Freitag, 24. Juli 2020

DA:O-Komplettlösung - 12. Tiefe Wege 1

Kurz vor Erreichen der Wachen macht Euch ein weiteres Zwergerl an, das offensichtlich zu viele Schmonzromane konsumiert hat. Nehmt ihn als weiteren Mitkämpfer im Reigen der Grauen Wächter auf und begebt Euch vorerst zurück zum Ausgang ins Freie. Sucht Euer Lager auf, kauft alles, was Ihr braucht, verkauft alles, was Ihr nicht brauchen könnt, rüstet Eure Waffen auf und nehmt beim Verlassen des Lagers den Giftzwerg, den Golem und Morrigan mit - ohne Maggi-R(innen)(außen) tut man sich in den Eingeweiden des Gebirges recht schwer. Kehrt zum Loch im Berg zurück und begebt Euch zuerst einmal zum Aeducan-Teig (wir folgen dem flinken Pfad, nicht dem offiziellen Lösungsweg).

Metzelt Euch durch den Berg und achtet auf ein kleines Säckchen mit abgeschnittenen Körperteilen - der Grund, warum Ihr hier seid. Wenn das gesamte Gebiet geplündert ist. macht Euch auf den Weg nach Caridins Kreuzung, wo ein paar Lohnschläger Euch erwarten. Nehmt nach Beseitigung dieses Hindernisses erst einmal die Abzweigung auf der linken Seite des Hauptganges. Dort findet Ihr den zweiten Sack mit Körperteilen - diesmal ist es ein Kopf. Da irgendein Skriptkiddie es offensichtlich "lustig" fand, dass in den Tunneln einige hundert Tiefenlauerer an immer den gleichen Stellen aus dem massiven Fels wachsen, könnt Ihr damit rechnen, dass Euch alle paar Sekunden eine weitere langweilenden Metzelorgie aufgezwungen wird. Findet Euch einfach mit dieser nervtötenden Tatsache ab, das erleichtert das Erkunden ungemein.

Parkt eure Gruppe, sobald Ihr wieder den Hauptgang erspähen könnt, versteckt Eure(n) Dieb(innen)(außen) im Schatten und schickt ihn/sie/es solo um die Ecke. Die im Gang verteilten Huren- und Genetiklocken bereiten kaum Probleme, die quer über das Gelände verstreuten Fallen aber schon, wenn übereifrige Kämpfer sie auslösen, bevor Ihr die Punkte für das Entschärfen kassieren könnt. Nachdem alle Löckchen und Fallen beseitigt sind, folgt zuerst dem östlichen Hauptgang (Laufrichtung links). Dort findet Ihr links eine kaputte Holzkiste und rechts ein weiteres Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen". Geht geradeaus weiter und schaltet den Weg zum Ortan-Teig frei, indem ihr antäuscht, das Gebiet verlassen zu wollen (was ihr selbstverständlich nicht tut!).

Dreht Euch um 180 Grad und sucht auf der rechten Seite nach dem Zugang, der reichlich gut versteckt ist. Als Anhaltspunkt: Er ist kurz vor der grossen Abzweigung, die mit riesigen Felskugeln versperrt ist. Ihr findet hier den dritten blutigen Sack mit dem noch fehlenden Torso und Massen von Tiefenlauerern mitsamt ihrer Brutmutter. Verlasst die Einweghöhle auf dem Pfad, auf dem Ihr sie betreten habt, und haltet Euch beim Verlassen links. Ein paar Schritte weiter rechts ist der Eingang zum dritten Höhlenlabyrinth. Hier findet Ihr den ersten Teil des Schwertes "Oberflächler" und ein paar harmlose dunkle Brüter. Haltet Euch nach Verlassen der Höhlen links, wo hinter der Kurve nach rechts einmal mehr ein paar Dunkle Brüter auf Euch warten.

Ein Stückchen weiter ist auf der rechten Seite der Eingang zum letzten Höhlensystem, in dem man ausser Dunkler Brut nichts von Interesse findet. Haltet Euch nach dem Ausgang links und verlasst das Gebiet nun wirklich Richtung Ortan-Teig. Hier gibt es nur einen Weg in das Innere des Berges, dafür aber viele Dinge zu erledigen. Auf dem Weg stoßt Ihr zuerst auf einen Sarg, der nur dann interessant ist, wenn Ihr alle Teile des Schwertes "Oberflächler" gefunden habt - Ihr werdet also später noch einmal hierher zurückkehren müssen, um das Schwert (einer der wenigen brauchbaren Einhänder im Spiel) zusammenzusetzen und zu erhalten.

Ein paar Spinnen und Dunkle Brüter weiter stoßt Ihr auf eine gewaltige Halle. Erkundet erst die linke Seite diesseits des Abgrundes, wo Ihr nicht nur Caridins Tagebuch, sondern auch einen "Altar der Trennung" findet, der nicht nur ein weiterer "Ort der Macht", sondern auch noch dazu gut ist, mit seiner Hilfe das Körperteilepuzzle zu einem merkwürdigen Wesen zusammenzusetzen, das Ihr umgehend wieder vernichten solltet, da es richtig "böse" zu sein scheint. Ganz rechts diesseits des Abgrunds findet ihr Ruck, Fildas vermissten Sohn. Lasst ihn am Leben und redet höflich mit ihm. Sagt zu, dass Ihr Filda belügen und ihr sagen werdet, dass er tot sei. Ruck ist preismäßig der beste Händler im Zwergenland, daher empfiehlt es sich, hier seinen Rucksack von unbrauchbarem Kram zu entschlacken.

Zwischen den beiden Brücken findet Ihr die sagenumwobene "Truhe im Ortan-Teig", die die Dokumente enthält, die Orta in der Halle der Bewahrung so verzweifelt sucht. Überquert anschliessend die linke Brücke - von dort tut man sich mit dem Aufräumen leichter. Eine Höhle weiter findet Ihr der/die/das Boss(innen)(außen) dieses Gebietes, de pöhze, pöhze Spähännenkönäken. Er/sie/es bewacht nicht nur Brankas Tagebuch, sondern zaubert auch immer neue Wellen verdorbener Spinnen herbei, solange sie noch am Leben ist. Es is also klug, das schnellstmöglich zu ändern, um an das Tagebuch und die überall verstreuten Belohnungen zu kommen. Verlasst das Gebiet durch den Hinterausgang irgendwo vor Euch und reist weiter zu den Todesgräben.

DA:O-Komplettlösung - 13. Tiefe Wege 2

Hier erwartet Euch - wer hätte das für möglich gehalten! - eine weitere Metzelorgie, bei der Ihr eine Gruppe Zwergerln vor der pöhzen Donklän Broot retten müsst. Flächenzauber in möglichst weit entfernten Bereichen der Brücke helfen hier ungemein, obwohl alle Gegner in der Regel so gut wie immun gegen nahezu jede Form der Magie sind. Redet anschliessend mit dem Oberzwerg und überquert dann die Brücke. Niedert dor eine weitere Sammlung diverser Löckchen, durchsucht das Gelände und haltet Euch dann links von der Brücke, wo eine Art "Bypass" um das verschlossene Tor herum führt. Ein paar Löckchen später steht Ihr auf der Rückseite des Tores, das sich leider auch von dieser Seite nicht öffnen lässt.

Geht nun durch die Tür links neben dem "Bypass", die in einen Nebenraum führt. Metzeln, Plündern und weiter zum Nebenraum rechts vom Hauptgang auf der gegenüberliegenden Seite. Töten und Plündern, dann weiter durch die letzte verschlossene Tür. Abwechslungsreicherweise wird hie ausnahmsweise einmal gemetzelt und dann geplündert, bevor man den unbehauenen Tunnel betritt. Einen uralten Dunklen Brüter weiter, der unter Anderem ein Teil des Schwertes "Oberflächler" für Euch aufbewahrt hatte, stoßt Ihr wieder auf behauenen Fels und mehr Dunkle Brüter. Der Weg führt in eine grosse Halle, die Rechts zu einer Höhle wird, während links eine weiter Türe darauf wartet, dass Ihr die Reise später durch sie hindurch fortsetzt.

Kümmert Euch zuerst einmal um die Schätze in den Särgen, die in der Kopfkammer direkt vor Euch aufgebahrt sind. Schickt dann Euren versteckten Dieb in die Höhle, um dort mit der Fernwaffe ein paar Dunkle Brüter in einen Hinterhalt zu locken - es bieten sich einige gute Örtlichkeiten dafür an. Wiederholt das Spiel, bis alle Dunklen Brüter erledigt sind, und räubert anschliessend die Höhle aus. Benutzt dann die zuvor erwähnte Tür, um das Gebiet weiter zu erschließen. Ignoriert die Verse trällernde Zwergin und lasst ihre Knüttelverse über Euch ergehen - diese Pseudokunst lässt sich nicht einmal mit Gewalt abschalten. Metzelt Euch bis zum nächsten Bruchstück des Hauptganges durch, erledigt die beiden Oger, klaubt die Gutserl aus den beiden Dreckhäufen.

