Freitag, 24. Juli 2020

DA:O-Komplettlösung - 20. Redcliffe 2

Metzelt Euch weiter durch die begehbaren Teile des Schlosses. In einem der Räume findet Ihr die Tochter des Schmiedes, die Ihr durch den Geheimgang zu Ihrem Vater schicken solltet. Letztendlich landet Ihr im Keller, wo Ihr den elften der "Korrespondenzus..."-Liebesbriefe finden könnt, so Ihr denn wollt. Der zweite Ausgang führt in den Hof des Schlosses, wo es weitere Massen von Untoten zu zerstören gilt. Öffnet nach verrichtetem Werk das Fallgitter mittels des nicht übersehbaren Hebels, um vom Skript in das Innere der Burg teleportiert zu werden, wo das Teegarn unfreiwillig der Belustigung des besessenen Sprösslings dient.

Nachden geklärt ist, was lustig und weniger lustig ist, verschwindet das Bürschlein, und das Teegarn greift Euch mitsamt seinen besessenen Mannen/Männ(innen)(außen) an. Kümmert Euch zuerst um die Mannen/Männ(innen)(außen), da der Sieg über das Teegarn den Kampf beendet, und Eure Beute schmälert, wenn der vor seinen Mannen/Männ(innen)(außen) zu Boden geht. Da Euch noch eine Leichnamsgalle zur vollkommenen Glückseligkeit fehlt, bleibt Euch nach dem Durchklicken durch den uferlosen Dialog nur der Besuch ein Stockwerk höher übrig, wo noch mindestens ein Leichnam seine Galle zur Verfügung zu stellen bereit ist. Erkundet das Stockwerk, bleibt aber unter allen Umständen von dem Raum fern, der direkt hinter Bürschlein liegt (den Raum links von ihm könnt Ihr problemlos betreten). Missachtet Ihr diesen Ratschlag, bleiben Euch nur zwei Optionen - entweder Bürschlein erschlagen oder neu laden.

Zeit für einen kurzen Abstecher nach Denerim. Sucht zuerst die Kantorin auf, um die Leichnamsgallen abzuliefern, die Ihr bislang eingesackt habt. Der nächste Weg führt zum Vertreter der Magiergilde, in dessen Sack ein neuer Auftrag wartet. Quetscht Euch durch die Lücke hinter ihm und überquert den Markt Richtung Thedassens Ramschladen. Marschiert zum Ende der Gasse, dort ist ein auf der Karte markiertes Haus. Klickt auf die Tür und übergebt das Kästchen, das Ihr im Magierturm geklaut hattet. Besucht anschließend den Wirt und den Blackstone-Vertreter in der Kneipe, um Eure Belohnungen zu kassieren und neue Aufträge zu erhalten. Zum Schluss schaut bei Goldana (Alistairs Schwester) vorbei, sofern Alistair Euch beim Betreten Denerims bezüglich seiner Schwester angesprochen hatte. Wenn nicht, tut es sobald er das gestan hat. Ist alles erledigt, zieht weiter zum Magierturm und redet mit Irving. Der sagt zu, Euch im Schloss zu treffen. Da im Dorf Redcliffe noch einiges zu erledigen ist, führt der nächste Weg Euch dort hin.

Besucht zuerst den Schmied und schaut, ob seine Tochter den Weg gefunden hat. Am Tempel steht inzwischen ein Blackstone-Vertreter und die Anschlagtafel des Kantors wurde nach dem Krieg gegen die Untoten auch wieder montiert. Greift die neuen Aufgaben ab und stattet danach Kommandant Harrith einen Besuch ab. Übergebt ihm seine 10 Lithiumtränke Schmiergeld und begebt Euch dann nach "Schlachtfeld". Unterwegs begegnet ihr beim obligatorischen Überfall dem Trixterjuxter, der Euch im Magierturm entwischte, bevor Ihr ihn schlachten konntet. Niedert ihn und plündert das Lager, bevor Ihr endgültig nach "Schlachtfeld" weiter reist. Metzeln, Plündern, Weiterziehen - diesmal nach "Karawane". Metzeln, Plündern, zurück zur Kantorin und Belohnungen kassieren. Nachdem das nun erledigt ist, geht's weiter zum Schloss, wo Irving auf Euch wartet.

Klickt Euch durch einen weiteren endlosen Dialog und schickt Morrigan durch das Portal. Niedert diverse Inkarnationen des Dämons - es ist halt ein echt amerikanisches Spiel - und klickt Euch anschließend durch mehrere Dialoge. Am Schluss landet Ihr allein in Arl Eamons Anwesen in Denerim.

