ihn für sie finden zu wollen. Wenn ihr vollumfänglich die Verbreitung von Volksverdummung unterstützen wollt, redet mit dem Missionar hinter Filda, der seine Irrleere auch unter den Zwergen verbreiten möchte. Wer (wie ich...) Religioten nicht leiden kann, sollte diesen netten Desinformationsjünger einfach ignorieren - auf die paar Punkte kann man locker verzichten.
Betretet die Slums und metzelt zuallererst einmal die fünf Zwergerln, die Euch in ihrem Größenwahn angreifen. Der erste Ansprechpartner steht rechts davon. Er bietet einen Job als Rauschgiftkurier zum Turm der Magier an. Willigt ein, handelt seinen Preis aber unbedingt auf 40 Goldstücke herunter. Betretet den Laden direkt neben Rogek und löchert den Ladenbesitzer ein wenig, um ein Fähnchen (Flag) im Skript freizuschalten.
Etwas weiter links steht der Dieb des Dokuments aus der "Halle der Bewahrung". Nehmt seiner Leiche den Wettschein ab, für den er das Dokument eingetauscht hat. Selbiges besorgt Ihr später im Torn-Ei auf dem Rückweg zu Harrowmont. Redet weiter voraus mit Nadezda, die Euch gegen Bezahlung Tipps zur Karta gibt, und Zerlinda, der ihr versprechen solltet, mit ihrem Vater ein ernstes Wörtchen zu reden. Betretet anschließend die einzige begehbare Wohnhöhle am rechten Ende der Gasse. Hebt Euch den Anführer mit dem gelben Namensschild für den Schluss auf, und niedert erst einmal seine Bande, bevor ihr auf ihn einschlagt. Er gibt auf, sobald er kurz vor dem Sterben ist, und übergibt Euch "freiwillig" den Schlüssel zur Karta.
Verlasst die Räuberhöhle und betretet die Katakomben der Karta mit dem Knochenstück, dass ihr vom letzten Opfer erbeutet hattet. Metzelt Euch durch die Katakomben, bis Ihr auf die pöhse Jarvia trefft. Vergesst nach deren Ableben den nächsten Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus" nicht, nachdem Ihr mindestens eine der nicht entdeckbaren Fallen ausgelöst habt. Handelt bei Bedarf mit dem Zwerg, in desen Laden der Gang endet, und sucht anschliessend erneut den Harrowmont heim, der Euch im Gegenzug eine weitere Aufgabe aufhalst. Begebt Euch einmal mehr in die Oberstadt, haltet Euch diesmal aber rechts, wo in der Ferne ein paar Zwergerln ein dunkles Loch im Berg bewachen.
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