Nehmt die unverschlossene Tür, um Euch den Schlüssel für die andere Tür zu krallen, und geht dort hin, wenn Ihr alle geisterhaften Zwergerln vakuumisiert habt. Auf dem Weg findet Ihr die "Insignien einer toten Kaste", bevor Ihr einmal mehr völlig sinnfrei durch die Gegend teleportiert werdet, um die Gutserln zwischen hier und dort nicht einheimsen zu können. Zu allem Überfluss ist auch noch die Tür (die Ihr gar nicht benutzt habt!) hinter euch verrammelt, und Ihr seid einmal mehr dem bösen Obermonster dieses Gebietes schutzlos ausgesetzt. Macht das Ding platt und sammelt endlich das Zeug auf, über das Ihr vorsätzlich hinwegteleportiert wurdet - die Tür ist nach dem Sieg über Miss Brutmami plötzlich wieder offen.

Nehmt den etwas versteckten Ausgang hinter BruMas Versteck und kehrt erst einmal zum Ortan-Teig zurück. Sucht hier den Sarg des Oberflächlers erneut heim, um das Schwert "Oberflächler" in zusammengesetzter Form zu erhalten. Kehrt auf dem Weg zurück, den Ihre gekommen seid und marschiert nun zur letzten Etappe - dem "Amboss der Leere". Nach wenigen Schritten steht Ihr einmal mehr hinter einem zugemauerten Weg, den Ihr vor Sekundenbruchteilen noch ungehindert passieren konntet und vor Branka, die unerreichbar für Euch auf einem erhöhten Felsplateau herum hüpft und Dummheiten von sich gibt.

Klickt Euch durch den sinnfreien Dialog, dankt dem Skript-Kiddie, das es lustig fand, Felsen in Sekundenbruchteilen aus massivem Fels wachsen zu lassen, um Euch am umkehren zu hindern, und metzelt Euch einmal mehr durch Dunkle Brüter und Golems, bis Ihr zu guter Letzt Meister Caridin persönlich trefft. Tauscht ein paar Belanglosigkeiten aus unt trefft die Entscheidung, ob Ihr lieber der durchgeknallten Branka helft, die dem Wahn verfallen ist, um jeden Preis die ganze Welt mit Golems zu überschwemmen, oder doch eher Meister Caridin, obwohl es dann ein für alle Mal Schluss mit der Golemproduktion wäre. Ich empfehle den "guten" Weg, der sich auf Meister Caridins Seite stellt - er ist "gefühlt" die beste aller Lösungen.

Wie auch immer Ihr Euch entscheidet: Schlagt die Schlacht der Seite, mit der Ihr Euch verbündet habt, und verfahrt mit dem Amboss den Wünschen Eures Verbündeten entsprechend. Räumt alles ab, was nicht festgenagelt ist und vergesst nicht, von dem Runenstein links vom Weg zum Ausgang einen Abrieb zu erstellen, den Ihr für die Halle der Bewahrung benötigt. Kehrt nach Orzammar zurück, wo Ihr direkt in die Versammlung der hochwohlgeborenen Königswähler teleportiert werdet. Entscheidet Euch für einen der beiden Kandidaten (Bhelen = schlechter Pfad, Harrowmont = guter Pfad) und verlasst die Halle Richtung Torn-Ei. Dort findet Ihr im linken Gang den Wettleiter, dessen Wettschein der Dokumentendieb bei sich hatte. Tauscht den Schein mit Gewalt gegen das Dokument und teilt draußen dann Filda mit, dass ihr Sohn Ruck heldenhaft gefallen sei.

Betretet die Kneipe und sucht nach Zerlindas Vater. Ermahnt ihn, Zerlinda wieder bei sich aufzunehmen, und teilt jener die frohe Botschaft anschliessend mit. Sucht nun die Halle der Bewahrung (einen Stock tiefer!) auf und redet mit den beiden Angestellten, die Euch überschwänglich danken. Klickt anschliessend den neben dem Schreiber rechts vom Bewahrer aufgestellten Buchständer an, um die "Legion der Toten" zu einem eigenen Clan zu machen. Überreicht zum Schluss Orta die Dokumente aus dem Ortan-Teig, und sprecht Sie anschliessend in der Versammlungshalle erneut an, um ein paar Erfahrungspunkte einzuheimsen. Sucht danach den Königspalast heim - dort wartet eine Latte weiterer Aufgaben.

Räubert zuerst den linken Palastflügel aus. Dort tummeln sich noch immer einige Anhänger Bhelens, die ums getötet werden betteln. In einem der Räume findet Ihr den Botschafter, den Ihr für die Krähen abmurksen sollt, in einem anderen eine vergiftete Adelige, der man einen Trank aus zwei Lebenssteinen, vier Elfenwurzeln und zwei Konzentrationswirkstoffen einflößen muss, um sie zu heilen. Ihr benötigt für den Trank selbstverständlich noch ein Fläschchen, in das Ihr das Gebräu abfüllen könnt. Widmet Euch nun dem rechten Seitenflügel, in dem ein weiterer Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus" und ein weiteres Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen" darauf warten, entdeckt zu werden.

Im Thronsaal selbst ist nichts mehr zu holen - Ihr könnt Euch nach einem kurzen Gespräch mit Shale also unverzüglich zum Keddesch-Teig. Ziel der Exkursion ist die Beschaffung makelloser Ersatzteile für Shale und das Erreichen des Ausgangs, wo man eine Tafel finden kann, die Auskunft über Shales Geschichte gibt. Sucht anschließend Euer Lager auf, um Eure Waffen aufzupeppen und zu verteilen, das überschüssige Zeug an Eure Verbündeten zu verteilen und den unbrauchbaren Rest beim Handelszwerg gegen Münzen zu tauschen, bevor Ihr einmal mehr nach Denerim reist.

DA:O-Komplettlösung - 14. Zwischensequenz

Besucht den Magier- und den Krähenvertreter. Letzterer hat eine letzte Aufgabe für Euch. Sucht nun die Slums direkt unter der "Perle" auf und verschaffte Euch Zugang zu dem bisher verschlossenen Haus, indem Ihr nach einem "Gaxkang" (in BGII hieß er noch "Kangaxx"...) fragt, und darauf besteht, eintreten zu dürfen. Plündert Kangaxxens Leichnam und die Truhe, bevor Ihr Euch nach "Übergabeort" begebt. Niedert dort Howes Mannen (diesmal sind keine Män(innen)(außen) dabei), fleddert ihre Leichen und redet mit einer der Krähen, bevor Ihr zum Krähenvertreter zurückkehrt, um Eure Belohnung zu kassieren. Der Dialog bietet die Option zu einem Miniblutbad, was allerdings kontraproduktiv ist, da die Krähen in Eurem Sinne agieren, und Gleichgesinnte zu metzeln bei anderen Verbündeten unter Umständen nicht gut ankommt. Lasst die Opferoption also ungenutzt verstreichen, und zieht trotz ungeschlachteter Krähen weiter zum Calenhad-See.

DA:O-Komplettlösung - 15. Der Magierturm 1

Redet mit dem Templer auf dem Steg bezüglich einer Überfahrt. Im Turm erwartet Euch ein aufgelöster Obertempler, dem die Situation etwas aus dem Ruder gelaufen zu sein scheint. Sagt zu, den Turm aufzuräumen, schaut, was Ihr von den Waren des Proviantmeisters brauchen könnt, und macht Euch dann daran, den Besen zu schwingen. Die Eisentüre wird hinter Euch verschlossen - Ihr könnt den Turm nun nicht mehr verlassen, bis Ihr mit dem Oberzauberer zurückkehrt. Solltet Ihr also noch Lust auf Handeln oder Waffen verrunen haben, wäre nun die letzte Gelegenheit für einen etwas längeren Zeitraum (die Traumsequenz kann sich etwas hinziehen, wenn man sie zum ersten Mal absolviert).

Macht im gesamten Turm regen Gebrauch von der TAB-Taste, da überall Hinweise und Teile von Aufgaben verstreut sind, die dem bloßen Auge sehr schnell entgehen können, so sie überhaupt optisch hervorgehoben sind. Die ersten beiden Räume sind verlassen, enthalten aber einige klickenswerte Punkte. Hinter der verschlossenen Tür harren Wynne und ein paar ihrer Schüler ob der Dinge, die irgendwann geschehen mögen. Auch wenn es Euch gegen den Strich gehen mag, werdet Ihr nicht umhin kommen, sie während der Säuberung des Turms ertragen zu müssen. Peppt sie gegebenenfalls mit "pyGFF" Euren Anforderungen entsprechend auf, bevor Ihr weiterzieht.

Ab hier ist der Turm mit Untoten, Dämonen, Abscheulichkeiten und besessenen Templern bevölkert, die eine Leidenschaft teilen: Sie wollen auf Teufel komm raus von Euch erschlagen werden. Tut Ihnen den Gefallen und macht unbedingt auch weiterhin regen Gebrauch von der TAB-Taste! Der erste Raum, den Ihr betretet, ist die Bibliothek. Befreit ihn von seinen derzeitigen Bewohnern, lest alle Dokumente und nehmt alles mit, was verkäuflich ist. Klickt anschließend auf das Zeichen der Beschwörung im mittleren Teil, um die erste Beschwörung zu initiieren. Wechselt in den rechten Teil, klickt dort auf das "Buch der Geisterpersönlichkeiten" und anschliessend auf die "erste Flamme" hinter Euch. Es erscheint ein Schwein, das tot umfällt und ein Gutserl hinterlässt.