DA:O-Komplettlösung - 21. Denerim

Geht in den (auf Eurer Karte) linken Seitenflügel, wo Ihr in einer Truhe den letzten "Korrespondenzus"-Liebesbrief findet. Solltet Ihr jetzt keine zwölf Stück haben, habt Ihr irgendwo vergessen, den im Text erwähnten Brief aufzuklauben. Viel Spaß bei der Suche! Geht anschließend in den oberen Teil des Anwesens und wendet Euch nach rechts, wenn es nicht mehr weitergeht. Im Raum geradeaus findet Ihr Eamon und eine Elfin. Kurzfassung Ihrer Geschichte: Befreit Königin Angora aus den Händen Howes.

Verlasst das Anwesen und reist zu Howes Anwesen. Redet mit der Elfin und nehmt den linken Weg um das Schloss herum. Ein paar Elfen- oder Todeswurzeln später sind vier von Howes Mannen hinter Euch her, die gerne sterben wollten. Nach dem Abräumen des Gärtchens hält die Elfin Euch erneut auf, und faselt etwas davon, Ihr solltet Euch in "den Büschen" verstecken, während sie zwei weitere Wachen "ablenkt". Erwidert auf jeden Fall, dass Ihr noch Eure Verkleidung anlegen müsst, da Ihr das Anwesen sonst ungetarnt betretet! "Die Büsche" sind in Wirklichkeit die spärlichen Gräser hinter dem westlich hinter Euch stehenden Baum. Sobald sie verschwunden ist, könnt Ihr endlich zur Hintertür marschieren und das Anwesen betreten.

Geht schnurstracks durch das Anwesen, bis Ihr auf Angoras Zelle stoßt. Wie in Rollenspielen üblich haben sich die Dinge inzwischen verkompliziert, und die Tür, die das königliche Wollknäuel von der Freiheit trennt, wurde von Howes Zauberer magisch versiegelt. Es bleibt nur der Weg, sich durch den Keller zu metzeln und den Plootmaggi-R zu überreden, die magische Barriere aufzuheben. Lasst alle Räume ungeplündert hinter Euch, bis Ihr in Howes Privatgemächer kommt. Hier findet Ihr unter Anderem diverse Dokumente der Grauen Wächter, und einen Raum weiter denjenigen, dem Howe diese Dokumente abgenommen hat. Lasst ihn frei und nehmt die Treppe in den Keller.

Metzelt bis auf die Gefangenen alles nieder, was im Verlies kreucht und fleucht. Als Sahnehäubchen gibt es oben drauf noch eine Portion "Arl" Howe, die aber kleiner ist, als ihr Organ es zuvor vermuten ließ. Kehrt ins Erdgeschoss zurück und plündert auf dem Weg zu Aurora alles, was sich zu plündern lohnt. Befreit Andorra und geht in die Eingangshalle, die momentan eher eine Ausgangshalle ist. Sagt Howes Quotenmännin, dass Ihr ihren Tod beschlossen habt (Option 2), und schaut, dass ihr wieder in den kleinen Raum kommt, aus dem Ihr soeben Angola befreit hattet. Lasst Morrigan sämtliche Flächenzauber beschwören, die sie beherrscht (das sollten mittlerweile alle sein...) und metzelt die Quotenmännin und die Howe-Soldaten, die es wagen, ihre Gesicht in Eurem Blickfeld zu parken. Räumt anschliessend den Rest des Anwesens auf, gebt aber acht, keine Diener mit Euren Flächenzaubern zu erfassen.

Durchsucht am Schluss noch einmal die Wege rund um das Anwesen, bevor Ihr "K"s Versteck aufsucht. Dort gilt es nur, die Leichen zu fleddern. Auf dem Rückweg könnt Ihr gleich ein paar anfallende Aufgaben erledigen. Besucht "Heruntergekommene Nebenstraße", "Dunkle Gasse" und "Die Perle", um den dort abhängenden Kurieren die Geschenke der Blackstone-Freischärler zu überreichen. Kehrt zum Markt zurück und sucht die Kantorin und den vierten vermummten Kurier auf, der am Ende der Gasse wartet, die zwischen der Tempelmauer und dem Magiervertreter liegt.

Kehrt anschliessend zu Arl Eamon zurück, wo sich inzwischen auch Amorpha eingefunden hat. Klickt Euch durch den Dialog und sucht sie anschliessend in Eurem Raum heim, den sie vorübergehend in Beschlag genommen hat. Überredet sie dazu, Alistair ehelichen zu wollen. Kehrt in Eamons Raum zurück und überredet Alistair, Angina zu ehelichen. Überbringt Anemone die frohe Kunde und begebt Euch dann zum Gesindelviertel - der Zugang ist schräg gegenüber Arl Eamons Anwesen. Überquert die ewig lange Brücke, an deren anderem Ende der letzte Kurier und der letzte Rekrut der Blackstone-Freischärler warten. Rettet nach erfolgter Übergabe des Geschenks und des Einberufungsschreibens den Dummkopf, der sich getraut hat, allein im Gesindelviertel (in Wirklichkeit eher ein Achtel oder noch weniger) herumzustreunen.

DA:O-Komplettlösung - 22. Gesindelviertel

Betretet danach das nächste zugängliche Haus auf der linken Seite der Straße. Dort hält sich der Elf auf, den Ihr vorhin aus Howes Verlies befreit habt. Er bittet Euch, seine Base zu retten. Da es sich um keine Säure handelt, könnt Ihr ruhigen Gewissens einwilligen. Am Ende der Gasse ist rechts neben dem dicken Baum noch ein begehbares Haus, das einige Gutserln parat hält. Der dicke Baum ist übrigens der letzte der vier "Orte der Macht", womit auch diese Queste abgeschlossen ist. Specht mit Shianni und geht dann zum Hintereingang des Hospitals. Dort steht ein Kollaborateur, den Ihr entweder für seinen Verrat an der eigenen Ethnie belohnen oder den Schlüssel von seiner Leiche aufklauben könnt.

Egal, wie Ihr an den Schlüssel gekommen seid, erwartet Euch im Hospiz eine Truppe schlecht ausgebildeter Söldner, die darum betteln, ermordet zu werden. Plündert den Raum und befreit im Nebenraum die gefangenen Elfen, bevor Ihr zum Vordereingang ins Freie zurückkehrt, wo Euch umgehend eine handvoll Teewinterer und eine Elfin angreifen. Sprecht erneut mit Shianni und zeigt ihr den Brief, den Ihr auf dem Tisch gefunden habt. Geht anschliessend erneut auf die Rückseite des Hospizes und betretet die geradeaus liegenden "Wohnungen". Plündert Euch durch das Gebäude - einer der Bewohner hat wohl "Fazzils Sextanten" gemopst, den Ihr für die Kantorin finden sollt. Redet bei Bedarf mit dem Elf am Ende des Gangs, der - ebenso wie die überall verstreuten anklickbaren Gegenstände - ein wenig zur Aufklärung der Geschehnisse beitragen kann.

Im letzten Raum verstecken sich ein paar obertapfere Soldaten, die auf einen untertapferen Tod warten. Zieht weiter, sobald es hier keine Beute mehr gibt. Nach einer kurzen Zwischenmetzelei (für den kleinen Hunger zwischendurch) im Freien kommt Ihr in den letzten Teil der ausgedehnten Sklavenhalterresidenz. Wenn Ihr den grossen Raum mit den zwei Türen gesäubert habt, schaltet Eure Gruppe unbedingt auf das "erhobene Hand"-Symbol und nehmt dann unbedingt die linke Türe! Der Grund: das Öffnen der Tür teleportiert Euch wieder einmal in die schlechtestmögliche Lage, in der Eure Gruppe optimal angreifbar ist. Klickt Euch durch den Dialog und wählt die Optionen, die den Boss der Sklavenhändler maximal provozieren. Zieht Eure Gruppe dann durch die offene Tür in den vorhergehenden Raum und weiter in den Gang, der Blutmagier euch auch ohne direkten Sichtkontakt mit Flächensprüchen eindecken wird.

Befreit die Elfen und erstattet Shianni erneut Bericht. Da Ihr auf dem Weg zu ihr gerade an Sör Otto vorbei gerannt seid, sprecht mit ihm. Untersucht die Leiche des toten Hundes schräg gegenüber, klickt auf den räudigen Hund und redet mit der verwirrten Bettlerin ein Stückchen weiter. Kehrt zu Sör Otto zurück, berichtet, was Ihr gesehen habt und folgt ihm dann zum "Waisenhaus", das Gebäude, dessen Tür bislang noch nicht existierte. Metzelt Euch durch Untote, Geister und Dämonen. Mit etwas Glück überlebt Otto den ersten Angriff des Plotbosses, er stirbt aber definitiv beim zweiten (wie bereits erwähnt ist es ein amerikanisches Spiel, da sterben die Oberbösewichter nie - sie verschwinden nur in der Versenkung, bis jemand es lustig findet, dass sie wieder auftauchen, als sei nie etwas geschehen).