Kehrt zum Zeichen der Beschwörung zurück und klickt es erneut an. Klickt diesmal auf "Rodercoms ungewöhnlicher Aufruf" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und die "zweite Flamme" (Mitte), in der ein Trixterjuxter auftaucht und wieder verschwindet (Ihr werdet ihm später noch einmal begegnen). Klickt nun nochmals auf das Zeichen der Beschwörung, um die dritte Beschwörung einzuleiten. Diesmal ist es "Elvorns großes Bestiarium" (links), die "eingeritzte Kritzelei" auf dem Tisch (rechts), das "Spiritorum Etherialis" (links), einmal mehr "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und das "Novizenphylakterium" im Regal neben der Statue. Der Klick auf die "dritte Flamme" ruft einen "Nichts-Schreiter" herbei, dessen Überreste Ihr aufsammeln solltet.

Klickt ein letztes Mal auf das Zeichen der Beschwörung, dann auf das "Buch der Geisterpersönlichkeiten" (rechts), "Rodercoms ungewöhnlicher Aufruf" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts), "Elvorns großes Bestiarium" (links), die "eingeritzte Kritzelei" auf dem Tisch (rechts), das "Spiritorum Etherialis" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und zu guter Letzt auf das "Novizenphylakterium" und die vierte Flamme im nächsten Raum. Da dort einige Abscheulichkeiten und Dämonen bei einer Party abhängen, solltet Ihr Euch gegebenenfalls zuerst um diese kümmern. Klickt anschließend den dritten der "Orte der Macht" an und plündert den Raum, bevor Ihr auf die Flamme klickt, um einen "Arl Foreshadow" hervorzulocken. Jetzt heisst es, schnell die Pausetaste zu drücken, und Eurem Dieb den Auftrag zu erteilen, Arls Tasche zu plündern, da dieser nach Beenden der Pause erwähnt, nicht hier sein zu dürfen, und ebenso schnell verschwindet, wie er aufgetaucht ist. Mit etwas Glück könnt Ihr ihm einen zufälligen Gegenstand klauen, bevor er endgültig entfleucht.

DA:O-Komplettlösung - 16. Der Magierturm 2

Macht Euch nun auf den Weg in das erste Stockwerk (das Spiel übernimmt leider die amerikanische Zählweise, nach der das Erdgeschoss als erstes Stockwerk zählt). Hier trefft Ihr im Eingangsraum einen jammernden Besänftigten und ein paar Gutseln. Im nächsten Raum zanken vier Blutmagier, die unverzüglich angreifen, sobald Ihr in deren Blickfeld geratet. Eine davon bettelt um ihr Leben, sobald alle tot sind (sic!). Ihr könnt sie entweder töten oder laufen lassen, was sich beides weder auf Eure Reputation noch auf Eure Beliebtheit bei Euren Gruppenmitgliedern auswirkt.

Weiter hinten in der Vorhalle findet Ihr die vierte von fünf Schriftrollen des Banastor, während im ersten Zimmer des nordwestlichen Trakts ein weiterer Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus" versteckt ist. Metzelt Euch weiter durch das Stockwerk. Im nächsten Raum findet Ihr Godwin, der sich - tapfer wie er ist - in einem Schrank versteckt. Mit etwas Geschick (jeweils die Wahl der Option "Überreden") könnt Ihr erst 75 Gold fordern, und Euch dann auf 65 Gold plus einen Dolch einigen, ohne mit dem Holzhammer winken zu müssen. Der Dialog böte noch die Option, Godwin bei Gregoir zu verpetzen. Tut, was Ihr nicht lassen könnt, beruft Euch dabei aber nicht auf mich - ich empfinde das nämlich als unehrenhaft.

Ein Stück weiter liegt eine umgefallene Statue, in deren Sockel das letzte Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen" versteckt ist. Berühren, töten, ausrauben, weiterziehen. Das letzte Zimmer vor der nächsten Treppe gehört dem Oberzauberer. Ihr findet hier ein buntes Kästchen, das Ihr später in Denerim zustellen könnt, und Flemeths Zauberbuch, das Ihr umgehend an Morrigan weitergeben solltet (es funktioniert wie ein Geschenk). Euer Weg führt nun logischerweise ins zweite Stockwerk, wo die Metzelorgien selbstverständlich weitergehen.

Im ersten Raum nach der Vorhalle findet Ihr die letzte der fünf Schriftrollen Banastors. Sobald Ihr den Leichnam daneben plündert, stehen die herumliegenden Untoten in einer Endlosschleife wieder auf, sobald sie erneut am Boden liegen. Der Grund dafür ist der "Arkaner Schrecken" im nächsten Raum, der über unbegrenzte Wiedererweckungssprüche verfügt. Ansonsten ist er reichlich harmlos und lässt sich mit wenigen Bogenschüssen davon überzeugen, ins Nichts zurückzukehren. Niedert die Untoten ein letztes Mal und plündert ihre (nun volltoten...) Körper. In diesem Raum stehen an der Außenwand drei Statuen. Klickt zuerst den Triggerpunkt auf der linken Seite an, die Statue bietet eine Schale dar. Begebt Euch dann zur rechten Statue mit dem erhobenen Schwert und klickt ihren Triggerpunkt. Wiederholt das zuletzt bei der mittleren Statue, die sich auf ihr Schwert stützt. Obacht: Das Anklicken wird weder optisch noch akustisch bestätigt - Ihr müsst also selbst darauf achten, dass die jeweilige Statue exakt einmal angeklickt wird. Dazu am besten auf Pause schalten, und während der Pause den Triggerpunkt (Augensymbol) anklicken, danach die Pause beenden und warten, bis die Spielfigur wieder untätig herumsteht.

Hinter der nächsten Tür liegt ein Tellereisen - schickt also zuerst euren unsichtbaren Dieb zum Entschärfen, bevor Ihr mit den Bewohnern sterben lassen spielt. Da der Raum ansonsten leer ist, lasst Eurem Frust freien Lauf und metzelt dafür die Bewohner der folgenden Zimmer. Im Raum im Zentrum erwarten Euch ein paar Untote und der Levelboss, der aber leicht zu niedern ist. Klickt auf den Triggerpunkt der Statue vis a vis der Treppe zum dritten Stockwerk, um einen Dämonen im Erdgeschoss freizusetzen, und erklimmt dann den dritten Stock. Metzelt Euch durch die Räume an der Außenseite des Turms, bevor ihr den Raum im Zentrum betretet, in dem Euch ein "Dämon der Trägheit" erwartet, der Euch flugs in eine surreale Traumwelt in Eurem eigenen Kopf einsperrt.

Redet mit Phantasie-Duncan und wählt alle Kontra-Argumente, um den sinnfreien Dialog zu beschleunigen. Letztendlich kulminiert der Dialog zu einem kleinen Gemetzel, das Euch wohl für die vergeudete Zeit entschädigen sollte, diese Aufgabe aufgrund der geringen Quantität und Qualität aber nur halbherzig erfüllt. Klickt danach auf das "Podest im Nichts" - diese Teile wirken in Eurer Pseudowelt als Teleporter zwischen den einzelnen Taschen dieses Phantasieuniversums. Ihr trefft auf Niall, einem Maggi-R, der es irgendwie geschafft hat, Lethargie, Melancholie, Selbstvergessenheit und Selbstaufgabe in einem Gehirn zu vereinen. Lasst ihn stehen und nehmt das einzige funktionierende Portal um die Ecke. Es teleportiert Euch zu einem Ort, an dem ein Dämon Euch umgehend attackiert. Nach seiner Niederung überträgt eine Maus ihre Fähigkeit der Gestaltwandlung an Euch - per Klick auf die Mausgestalt in der rechten oberen Ecke könnt Ihr Euch in Eine Maus verwandeln, solange Ihr in diesem Traum gefangen seid.

DA:O-Komplettlösung - 17. Der Magierturm 3

Nehmt das Mauseloch, es ist der einzige Weg zurück. Ein paar tote Dämonen und zwei Portale später trefft Ihr erneut auf Niall, der nichts dazugelernt zu haben scheint. Das "Podest im Nichts" ist nun aktiviert - wählt zuerst das erste Ziel auf auf der rechten Seite. Benutzt dort das Mauseloch neben dem Podest, das Euch zu einem Raum führt, in dem Ihr ein Attribut permanent erhöhen könnt (ab hier werde ich diese Jungbrunnen "Attributspender" nennen). Kehrt durch das Mauseloch zurück und benutzt nun die Türen, um das Gelände bis zur Treppe zu erkunden. Das andere Mauseloch ist nur eine Verbindung zwischen den benachbarten Räumen - ihr könnt es ignorieren oder zur Abkürzung des Weges benutzen. Vermeidet den Kontakt mit den Feuern, die Euch schneller töten, als Ihr schauen könnt!

Nehmt am Schluss die Treppe und folgt dem einzig möglichen Weg zum Mauseloch. Die Angreifer sind relativ harmlos, die meisten halten nicht mehr als zwei Bogenschüsse (oder alternativ vier bis fünf Schwerthiebe) aus. Benutzt das Mauseloch, das Euch zu einem Templer-Träumer führt. Der greift Euch erst einmal an, überträgt Euch aber seine Fähigkeit, sich in ein Feuermanderl zu verwandeln, sobald Ihr ihn besiegt habt. Benutzt das "Podest im Nichts", um zum nächsten Ziel auf der rechten Seite des Pentagons zu teleportieren. Benutzt hier zuerst das Mauseloch an der Außenmauer (direkt neben dem Podest), das in einen Raum mit einem Attributspender führt.

Das zweite Mauseloch ist nur eine Abkürzung in den nächsten Raum, in dem es zwei Maggi-R zu metzeln gilt. Im nächsten Raum sind zwei weitere Maggi-R und ein weiterer Attributspender, der aber nur in Eurer Geistgestalt zugänglich ist, die Ihr erst noch erwerben müsst. Zum Betreten des nächsten Raums müsst Ihr zum ersten Mal in Eure Feuergestalt wechseln, um das Feuer zu überleben. Verwandelt euch sofort zurück und geht zum linken Ofen, wo mehrere Feuerelementare aus dem Boden poppen und Euch angreifen. Habt Ihr alle vier besiegt, wechselt wieder in die Feuergestalt, um die nächste Tür passieren zu können. Metzelt Euch durch Maggi-R in allen Formen und Farben, bis Ihr vor dem nächsten Aufgang steht. Treppauf erhaltet Ihr nach einem ansatzweise herausfordernden Kampf die Fähigkeit, Euch in einen Golem verwandeln zu können. Nehmt erneut das "Podest im Nichts" und teleportiert nun zum oberen linken Ziel, um die letzte Fähigkeit zu erlangen.

Benutzt hier zuerst das Mauseloch, das zu einem T-Verteiler mit insgesamt drei Mauselöchern führt. Benutzt hier nur das Mauseloch geradeaus, das zu einem weiteren Attributspender führt. Kehrt zurück zum "Podest im Nichts", da das zweite Mauseloch zu einem Punkt führt, an dem Ihr sowieso vorbeikommen werdet. Metzelt Euch durch das Labyrinth. Nutzt Eure Fähigkeit als Feuermanderl, um Feuer unbeschadet zu durchqueren, und die Fähigkeit des Golems, die massiven Türen mit Felsbrocken zu pulverisieren. Metzelt Euch durch die Gänge, bis Ihr auf den Geistkrieger stoßt. Befreit Ihn von seinen Angreifern und erhaltet von ihm im Gegenzug die Fähigkeit, Euren Körper "ätherisch" zu machen. Öffnet die massive Tür in Eurer Golemgestalt und folgt dem Weg, bis ihr auf den Levelboss "Uthiel der Zermalmer" stoßt. Da alle Taschen nun komplett abgearbeitet werden können, erledigen wir das Traumdasein reihum gegen den Uhrzeigersinn. Niedert Uthiel und hüpft dann per "Podest im Nichts" zur linken unteren Tasche.

Vermeidet die "Portale im Nichts", da sie Euch immer wieder zum Ausgangspunkt zurückteleportieren. Experimentiert lieber mit den Mauselöchern, die Euch auch zu Attributspendern führen können. Im zweiten Abschnitt führt der Weg hinaus nicht über ein Mauseloch, sondern durch ein ätherisches Portal. Wechselt dazu in Eure Geistgestalt. Benutzt im dritten Abteil das "Portal im Nichts" am Ende der Metzelorgie, um ins vierte Abteil zu gelangen. Metzelt Euch durch die Räume, bis Ihr auf den Levelboss, eine wollüstige Dämonin namens "Vereveel" trefft. Die ist reichlich verspielt und entfleucht durch ein Mauseloch. Folgt Ihr, um sie in ihrem Refugium zu niedern. Bedient Euch am Attributspender, bevor Ihr das "Podest im Nichts" anklickt. Bleibt vorerst im inneren Zirkel und wechselt zur rechten unteren Tasche.

Metzelt Euch durch das restliche Gelände, vergesst aber nicht, den Attributspender zu besuchen, den Ihr vorher mangels Astralgestalt nicht abgreifen konntet. Klappert zwei Treppen weiter sämtliche direkt zugänglichen Räume ab, bevor ihr Euch durch die massive Tür schmettert- Hinter der Geistertür warten übrigens ein Golem und ein Attributspender auf entsprechende Aktionen, die Ihr vor dem Showdown mit dem Levelboss "Slavren" beendet haben solltet. Teleportiert mittels des "Podestes im Nichts" zur oberen rechten Tasche und räumt dort den Rest auf. Schaut hier zuerst auf die Karte und benutzt die Geistertür im anschließenden Quadratgang (wo zwei Attributspender auf Euch warten), bevor Ihr die massive Tür pulverisiert. Erledigt die Templer, Hunde und den Levelboss "Rhagos", entleert den Attributspender und teleportiert nun im Uhrzeigersinn reihum zu den außenliegenden Träumen von der schwäbischen Alb, den sogenannten "Albträumen".

Der erste (außen rechts) beschert Euch ein Wiedersehen mit Wynne, die ihr überzeugen müsst, dass sie nur von der schwäbischen Alb träumt. Im zweiten (ganz unten) trefft Ihr Morrigan und Flemeth, die nicht von der schwäbischen Alb träumen, sondern miteinander streiten. Helft Morrigan, Flemmeth auszuknipsen und zieht weiter. In der letzten Tasche (links außen) trefft Ihr - tada! - Lallis Anne, die auch nicht von der schwäbischen Alb träumt, sondern eine Runde betet. Provoziert die Oberbeterin, bis sie ihre wahre Gestalt annimmt und plättet sie. Kehrt zu guter Letzt zu Niall zurück, der sich schon nach Euch sehnt. Benutzt die Geistertür, um die Levelbossin "Yevena" und ihre Freunde zu nullieren. Entleert den Attributspender und kehrt zu Niall zurück.

Zeit für den finalen Rettungsschlag. Teleportiert zum Zentrum des Taschenuniversums und klickt Euch durch den Dialog mit dem Dämonen. Tötet anschliessend diverse Inkarnationen, bis irgendwann keine mehr nachwachsen. Offensichtlich finden einige Leute es immer noch lustig, Monster zu erschaffen, die ums Verrecken nicht sterben wollen, und nach ihrem Tod sofort wieder frisch und munter zuschlagen, als ob nichts gewesen wäre. Pickt die komische Litanei von Nialls Leiche auf, wenn Ihr endlich wieder im Turm auftaucht, und setzt Euren Weg durch den zweiten Teil des Stockwerks fort. Vor dem Aufgang zum letzten Geschoss trefft Ihr auf einen in einem Energiefeld gefangenen Templer. Klickt Euch durch den nervigen Dialog und sucht dann Meister Uldred heim, der einen Stock höher neuer Opfer harrt. Konzentriert Euch nur auf ihn, und versucht, ihn mittels Versteinerung oder Vereisung möglichst durchgehend vom Zaubern abzuhalten. Sammelt erst Eure Beute auf, redet danach mit Irving und kehrt zusammen zu Gregoir zurück. Klickt Euch durch zwei Endlosdialoge und vergesst nicht, Irving bezüglich Dagna zu fragen. Reist zum letzten mal nach Orzammar, um die letzten beiden Aufgaben abschließen zu können.

DA:O-Komplettlösung - 18. Zwischensequenz

Sucht Dagna auf, und verkündet ihr die frohe Botschaft, bei den Besänftigten studieren zu dürfen. Besucht dann Rogek, um Eure 25 Dublonen zu kassieren. Sucht abschließend Euer Lager auf, um Euren Rucksack zu erleichtern und gegebenenfalls Eure Waffen aufzubessern. Als übliche Prozedere solltet Ihr Euch angewöhnen, erst einmal alle Hilfsmittel für Eure Verbündeten in den Kisten am Lagerfeuer zu lassen, dann zu Handeln und am Schluss Eure Waffen verrunen zu lassen. Wenn Ihr Morrigan Flemeths Zauberbuch übergeben hattet, wir sie Euch bitten, Flemeth zu töten. Sagt zu und reist ohne Morrigan zu Flemeths Hütte. Hier habt Ihr zwei Optionen: Morrigan hintergehen und Flemeth laufen lassen, oder den etwas größeren Drachen Flemeth zu erschlagen (letzteres sollte kein Problem darstellen). Egal, welche Option Ihr auch wählt, habt Ihr anschliessend Flemeths echtes Zauberbuch, das Ihr Morrigan übergeben solltet.

Solltet Ihr "K"s Geschenke noch nicht zugestellt haben, reist noch einmal zum Frostgipfelgebirge und zum Calenhad-See. Wenn Oghren mit seiner Zustimmung über fünfzig Prozent liegt, wird er Euch bitten, ihn zu seiner Flamme "Felsi" zu begleiten, wenn Ihr ihn im Lager anklickt. Die hängt ebenfalls in der Kneipe am Calenhad-See ab, es ist bei diesem Besuch allerdings nicht möglich, gleichzeitig das Geschenk abzulegen, da der Übergabeort dann nicht existiert - Ihr müsst beides also getrennt erledigen. Wenn Ihr schon am Calenhad-See seid, könnt Ihr dort auch gleich mit dem Magiervertreter reden, um Eure Banastor-Schriftrollen loszuwerden.