Besucht anschließend noch Valendrians Haus, wo Ihr eine kleine Überraschung erhaltet, und stattet zwei Eingänge weiter Soris Bericht, dass es Shianni gut geht. Vergesst nicht, den lokalen Händler zwecks Warentausch zu kontaktieren und kehrt dann zum Markt zurück. Sucht nacheinander den Magiervertreter, die Kantorin, den Wirt in der Taverne und den Vertreter der Blackstone-Freischärler auf, um die verdienten Belohnungen einzuheimsen. Stattet auf dem Weg zur Taverne Slim Couldry einen weiteren Besuch ab, um zwei neue Aufgaben abzugreifen. Redet in der Taverne auch gleich noch mit den Verwandten der zwei Gefangenen aus Howes Kerker, und meldet Euch anschliessend erneut beim Slim. Gegenüber des Stadtausgangs trefft Ihr den aktuellen Führer der Blackstone-Freischärler, wenn Ihr den Auftrag angenommen habt. Redet mit dem Mann und sagt zu, seinen missratenen Sprössling zu töten, bevor Ihr zu Bann Frenderels Anwesen reist.

Plündert dort zuerst einmal den Raum links vom Hauptgang - der Hebel hat übrigens keine direkt bemerkbare Funktion. Marschiert weiter zur vermeintlichen Schatzkammer, die leider keine nennenswerten Schätze enthält. Dafür lässt das Skript beim Betreten des Raums etliche Gegner aus dem Nichts erscheinen, die zuvor nicht existierten. Metzelt Euch zurück zum Ausgangspunkt und stellt Slim zur Rede. Der entschuldigt sich vielmals und verschwindet vorerst von der Bildfläche. Erinnert Euch an den letzten Auftrag der Magier und reist nach Dorf Redcliffe. Auf dem Weg dorthin solltet Ihr dem Juniorchef der Freischärler begegnen, der nach dieser Begegnung zu tot zum Befehle erteilen sein sollte. Überreicht dem Templer neben der Mühle die zehn Lithiumtränke (der zusammen mit einem Isodrink aus Templern LiIon-Powerakkus macht) und kehrt zum Magiervertreter zurück, der eine letzte Aufgabe bereit hält. Reist erneut nach Dorf Redcliffe und überbringt die "belastenden Dokumente" dem bestechlichen Templer bei der Mühle. Wahlweise könnt Ihr beide Aufgaben auch lösen, indem Ihr das Zeug dem Templer überreicht, der vor Arl Eamons Anwesen abhängt.

Kassiert die letzten Belohnungen für das Erledigen der letzten Nebenquesten und meldet Euch dann bei Arl Eamon zurück. Leitet über die entsprechenden Optionen die Freischaltung des Landthings ein und begebt Euch dorthin. Schreitet durch das Tor und klickt Euch durch den endlosen Dialog. Besiegt Loghain mit dem Recken Eurer Wahl und haltet Euch im anschließenden, ebenso endlosen Dialog erst gegen Alistairs Bettelei, Loghain zu töten. Ergreift dann Alistairs Partei, wenn Amöba um den Thron heischt. Überlasst Alistair die Ermordung Loghains und klickt Euch durch den anschließenden Dialog. Verlasst Eamons Anwesen und belästigt zum letzten Mal Slim Couldry, der seinen Fehler ausbügeln möchte.

Begebt Euch erneut zu Bann Frenderels Anwesen und metzelt Euch erneut zur Schatzkammer durch. Das Bücherregal und die dahinter liegende Tür sind dieses Mal freigeschaltet. Schickt Euren Dieb den Gang hinunter zur echten Schatzkammer. Entschärft die Fallen in der Golemkammer, da das mehr Punkte als das Zerstören der Golems bringt. Plündert die echte Schatzkammer und verlasst das Anwesen wie beim letzten Mal durch die Bodenklappe. Kassiert Eure Belohnung und sucht ein letztes Mal Euer Lager auf, bevor Ihr nach Dorf Redcliffe (die Burg ist über die Karte nicht erreichbar) weiterzieht.

DA:O-Komplettlösung - 23. Endspiel

Metzelt vom Berg bis ins Dorf hinunter ein paar versprengte Dunkle Brüter mit spärlicher Beute, bevor Ihr den direkten Weg zur Burg nehmt. Dort warten weitere Dunkle Brüter aufs gemetzelt werden. Sammelt auch hier die spärliche Beute auf, bevor Euch Riordans Bote unterbricht. Wenn Ihr nicht nicht dazu kamt, die gesamte Beute einzusammeln, wählt die Option, noch etwas erledigen zu müssen und sprecht den Boten danach erneut an, da das der einzige Weg ist, ins Schloss teleportiert zu werden. Klickt Euch durch den endlosen Dialog, um letztendlich von Riordan zu erfahren, das ihr zwengs einer Besprechung "zu ihm" kommen solltet. Leider verrät der Dialog nicht, wo "bei ihm" ist, und Ihr könnt Euch auf eine tagelange Suche nach den Koordinaten des Ortes "bei mir" machen.