Nachdem das gesagt ist: Der nächste Weg führt Euch nach Redcliffe. Nehmt für die erste Exkursion unbedingt Alistair mit - seine Verbandelung mit Arl Eamon ist recht nützlich bei den ersten Schritten in Redcliffe. Ebenso ist das Spiel ohne Morrigan recht fad, sie sollte also fester Bestandteil Eurer Gruppe sein.

DA:O-Komplettlösung - 19. Redcliffe 1

Sprecht mit dem Typen auf der Brücke. Nach einem endlosen Dialog werdet Ihr in den örtlichen Tempel teleportiert, wo sich ein weiterer uferloser Dialog anschließt. Überreicht der markierten Witwe das Schreiben der Blackstone-Freischärler und dem VW-Jetta das Jogby/Bigsby-Kästchen. Redet mit dem aufgelösten Mädchen rechts des Eingangs, und sagt ihr zu, ihren Bruder zu suchen. Der versteckt sich in dem auf der Karte markierten Haus. Klickt Euch durch einen weiteren Dialog der Marke "uferlos", um den Schlüssel für die Truhe im Obergeschoss zu erhalten. Grabscht Euch das dort gelagerte minderwertige Schwert, verlasst das Haus und redet mit Murdock, dem Dorfschulzen. Er erzählt die Story vom blauen Pferd, Schneewittchen und einem Schmied, der sich in seine Schmiede eingeschlossen hat. Ausserdem hat er Sehnsucht nach einem Zwerg namens Dwynn (genau - der Typ, der angeblich Stens Schwert gekauft hatte).

Geht zur Schmiede und überredet den Schmied, die Tür zu öffnen. Sagt ihm zu, seine Tochter zu suchen, um ihn zu überzeugen, wieder seiner Arbeit nachzugehen. Schaut auf die Karte und stattet Gwynn einen Besuch ab. Überredet ihn, Stens Schwert herauszurücken und gegen ein kleines Entgelt am Kampf teilnehmen zu wollen (wenn ihr beide Dinge zusammen haben wollt, müsst Ihr spendabel sein - die weniger spendablen Lösungen sind entweder-oder Entscheidungen). In der Nähe ist ein leerstehender Laden, in dem es auf die Fässer zu klicken gilt, die zufällig mit dem Brandbeschleuniger Lampenöl gefüllt sind. Solltet Ihr als Paketbote für "K." unterwegs sein, stellt das Päckchen für Redcliffe auch gleich zu. Erstattet Murdock Bericht und erklimmt dann die Anhöhe. Durchsucht die Bootswerft im Berg, wo einige Kisten auf das geplündert werden warten. Links daneben ist das Gasthaus, in das Ihr einen Blick werden solltet.

Redet zuerst mit dem Wirt und der Bedienung, bevor Ihr den nervösen Elfen einer hochnotpeinlichen Befragung unterzieht. Es stellt sich heraus, dass Euer "spezieller Freund" Howe ihn geschickt hat, um die Auswirkungen seines Anschlags auf Arl Eamon beobachten zu lassen. "Überredet" ihn dazu, bei der Verteidigung des Dorfes mitzuhelfen, und geht dann in Richtung Brücke, wo rechts ein wahnwitzig schmaler Steg zu einem Haus im Berg führt. dort wartet einer der Rekruten, deren Marschbefehl Ihr überbringen solltet. Erklimmt danach den Hügel und redet mit dem Ritter. Weist ihn auf den Brandbeschleuniger hin, und stattet dem Tempel einen weiteren Besuch ab.

Redet mit der merkwürdigen Mutter, die höchstwahrscheinlich gar keine Kinder hat, und kommt mit Ihr überein, ein paar wertlose Amulette zu "wundertätigen Reliquien" umzudeklarieren - der (Wunder-)Glaube versetzt Berge. Redet mit dem Mädchen und seinem Bruder, und bietet eine mittlere Menge Münzen für das Schwert. Es ist zwar ein Draufzahlgeschäft im Namen der Tränendrüsen, hebt die Moral aber enorm, einmal im Leben so richtig "gut" zu sein. Berichtet den Soldaten bei der Mühle, dass sie ihre Amulette bekommen, und kehrt dann zu Murdock zurück. Harret gemeinsam der Dinge, die da kommen mögen und wartet auf die gefürchtete Nacht.

Es schließt sich eine geskriptete Videosequenz an, die damit endet, dass Ihr vor der brennenden Barriere bei der Mühle steht, und endlose Horden Untoter sich durch das Feuer drängen, das Ihnen nur minimalen Schaden zufügt. Da es in diesem Tohuwabohu schwer ist, Freund von Feind zu unterscheiden, Kämpft vorzugsweise mit Fernwaffen, die generell sowieso mehr Schaden anrichten als Schwerter, Äxte und ähnliche Mordinstrumente. Irgendwann reißt der Strom der Untoten ab und ein Soldat erscheint. Er berichtet, dass die Untoten inzwischen aus den See wachsen, und fordert Euch auf, ihm zu folgen und den Verteidigern des Dorfes zu helfen.

Bleibt in der Rinne zwischen den Ebenen stehen, und putzt die Untoten aus der Ferne vom Marktplatz. Wenn die Verteidiger fast aufgerieben sind, solltet Ihr Euch langsam hinunter begeben, um die herumliegenden Leichen zu fleddern. Lasst unbedingt ein paar Untote übrig, bis Ihr alle ausgeplündert habt - fällt der letzte Untote erst einmal um, ist alles weg und Ihr findet Euch in einer weiteren Videosequenz wieder, die eine Feier mit wesentlich mehr Bewohnern zeigt, als vor dem Überfall im Dorf waren. Schleppt Euch anschliessend zum x-ten Mal den Berg hoch, wo Bann Teegarn Euch seinen grandiosen Plan erläutert. Aton sei Dank wird er von der Frau Arl Eamons unterbrochen, die die gar traurige Geschichte vom blauen Pferd, Schneewittchen und dem bösen Zauberer erzählt, der den armen, armen Arl vergiftet habe.

Langen Dialoges fehlender Sinn: Ihr sollt Euch durch den Geheimgang unter der Mühle ins Schloss metzeln, während die Märchentante mit Onkel Teegarn den Vordereingang benutzt, um der Einladung des Sprösslings von Arl Eamon und der Märchentante zu folgen. In der Mühle findet Ihr den zehnten Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus", den Ihr einsacken solltet, bevor Ihr Euch in das Verlies begebt. Da Ihr nicht über Los gegangen seid, dürft Ihr auch keine 4.000 Gold einheimsen, dafür habt Ihr aber eine Begegnung der achten Art. Metzelt die Untoten und führt dann den vom Skript erzwungenen Dialog mit dem pöhzen, pöhzen Blottmackierr. Lasst ihn vorzugsweise in seiner Zelle, da Ihr ihn später noch benötigt, um Arl Eamon zu retten.

DA:O-Komplettlösung - 20. Redcliffe 2

Metzelt Euch weiter durch die begehbaren Teile des Schlosses. In einem der Räume findet Ihr die Tochter des Schmiedes, die Ihr durch den Geheimgang zu Ihrem Vater schicken solltet. Letztendlich landet Ihr im Keller, wo Ihr den elften der "Korrespondenzus..."-Liebesbriefe finden könnt, so Ihr denn wollt. Der zweite Ausgang führt in den Hof des Schlosses, wo es weitere Massen von Untoten zu zerstören gilt. Öffnet nach verrichtetem Werk das Fallgitter mittels des nicht übersehbaren Hebels, um vom Skript in das Innere der Burg teleportiert zu werden, wo das Teegarn unfreiwillig der Belustigung des besessenen Sprösslings dient.

Nachden geklärt ist, was lustig und weniger lustig ist, verschwindet das Bürschlein, und das Teegarn greift Euch mitsamt seinen besessenen Mannen/Männ(innen)(außen) an. Kümmert Euch zuerst um die Mannen/Männ(innen)(außen), da der Sieg über das Teegarn den Kampf beendet, und Eure Beute schmälert, wenn der vor seinen Mannen/Männ(innen)(außen) zu Boden geht. Da Euch noch eine Leichnamsgalle zur vollkommenen Glückseligkeit fehlt, bleibt Euch nach dem Durchklicken durch den uferlosen Dialog nur der Besuch ein Stockwerk höher übrig, wo noch mindestens ein Leichnam seine Galle zur Verfügung zu stellen bereit ist. Erkundet das Stockwerk, bleibt aber unter allen Umständen von dem Raum fern, der direkt hinter Bürschlein liegt (den Raum links von ihm könnt Ihr problemlos betreten). Missachtet Ihr diesen Ratschlag, bleiben Euch nur zwei Optionen - entweder Bürschlein erschlagen oder neu laden.