Um es abzukürzen: "Bei mir" liegt im westlichen Teil des oberen Stockwerks der Burg Redcliffe. Ihr müsst "Gästezimmer" durchqueren, um "Riordans Zimmer" zu erreichen. Dieser Ort ist dann identisch mit "bei ihm". Sucht anschließend den Ort "mein Zimmer" auf, wo Morrigan auf Euch wartet, um Euch einen Vorschlag zu unterbreiten. Wenn Ihr einen männlichen Avatar gewählt hattet, dürft Ihr nun Sex mit Morrigan haben, ansonsten müsst Ihr Alistair überreden, das zu übernehmen. Nachdem Ihr Euch durch diverse Dialoge, einen Porn und andere Videosequenzen geklickt habt, steht Ihr letztendlich ohne eine Gruppe vor den Stadttoren Denerims, wo Ihr von einer Horde Dunkler Brüter umzingelt seid. Metzelt Euch durch die Reihen der Gegner, bis keiner mehr übrig ist, und klickt Euch nach getaner Arbeit durch diverse Dialoge mit Riordan und den Mitgliedern Eurer Gruppe.

Um ein ultimatives Endspiel zu absolvieren solltet Ihr zuerst die Generäle der Dunklen Brut erledigen, bevor Ihr Euch um den Drachen kümmert. Das erste Gebiet sollte der Marktplatz sein, danach das Gesindelviertel, wo ein paar Elfen um Hilfe betteln - es sind halt keine Zwölfen, die das auch allein geschafft hätten. Plättet den zweiten General und zieht dann zu Alistairs teilzerstörtem Palast weiter. Nach der Auswahl des Ziels gibt es eine kleine Metzelorgie statt des sonst üblichen Überfalls zwischen zwei Gebieten, die dieses Mal von einer computergenerierten Auswahl aus Eurer Restgruppe bestritten werden muss. Eliminiert einen Dunklen Brüter nach dem anderen, bis das Skript sich einsichtig zeigt und kein weiteres Kanonenfutter mehr in die Schlacht schickt. Teilt dem Boten mit, dass die Schlacht vorerst gewonnen sei, um wieder zu Eurer richtigen Gruppe zu wechseln.

Im "Palastviertel" (Ihr habt somit 75 Prozent der Stadt befreit, sobald Ihr hier gesiegt habt...) erwartet Euch die nächste Metzelorgie des Spiels. Tötet alles, was sich bewegt, bis Ihr das Fallgitter erreicht, das (noch) den Drachen in Fort Drakon vor Euch schützt. Wählt auf der Karte das letzte Ziel und kämpft Euch dort durch die wirklich fair platzierten Dunklen Brüter, die Euch direkt nach dem Aufpoppen des Bildes unter Beschuss nehmen. Stellt das unfaire Gleichgewicht zwischen Euch und den Angreifern wieder her und metzelt Euch bis zum Portal des Forts durch. Betretet durch den Spalt das Innere des Forts, in dem es leider nur mickrige Metzeleien für den kleinen Blutdurst zwischendurch gibt.

Am Ende der metzelfreien Durststrecke erwarten Euch Sandal, bei dem Ihr Euren Ballast verscherbeln könnt, bevor Ihr in den ersten Stock weiterzieht. Schlachtet Euch auch hier durch die Räume, bis Ihr vor der Tür zum Dach steht. Dort wartet der grosse, furchtbar böse Endgegner mit seiner Armee auf den törichten Abenteurer mit seinen 170 (nie eingesetzten...) Manschkerln. Betretet das Dach, schlachtet den Drachen und klickt Euch durch den endlosen Abspann. Das Ende ist reichlich unbefriedigend, dafür haben die weiteren, nicht ins Hauptspiel integrierten "AddOn"s dann auch reichlich wenig mit Euch und Eurer Gruppe zu tun. Insgesamt also ein recht unausgegorenes Spiel - man hätte es für das geopferte Geld wesentlich besser gestalten können!

Daher: Herzliches Beileid zum Sieg über den Endgegner!

Dragon Age:Awakening - Komplettlösung

Geschätzte(r) Abenteuer(er)(innen)(aussen),

Dragon Age Awakening ist die umfangreichste der vielen kostenpflichtigen "Erweiterungen" (zu gut Denglish "Add-Ons") des Original Spiels Dragon Age:Origins. Ihr könnt euch entweder einen neuen Charakter zusammenbasteln - wovon ich tunlichst abraten würde - oder den alten Charakter, den Ihr im Verlauf unzähliger Metzelorgien liebevoll optimiert habt, nach Awakening importieren.

Da der Programmcode von Awakening noch extremer zugunsten der von ihm selbst generierten Gegner schummelt, solltet Ihr in Erwägung ziehen, Euren Hauptcharakter und die Mitglieder Eurer Gruppe mittels des pyGFF Editors etwas "aufzupeppen". Für dieses "Add-On" empfehle ich guten Gewissens, alle Attribute auf mindestens 400 zu setzen, da Euch die ständigen Metzelorgien sonst extrem viel Zeit kosten werden. Gingen die meisten Genetik- und Hurenlöckchen in Origins nach spätestens zwei Schlägen zu Boden, bedarf es in Awakening schon zehn oder mehr Schläge, um diese nahezu unkaputtbaren Brot- und Buttergegner zu niedern. Nachdem das gesagt wurde, hier die optimale Vorgehensweise zum "Endsieg":

0. Der Beginn


Ihr poppt zusammen mit einer "Mhairi", der nur eine kurze Zeit in eurer Gruppe beschieden ist, und einer namenlosen Wache in einer überschaubaren Gegend auf, wo Ihr umgehend von mehreren Genetik- und Hurenlöckchen umringt seid, die euch ebenso umgehend angreifen. Nachdem alle Löckchen tot sind, verabschiedet die Wache sich, um ankommende Kräfte an einem letzten Sammelpunkt vor den Toren der Festung zusammenzuführen. Räumt den Rest des Geländes auf, bevor Ihr die Treppe hochgeht, an deren Ende sich zwei Tore aus roh behauenen Holzbohlen befinden. Diese explodieren, sobald Ihr einen Auslösepunkt überschreitet. Ungeachtet Eurer Attribut-Werte findet Ihr Euch am Boden liegend wieder, um gegen die hinter den Toren wartenden Löckchen-Horden auch wirklich nicht einmal den Hauch einer Chance zu haben.

Nachdem die Löckchen und ihr Geschickter Geschichte sind, rennt zuallererst links an den Gebäuden entlang, bis ihr links um die Ecke ein paar Löckchen erspäht, die einem Soldaten Gewalt antun wollen. Rettet das arme Schwein, das Euch aus lauter Dankbarkeit befiehlt, ein paar übrig gebliebene Medikamente aus einer an der anderen Ecke des Geländes stehenden Kiste zu besorgen, da es nicht mehr genug Verbandszeug zur Versorgung der Verwundeten gäbe. Plündert erst einmal die Truhe geradeaus, bevor Ihr Euch um die Löckchen im rechten Teil des Geländes kümmert. Kehrt zu dem Soldaten zurück und übergebt ihm die Vorräte. Schaut Euch die hinter den Verwundeten herumstehenden Kisten an, bevor Ihr das Innere der Festung durch das Tor mit dem Fallgatter betretet.

Haltet Euch nicht mit der linken Seite auf, da die dortige Tür nur von Innen geöffnet werden kann. Geht die rechte Treppe hinauf und betretet den nächsten Raum durch die einzige Tür. Dort trefft Ihr Anders, der gerade ein paar dunkle Brüter aufgeräumt hat, die ihrerseits die Templer auf dem Gewissen hatten, die Anders zurück zum Turm der Magier bringen sollten, aus dem er ausgebüchst war. Da er einer von den beiden Magiern der Erweiterung ist, solltet Ihr ihn nach Möglichkeit nicht vergraulen, sondern in Eure Party aufnehmen. Es ist überlegenswert, das Spiel hier abzuspeichern, um Anders mit der nötigen Durchschlagkraft und den wichtigsten Zaubersprüchen aufzupeppen.

Betretet nun den nächsten Raum, um einen weiteren Bewohner vor zwei Böslöckchen zu retten. Plündert die Kiste, bevor Ihr die Tür zum Wehrgang nehmt. Oben angekommen könnt Ihr mit der Balliste spielen (erst auf den Ring ganz unten klicken, um die Balliste zu drehen), oder Euch direkt auf die Gegner stürzen. die Treppe abwärts führt Euch auf die verbarrikadierte Rückseite der Tür, die Ihr zuvor nicht öffnen konntet. Geht bis zur Wand und zieht den Hebel, um das Fallgatter zu öffnen, aus dem sofort diverse Böslöckchen gerannt kommen. Wartet das Ende der Videosequenz mit dem Zwerg ab, bevor Ihr sie plättet. Geht dann unter dem Fallgatter hindurch zum nächsten Gemetzel, befreit zuvor aber die holde Maid, die sich hinter der rechts an der Wand befindlichen Tür versteckt.