Zeit für einen kurzen Abstecher nach Denerim. Sucht zuerst die Kantorin auf, um die Leichnamsgallen abzuliefern, die Ihr bislang eingesackt habt. Der nächste Weg führt zum Vertreter der Magiergilde, in dessen Sack ein neuer Auftrag wartet. Quetscht Euch durch die Lücke hinter ihm und überquert den Markt Richtung Thedassens Ramschladen. Marschiert zum Ende der Gasse, dort ist ein auf der Karte markiertes Haus. Klickt auf die Tür und übergebt das Kästchen, das Ihr im Magierturm geklaut hattet. Besucht anschließend den Wirt und den Blackstone-Vertreter in der Kneipe, um Eure Belohnungen zu kassieren und neue Aufträge zu erhalten. Zum Schluss schaut bei Goldana (Alistairs Schwester) vorbei, sofern Alistair Euch beim Betreten Denerims bezüglich seiner Schwester angesprochen hatte. Wenn nicht, tut es sobald er das gestan hat. Ist alles erledigt, zieht weiter zum Magierturm und redet mit Irving. Der sagt zu, Euch im Schloss zu treffen. Da im Dorf Redcliffe noch einiges zu erledigen ist, führt der nächste Weg Euch dort hin.

Besucht zuerst den Schmied und schaut, ob seine Tochter den Weg gefunden hat. Am Tempel steht inzwischen ein Blackstone-Vertreter und die Anschlagtafel des Kantors wurde nach dem Krieg gegen die Untoten auch wieder montiert. Greift die neuen Aufgaben ab und stattet danach Kommandant Harrith einen Besuch ab. Übergebt ihm seine 10 Lithiumtränke Schmiergeld und begebt Euch dann nach "Schlachtfeld". Unterwegs begegnet ihr beim obligatorischen Überfall dem Trixterjuxter, der Euch im Magierturm entwischte, bevor Ihr ihn schlachten konntet. Niedert ihn und plündert das Lager, bevor Ihr endgültig nach "Schlachtfeld" weiter reist. Metzeln, Plündern, Weiterziehen - diesmal nach "Karawane". Metzeln, Plündern, zurück zur Kantorin und Belohnungen kassieren. Nachdem das nun erledigt ist, geht's weiter zum Schloss, wo Irving auf Euch wartet.

Klickt Euch durch einen weiteren endlosen Dialog und schickt Morrigan durch das Portal. Niedert diverse Inkarnationen des Dämons - es ist halt ein echt amerikanisches Spiel - und klickt Euch anschließend durch mehrere Dialoge. Am Schluss landet Ihr allein in Arl Eamons Anwesen in Denerim.

DA:O-Komplettlösung - 21. Denerim

Geht in den (auf Eurer Karte) linken Seitenflügel, wo Ihr in einer Truhe den letzten "Korrespondenzus"-Liebesbrief findet. Solltet Ihr jetzt keine zwölf Stück haben, habt Ihr irgendwo vergessen, den im Text erwähnten Brief aufzuklauben. Viel Spaß bei der Suche! Geht anschließend in den oberen Teil des Anwesens und wendet Euch nach rechts, wenn es nicht mehr weitergeht. Im Raum geradeaus findet Ihr Eamon und eine Elfin. Kurzfassung Ihrer Geschichte: Befreit Königin Angora aus den Händen Howes.

Verlasst das Anwesen und reist zu Howes Anwesen. Redet mit der Elfin und nehmt den linken Weg um das Schloss herum. Ein paar Elfen- oder Todeswurzeln später sind vier von Howes Mannen hinter Euch her, die gerne sterben wollten. Nach dem Abräumen des Gärtchens hält die Elfin Euch erneut auf, und faselt etwas davon, Ihr solltet Euch in "den Büschen" verstecken, während sie zwei weitere Wachen "ablenkt". Erwidert auf jeden Fall, dass Ihr noch Eure Verkleidung anlegen müsst, da Ihr das Anwesen sonst ungetarnt betretet! "Die Büsche" sind in Wirklichkeit die spärlichen Gräser hinter dem westlich hinter Euch stehenden Baum. Sobald sie verschwunden ist, könnt Ihr endlich zur Hintertür marschieren und das Anwesen betreten.

Geht schnurstracks durch das Anwesen, bis Ihr auf Angoras Zelle stoßt. Wie in Rollenspielen üblich haben sich die Dinge inzwischen verkompliziert, und die Tür, die das königliche Wollknäuel von der Freiheit trennt, wurde von Howes Zauberer magisch versiegelt. Es bleibt nur der Weg, sich durch den Keller zu metzeln und den Plootmaggi-R zu überreden, die magische Barriere aufzuheben. Lasst alle Räume ungeplündert hinter Euch, bis Ihr in Howes Privatgemächer kommt. Hier findet Ihr unter Anderem diverse Dokumente der Grauen Wächter, und einen Raum weiter denjenigen, dem Howe diese Dokumente abgenommen hat. Lasst ihn frei und nehmt die Treppe in den Keller.

Metzelt bis auf die Gefangenen alles nieder, was im Verlies kreucht und fleucht. Als Sahnehäubchen gibt es oben drauf noch eine Portion "Arl" Howe, die aber kleiner ist, als ihr Organ es zuvor vermuten ließ. Kehrt ins Erdgeschoss zurück und plündert auf dem Weg zu Aurora alles, was sich zu plündern lohnt. Befreit Andorra und geht in die Eingangshalle, die momentan eher eine Ausgangshalle ist. Sagt Howes Quotenmännin, dass Ihr ihren Tod beschlossen habt (Option 2), und schaut, dass ihr wieder in den kleinen Raum kommt, aus dem Ihr soeben Angola befreit hattet. Lasst Morrigan sämtliche Flächenzauber beschwören, die sie beherrscht (das sollten mittlerweile alle sein...) und metzelt die Quotenmännin und die Howe-Soldaten, die es wagen, ihre Gesicht in Eurem Blickfeld zu parken. Räumt anschliessend den Rest des Anwesens auf, gebt aber acht, keine Diener mit Euren Flächenzaubern zu erfassen.

Durchsucht am Schluss noch einmal die Wege rund um das Anwesen, bevor Ihr "K"s Versteck aufsucht. Dort gilt es nur, die Leichen zu fleddern. Auf dem Rückweg könnt Ihr gleich ein paar anfallende Aufgaben erledigen. Besucht "Heruntergekommene Nebenstraße", "Dunkle Gasse" und "Die Perle", um den dort abhängenden Kurieren die Geschenke der Blackstone-Freischärler zu überreichen. Kehrt zum Markt zurück und sucht die Kantorin und den vierten vermummten Kurier auf, der am Ende der Gasse wartet, die zwischen der Tempelmauer und dem Magiervertreter liegt.

Kehrt anschliessend zu Arl Eamon zurück, wo sich inzwischen auch Amorpha eingefunden hat. Klickt Euch durch den Dialog und sucht sie anschliessend in Eurem Raum heim, den sie vorübergehend in Beschlag genommen hat. Überredet sie dazu, Alistair ehelichen zu wollen. Kehrt in Eamons Raum zurück und überredet Alistair, Angina zu ehelichen. Überbringt Anemone die frohe Kunde und begebt Euch dann zum Gesindelviertel - der Zugang ist schräg gegenüber Arl Eamons Anwesen. Überquert die ewig lange Brücke, an deren anderem Ende der letzte Kurier und der letzte Rekrut der Blackstone-Freischärler warten. Rettet nach erfolgter Übergabe des Geschenks und des Einberufungsschreibens den Dummkopf, der sich getraut hat, allein im Gesindelviertel (in Wirklichkeit eher ein Achtel oder noch weniger) herumzustreunen.

DA:O-Komplettlösung - 22. Gesindelviertel

Betretet danach das nächste zugängliche Haus auf der linken Seite der Straße. Dort hält sich der Elf auf, den Ihr vorhin aus Howes Verlies befreit habt. Er bittet Euch, seine Base zu retten. Da es sich um keine Säure handelt, könnt Ihr ruhigen Gewissens einwilligen. Am Ende der Gasse ist rechts neben dem dicken Baum noch ein begehbares Haus, das einige Gutserln parat hält. Der dicke Baum ist übrigens der letzte der vier "Orte der Macht", womit auch diese Queste abgeschlossen ist. Specht mit Shianni und geht dann zum Hintereingang des Hospitals. Dort steht ein Kollaborateur, den Ihr entweder für seinen Verrat an der eigenen Ethnie belohnen oder den Schlüssel von seiner Leiche aufklauben könnt.

Egal, wie Ihr an den Schlüssel gekommen seid, erwartet Euch im Hospiz eine Truppe schlecht ausgebildeter Söldner, die darum betteln, ermordet zu werden. Plündert den Raum und befreit im Nebenraum die gefangenen Elfen, bevor Ihr zum Vordereingang ins Freie zurückkehrt, wo Euch umgehend eine handvoll Teewinterer und eine Elfin angreifen. Sprecht erneut mit Shianni und zeigt ihr den Brief, den Ihr auf dem Tisch gefunden habt. Geht anschliessend erneut auf die Rückseite des Hospizes und betretet die geradeaus liegenden "Wohnungen". Plündert Euch durch das Gebäude - einer der Bewohner hat wohl "Fazzils Sextanten" gemopst, den Ihr für die Kantorin finden sollt. Redet bei Bedarf mit dem Elf am Ende des Gangs, der - ebenso wie die überall verstreuten anklickbaren Gegenstände - ein wenig zur Aufklärung der Geschehnisse beitragen kann.