Da in der Nische nichts weiter zu holen ist, müsst Ihr die nächste Beute den dunklen Brütern im nächsten Raum abnehmen. Plündert zuerst den Raum links vom Eingang - die anderen beiden Türen führen durch zwei Kurzgemetzel für den kleinen Blutdurst zwischendurch letztendlich zu ein und demselben Raum. Nehmt zuerst die Tür rechts und befreit einen weiteren Bewohner von einem Alphalöckchen und einem Geschickten. Nehmt dann die Tür geradeaus, um ein weiteres Kurzgemetzel mit integrierter Bewohnerbefreiung zu absolvieren. Erkundet danach den Gang von der rechten bis zur nächsten Tür, bevor Ihr zum Raum mit den vier Türen zurückkehrt und nun durch die letzte ungeöffnete Türe weiterzieht.

Bedauerlicher trefft Ihr hier auf den dauertrunkenen Sprücheklopfer Oghren, der Eure Ohren schon in DA:O mit seiner unflätigen Sprache beleidigte, und leider wird es eine ganze Weile dauern, bis Ihr ihn wieder los werdet. Befreit ihn von den angreifenden Böslöckchen, speichert das Spiel ab und peppt ihn erneut auf, da weder Manipulationen noch Ausrüstung von DA:O nach DA:A importiert werden. Er ist (ausser einem sehr kurzen Gespräch mit Wynne) leider der einzige NPC, der nach DA:A übernommen wurde. Warum es ausgerechnet diese abstoßende, unappetitliche Figur sein musste, wird für immer ein Rätsel bleiben.

Metzelt Euch durch den Rest der Festung, bis Ihr zur letzten Tür vor dem grossen Finale gelangt. Erklimmt die Treppe zum nächsten Wehrgang, wo Ihr um die Ecke auf den Levelboss des Vorgeplänkels stoßt, dem man den denkwürdigen Namen "Der Verzehrte" verpasst hat. Plättet ihn, um die Filmsequenz auszulösen, die den Übergang zum richtigen Spiel darstellt. Ihr könnt übrigens alle Videosequenzen durch Drücken der ESC-Taste beenden, wenn ihr sie nicht in voller Länge anschauen möchtet - wenigstens etwas...

DA:A-Komplettlösung - 1. Virgils Wacht

Das erste Kapitel beginnt mit dem Beitrittsritual der neuen Kandidaten. Leider überlebt Oghren, während die wesentlich angenehmere Mhairi stirbt. Hätte es nicht anders herum sein können? Ich denke, den Ekelzwerg hätte niemand wirklich vermisst... Sei dem wie es war, ist und sein wird - räumt erst einmal die Gutserln ab, die die Skript-Kiddies für Euch in der Empfangshalle verteilt haben. Werft auch einen Blick in die Gruppentruhe und deponiert dort folgendse Gegenstände, sobald Ihr ihrer habhaft wurdet:

1. einen Diamanten
2. einen makellosen Rubin
3. einen Blutlotus
4. einen starken Wärmebalsam
5. einen meisterhaften Lithiumtrank (8 Lithiumstäube, 8 Konzentrations- und 8 Destillationsmittel, 1 Glasfläschchen)

Diese Zutaten braucht ihr für die drei Bonusgegenstände, die Ihr im Verlauf des Spiels ergattern könnt. Alle anderen Zutaten - Polsterung, Drachenei und Naturdarm - werden in Eurem Quest-Inventar abgelegt, sobald Ihr diese Gegenstände erhaltet. Die Rezepte für ihre Nutzbarmachung erhaltet Ihr von Meister Wade, der die Gegenstände auch herstellt, sobald Ihr ihm die Zutaten bringt. Ergo sollte Euer erster Weg links hinter dem Zaun zu Herren führten, der wie gehabt Wades Laden führt, während der Meister daselbst auf Wolke 17 schwebt und von Luxusmaterialien träumt, die er dereinst schmieden könnte, so er sie denn hätte. Verkauft Eure Schrottgegenstände und kauft alles, was Ihr zu benötigen glaubt.

Redet anschließend mit der Wache, die permanent am Fallgatter steht. Sie hält ein paar Aufgaben bereit und unterrichtet Euch immer dann, wenn Eure Anwesenheit in der Burg erforderlich ist. Wendet Euch nun zur ersten benutzbaren Tür rechts vom Fallgatter (gegenüber Herren und Wade). Sie führt zum Kerker, in dem sich momentan nur ein einziger Gast aufhält. Leert die Kiste aus und sprecht dann mit dem Gefangenen. Es handelt sich um Arlt Howes Sohn Nathaniel, der die Burg besuchte, da er den Untergang seines Geschlechts und den Tod seines Vaters zu rächen gedachte. Nehmt auch ihn als Grauen Wächter auf und zieht dann weiter zu den beiden Orten aus Euren ersten Aufgaben.