Im letzten Raum verstecken sich ein paar obertapfere Soldaten, die auf einen untertapferen Tod warten. Zieht weiter, sobald es hier keine Beute mehr gibt. Nach einer kurzen Zwischenmetzelei (für den kleinen Hunger zwischendurch) im Freien kommt Ihr in den letzten Teil der ausgedehnten Sklavenhalterresidenz. Wenn Ihr den grossen Raum mit den zwei Türen gesäubert habt, schaltet Eure Gruppe unbedingt auf das "erhobene Hand"-Symbol und nehmt dann unbedingt die linke Türe! Der Grund: das Öffnen der Tür teleportiert Euch wieder einmal in die schlechtestmögliche Lage, in der Eure Gruppe optimal angreifbar ist. Klickt Euch durch den Dialog und wählt die Optionen, die den Boss der Sklavenhändler maximal provozieren. Zieht Eure Gruppe dann durch die offene Tür in den vorhergehenden Raum und weiter in den Gang, der Blutmagier euch auch ohne direkten Sichtkontakt mit Flächensprüchen eindecken wird.

Befreit die Elfen und erstattet Shianni erneut Bericht. Da Ihr auf dem Weg zu ihr gerade an Sör Otto vorbei gerannt seid, sprecht mit ihm. Untersucht die Leiche des toten Hundes schräg gegenüber, klickt auf den räudigen Hund und redet mit der verwirrten Bettlerin ein Stückchen weiter. Kehrt zu Sör Otto zurück, berichtet, was Ihr gesehen habt und folgt ihm dann zum "Waisenhaus", das Gebäude, dessen Tür bislang noch nicht existierte. Metzelt Euch durch Untote, Geister und Dämonen. Mit etwas Glück überlebt Otto den ersten Angriff des Plotbosses, er stirbt aber definitiv beim zweiten (wie bereits erwähnt ist es ein amerikanisches Spiel, da sterben die Oberbösewichter nie - sie verschwinden nur in der Versenkung, bis jemand es lustig findet, dass sie wieder auftauchen, als sei nie etwas geschehen).

Besucht anschließend noch Valendrians Haus, wo Ihr eine kleine Überraschung erhaltet, und stattet zwei Eingänge weiter Soris Bericht, dass es Shianni gut geht. Vergesst nicht, den lokalen Händler zwecks Warentausch zu kontaktieren und kehrt dann zum Markt zurück. Sucht nacheinander den Magiervertreter, die Kantorin, den Wirt in der Taverne und den Vertreter der Blackstone-Freischärler auf, um die verdienten Belohnungen einzuheimsen. Stattet auf dem Weg zur Taverne Slim Couldry einen weiteren Besuch ab, um zwei neue Aufgaben abzugreifen. Redet in der Taverne auch gleich noch mit den Verwandten der zwei Gefangenen aus Howes Kerker, und meldet Euch anschliessend erneut beim Slim. Gegenüber des Stadtausgangs trefft Ihr den aktuellen Führer der Blackstone-Freischärler, wenn Ihr den Auftrag angenommen habt. Redet mit dem Mann und sagt zu, seinen missratenen Sprössling zu töten, bevor Ihr zu Bann Frenderels Anwesen reist.

Plündert dort zuerst einmal den Raum links vom Hauptgang - der Hebel hat übrigens keine direkt bemerkbare Funktion. Marschiert weiter zur vermeintlichen Schatzkammer, die leider keine nennenswerten Schätze enthält. Dafür lässt das Skript beim Betreten des Raums etliche Gegner aus dem Nichts erscheinen, die zuvor nicht existierten. Metzelt Euch zurück zum Ausgangspunkt und stellt Slim zur Rede. Der entschuldigt sich vielmals und verschwindet vorerst von der Bildfläche. Erinnert Euch an den letzten Auftrag der Magier und reist nach Dorf Redcliffe. Auf dem Weg dorthin solltet Ihr dem Juniorchef der Freischärler begegnen, der nach dieser Begegnung zu tot zum Befehle erteilen sein sollte. Überreicht dem Templer neben der Mühle die zehn Lithiumtränke (der zusammen mit einem Isodrink aus Templern LiIon-Powerakkus macht) und kehrt zum Magiervertreter zurück, der eine letzte Aufgabe bereit hält. Reist erneut nach Dorf Redcliffe und überbringt die "belastenden Dokumente" dem bestechlichen Templer bei der Mühle. Wahlweise könnt Ihr beide Aufgaben auch lösen, indem Ihr das Zeug dem Templer überreicht, der vor Arl Eamons Anwesen abhängt.

Kassiert die letzten Belohnungen für das Erledigen der letzten Nebenquesten und meldet Euch dann bei Arl Eamon zurück. Leitet über die entsprechenden Optionen die Freischaltung des Landthings ein und begebt Euch dorthin. Schreitet durch das Tor und klickt Euch durch den endlosen Dialog. Besiegt Loghain mit dem Recken Eurer Wahl und haltet Euch im anschließenden, ebenso endlosen Dialog erst gegen Alistairs Bettelei, Loghain zu töten. Ergreift dann Alistairs Partei, wenn Amöba um den Thron heischt. Überlasst Alistair die Ermordung Loghains und klickt Euch durch den anschließenden Dialog. Verlasst Eamons Anwesen und belästigt zum letzten Mal Slim Couldry, der seinen Fehler ausbügeln möchte.

Begebt Euch erneut zu Bann Frenderels Anwesen und metzelt Euch erneut zur Schatzkammer durch. Das Bücherregal und die dahinter liegende Tür sind dieses Mal freigeschaltet. Schickt Euren Dieb den Gang hinunter zur echten Schatzkammer. Entschärft die Fallen in der Golemkammer, da das mehr Punkte als das Zerstören der Golems bringt. Plündert die echte Schatzkammer und verlasst das Anwesen wie beim letzten Mal durch die Bodenklappe. Kassiert Eure Belohnung und sucht ein letztes Mal Euer Lager auf, bevor Ihr nach Dorf Redcliffe (die Burg ist über die Karte nicht erreichbar) weiterzieht.

DA:O-Komplettlösung - 23. Endspiel

Metzelt vom Berg bis ins Dorf hinunter ein paar versprengte Dunkle Brüter mit spärlicher Beute, bevor Ihr den direkten Weg zur Burg nehmt. Dort warten weitere Dunkle Brüter aufs gemetzelt werden. Sammelt auch hier die spärliche Beute auf, bevor Euch Riordans Bote unterbricht. Wenn Ihr nicht nicht dazu kamt, die gesamte Beute einzusammeln, wählt die Option, noch etwas erledigen zu müssen und sprecht den Boten danach erneut an, da das der einzige Weg ist, ins Schloss teleportiert zu werden. Klickt Euch durch den endlosen Dialog, um letztendlich von Riordan zu erfahren, das ihr zwengs einer Besprechung "zu ihm" kommen solltet. Leider verrät der Dialog nicht, wo "bei ihm" ist, und Ihr könnt Euch auf eine tagelange Suche nach den Koordinaten des Ortes "bei mir" machen.

Um es abzukürzen: "Bei mir" liegt im westlichen Teil des oberen Stockwerks der Burg Redcliffe. Ihr müsst "Gästezimmer" durchqueren, um "Riordans Zimmer" zu erreichen. Dieser Ort ist dann identisch mit "bei ihm". Sucht anschließend den Ort "mein Zimmer" auf, wo Morrigan auf Euch wartet, um Euch einen Vorschlag zu unterbreiten. Wenn Ihr einen männlichen Avatar gewählt hattet, dürft Ihr nun Sex mit Morrigan haben, ansonsten müsst Ihr Alistair überreden, das zu übernehmen. Nachdem Ihr Euch durch diverse Dialoge, einen Porn und andere Videosequenzen geklickt habt, steht Ihr letztendlich ohne eine Gruppe vor den Stadttoren Denerims, wo Ihr von einer Horde Dunkler Brüter umzingelt seid. Metzelt Euch durch die Reihen der Gegner, bis keiner mehr übrig ist, und klickt Euch nach getaner Arbeit durch diverse Dialoge mit Riordan und den Mitgliedern Eurer Gruppe.

Um ein ultimatives Endspiel zu absolvieren solltet Ihr zuerst die Generäle der Dunklen Brut erledigen, bevor Ihr Euch um den Drachen kümmert. Das erste Gebiet sollte der Marktplatz sein, danach das Gesindelviertel, wo ein paar Elfen um Hilfe betteln - es sind halt keine Zwölfen, die das auch allein geschafft hätten. Plättet den zweiten General und zieht dann zu Alistairs teilzerstörtem Palast weiter. Nach der Auswahl des Ziels gibt es eine kleine Metzelorgie statt des sonst üblichen Überfalls zwischen zwei Gebieten, die dieses Mal von einer computergenerierten Auswahl aus Eurer Restgruppe bestritten werden muss. Eliminiert einen Dunklen Brüter nach dem anderen, bis das Skript sich einsichtig zeigt und kein weiteres Kanonenfutter mehr in die Schlacht schickt. Teilt dem Boten mit, dass die Schlacht vorerst gewonnen sei, um wieder zu Eurer richtigen Gruppe zu wechseln.

Im "Palastviertel" (Ihr habt somit 75 Prozent der Stadt befreit, sobald Ihr hier gesiegt habt...) erwartet Euch die nächste Metzelorgie des Spiels. Tötet alles, was sich bewegt, bis Ihr das Fallgitter erreicht, das (noch) den Drachen in Fort Drakon vor Euch schützt. Wählt auf der Karte das letzte Ziel und kämpft Euch dort durch die wirklich fair platzierten Dunklen Brüter, die Euch direkt nach dem Aufpoppen des Bildes unter Beschuss nehmen. Stellt das unfaire Gleichgewicht zwischen Euch und den Angreifern wieder her und metzelt Euch bis zum Portal des Forts durch. Betretet durch den Spalt das Innere des Forts, in dem es leider nur mickrige Metzeleien für den kleinen Blutdurst zwischendurch gibt.

Am Ende der metzelfreien Durststrecke erwarten Euch Sandal, bei dem Ihr Euren Ballast verscherbeln könnt, bevor Ihr in den ersten Stock weiterzieht. Schlachtet Euch auch hier durch die Räume, bis Ihr vor der Tür zum Dach steht. Dort wartet der grosse, furchtbar böse Endgegner mit seiner Armee auf den törichten Abenteurer mit seinen 170 (nie eingesetzten...) Manschkerln. Betretet das Dach, schlachtet den Drachen und klickt Euch durch den endlosen Abspann. Das Ende ist reichlich unbefriedigend, dafür haben die weiteren, nicht ins Hauptspiel integrierten "AddOn"s dann auch reichlich wenig mit Euch und Eurer Gruppe zu tun. Insgesamt also ein recht unausgegorenes Spiel - man hätte es für das geopferte Geld wesentlich besser gestalten können!

Daher: Herzliches Beileid zum Sieg über den Endgegner!

Dragon Age:Awakening - Komplettlösung

Geschätzte(r) Abenteuer(er)(innen)(aussen),

Dragon Age Awakening ist die umfangreichste der vielen kostenpflichtigen "Erweiterungen" (zu gut Denglish "Add-Ons") des Original Spiels Dragon Age:Origins. Ihr könnt euch entweder einen neuen Charakter zusammenbasteln - wovon ich tunlichst abraten würde - oder den alten Charakter, den Ihr im Verlauf unzähliger Metzelorgien liebevoll optimiert habt, nach Awakening importieren.

Da der Programmcode von Awakening noch extremer zugunsten der von ihm selbst generierten Gegner schummelt, solltet Ihr in Erwägung ziehen, Euren Hauptcharakter und die Mitglieder Eurer Gruppe mittels des pyGFF Editors etwas "aufzupeppen". Für dieses "Add-On" empfehle ich guten Gewissens, alle Attribute auf mindestens 400 zu setzen, da Euch die ständigen Metzelorgien sonst extrem viel Zeit kosten werden. Gingen die meisten Genetik- und Hurenlöckchen in Origins nach spätestens zwei Schlägen zu Boden, bedarf es in Awakening schon zehn oder mehr Schläge, um diese nahezu unkaputtbaren Brot- und Buttergegner zu niedern. Nachdem das gesagt wurde, hier die optimale Vorgehensweise zum "Endsieg":

0. Der Beginn


Ihr poppt zusammen mit einer "Mhairi", der nur eine kurze Zeit in eurer Gruppe beschieden ist, und einer namenlosen Wache in einer überschaubaren Gegend auf, wo Ihr umgehend von mehreren Genetik- und Hurenlöckchen umringt seid, die euch ebenso umgehend angreifen. Nachdem alle Löckchen tot sind, verabschiedet die Wache sich, um ankommende Kräfte an einem letzten Sammelpunkt vor den Toren der Festung zusammenzuführen. Räumt den Rest des Geländes auf, bevor Ihr die Treppe hochgeht, an deren Ende sich zwei Tore aus roh behauenen Holzbohlen befinden. Diese explodieren, sobald Ihr einen Auslösepunkt überschreitet. Ungeachtet Eurer Attribut-Werte findet Ihr Euch am Boden liegend wieder, um gegen die hinter den Toren wartenden Löckchen-Horden auch wirklich nicht einmal den Hauch einer Chance zu haben.

Nachdem die Löckchen und ihr Geschickter Geschichte sind, rennt zuallererst links an den Gebäuden entlang, bis ihr links um die Ecke ein paar Löckchen erspäht, die einem Soldaten Gewalt antun wollen. Rettet das arme Schwein, das Euch aus lauter Dankbarkeit befiehlt, ein paar übrig gebliebene Medikamente aus einer an der anderen Ecke des Geländes stehenden Kiste zu besorgen, da es nicht mehr genug Verbandszeug zur Versorgung der Verwundeten gäbe. Plündert erst einmal die Truhe geradeaus, bevor Ihr Euch um die Löckchen im rechten Teil des Geländes kümmert. Kehrt zu dem Soldaten zurück und übergebt ihm die Vorräte. Schaut Euch die hinter den Verwundeten herumstehenden Kisten an, bevor Ihr das Innere der Festung durch das Tor mit dem Fallgatter betretet.

Haltet Euch nicht mit der linken Seite auf, da die dortige Tür nur von Innen geöffnet werden kann. Geht die rechte Treppe hinauf und betretet den nächsten Raum durch die einzige Tür. Dort trefft Ihr Anders, der gerade ein paar dunkle Brüter aufgeräumt hat, die ihrerseits die Templer auf dem Gewissen hatten, die Anders zurück zum Turm der Magier bringen sollten, aus dem er ausgebüchst war. Da er einer von den beiden Magiern der Erweiterung ist, solltet Ihr ihn nach Möglichkeit nicht vergraulen, sondern in Eure Party aufnehmen. Es ist überlegenswert, das Spiel hier abzuspeichern, um Anders mit der nötigen Durchschlagkraft und den wichtigsten Zaubersprüchen aufzupeppen.

Betretet nun den nächsten Raum, um einen weiteren Bewohner vor zwei Böslöckchen zu retten. Plündert die Kiste, bevor Ihr die Tür zum Wehrgang nehmt. Oben angekommen könnt Ihr mit der Balliste spielen (erst auf den Ring ganz unten klicken, um die Balliste zu drehen), oder Euch direkt auf die Gegner stürzen. die Treppe abwärts führt Euch auf die verbarrikadierte Rückseite der Tür, die Ihr zuvor nicht öffnen konntet. Geht bis zur Wand und zieht den Hebel, um das Fallgatter zu öffnen, aus dem sofort diverse Böslöckchen gerannt kommen. Wartet das Ende der Videosequenz mit dem Zwerg ab, bevor Ihr sie plättet. Geht dann unter dem Fallgatter hindurch zum nächsten Gemetzel, befreit zuvor aber die holde Maid, die sich hinter der rechts an der Wand befindlichen Tür versteckt.

Da in der Nische nichts weiter zu holen ist, müsst Ihr die nächste Beute den dunklen Brütern im nächsten Raum abnehmen. Plündert zuerst den Raum links vom Eingang - die anderen beiden Türen führen durch zwei Kurzgemetzel für den kleinen Blutdurst zwischendurch letztendlich zu ein und demselben Raum. Nehmt zuerst die Tür rechts und befreit einen weiteren Bewohner von einem Alphalöckchen und einem Geschickten. Nehmt dann die Tür geradeaus, um ein weiteres Kurzgemetzel mit integrierter Bewohnerbefreiung zu absolvieren. Erkundet danach den Gang von der rechten bis zur nächsten Tür, bevor Ihr zum Raum mit den vier Türen zurückkehrt und nun durch die letzte ungeöffnete Türe weiterzieht.

Bedauerlicher trefft Ihr hier auf den dauertrunkenen Sprücheklopfer Oghren, der Eure Ohren schon in DA:O mit seiner unflätigen Sprache beleidigte, und leider wird es eine ganze Weile dauern, bis Ihr ihn wieder los werdet. Befreit ihn von den angreifenden Böslöckchen, speichert das Spiel ab und peppt ihn erneut auf, da weder Manipulationen noch Ausrüstung von DA:O nach DA:A importiert werden. Er ist (ausser einem sehr kurzen Gespräch mit Wynne) leider der einzige NPC, der nach DA:A übernommen wurde. Warum es ausgerechnet diese abstoßende, unappetitliche Figur sein musste, wird für immer ein Rätsel bleiben.

Metzelt Euch durch den Rest der Festung, bis Ihr zur letzten Tür vor dem grossen Finale gelangt. Erklimmt die Treppe zum nächsten Wehrgang, wo Ihr um die Ecke auf den Levelboss des Vorgeplänkels stoßt, dem man den denkwürdigen Namen "Der Verzehrte" verpasst hat. Plättet ihn, um die Filmsequenz auszulösen, die den Übergang zum richtigen Spiel darstellt. Ihr könnt übrigens alle Videosequenzen durch Drücken der ESC-Taste beenden, wenn ihr sie nicht in voller Länge anschauen möchtet - wenigstens etwas...