Das erste Ziel ist das Anwesen der Turnhobels, das von dunklen Brütern heimgesucht wurde. Metzelt Euch durch alle möglichen Löckchen, sammelt auf, was sich aufzusammeln lohnt, und zieht weiter zum Ort der Lösegeldübergabe ("Verlassene Bucht"). Überquert die Brücke und marschiert Richtung Banditen, bis der Dialog aufpoppt. Wählt drei Mal die erste Option. Nach dem dritten Klick greifen die Banditen an und sterben sang- und klanglos. Wartet, bis das Mädchen sich artig bedankt hat, bevor Ihr nach Vergils Wacht zurückkehrt. Wendet Euch nach rechts und zwängt Euch durch den relativ engen Durchgang. Lasst Nathaniel mit dem ehemaligen Diener der Howes reden, der ihm die freudige Botschaft verkündet, dass seine Schwester am Leben ist und in der Amaranthine wohnt. Pickt auch das kleine Kätzchen auf und schenkt es Anders...

Redet nun mit Feldwebel Maverlies, die die gar schröckliche Mär von dunklen Brütern im Keller der Festung verkündet. Überlasst ihren Soldaten die Drecksarbeit, äh Trümmerbeseitigung, und begebt Euch dann in die Eingeweide der Spielwelt. Im ersten Raum findet Ihr drei plünderbare dunkle Brüter und einen verletzten Maribari. Wählt Option 2, um an die Botschaft in seinem Halsband zu kommen und begebt Euch auf die Suche nach das scheene griene Adria. Im nächsten Raum tummeln sich diverse Löckchen, die von einem Geschickten angeführt werden. Plündert die Leichen und durchsucht dann den rechten Nebenraum, in dem Ihr etwas Brennstoff für den Gruppenalkoholiker findet.

Im Raum gegenüber betteln drei Kreischer nach Betreten des Auslösepunkts darum, gestorben zu werden. Berührt danach die Statue, um den Geheimhebel in dem rechts daneben liegenden Kerzenhalter freizuschalten, der die Wand rechts daneben auffahren lässt. Der Ring "Kribbler" in der Kiste ist zu Anfang ein recht brauchbares Utensil. Setzt Euren Weg fort zum Gefängnis und plättet ein knappes Dutzend Zombies. Pickt die "Briefe einer Howe" auf - Nathaniel freut sich unbandig, wenn er sie geschenkt bekommt! Befreit die Gefangenen und schaut Euch dann die Gruft an, die man durch die links vor den Zellen befindliche Türe erreicht.

Plündert erst die Särge auf der oberen Ebene, bevor Ihr die untere Ebene betretet, da eben dieses Betreten ein Dutzend Zombies aus dem Boden wachsen lässt, die Euch umgehend angreifen. Niedert sie und plündert die unteren Särge, bevor Ihr zur vorerst letzten Handlung in diesem Verlies schreitet. Leider hat sich das scheene griene Adria in einen hässlichen Ghul verwandelt und greift umgehend an, sobald Ihr den Auslösepunkt überschreitet. Sammelt alles auf und geht dann Richtung Einsturzstelle, um Maverlies und den Baumeister-Zwerg herbeizuteleportieren.

Lenkt das Gespräch dahin, dass Ihr gerufen werdet, sobald der Einsturz freigelegt ist. Unterhaltet Euch erneut mit Herren, nachdem Ihr wieder an die Oberfläche zurück teleportiert wurdet, und teilt ihm mit, dass Ihr ein Erzvorkommen entdeckt habt. Sagt die Sicherung durch ein paar Soldaten zu, verramscht Euren überflüssigen Schutt und betretet die Festung. Redet mit Varel und wählt Option [3]. Eine Videosequenz startet und langweilt Euch mit Ergebenheitsbekundungen Eurer Landlords. Redet anschliessend mit Ser Tamra und Lord Eddelbrek. Erstere erzählt etwas von einem Komplott, letzterer lamentiert über mangelnden Schutz für die Gehöfte. Sollte Tamra nichts zu erzählen haben (das ist zufallsgesteuert), redet mit Anders, der euch in diesem Fall von dem Komplott berichtet.

Redet erneut mit Varel und befragt ihn zum Komplott und Eddelbreks Bedenken. Bohrt etwas tiefer bezüglich "Dunkelwolf" (Euer Spitzname aus Denerim, sofern Ihr alle Aufgaben Slim Couldrys absolviert hattet...) nach, und entscheidet Euch dafür, überall Soldaten bereitzustellen. Da noch ein paar weitere Fähnchen (Flags) freigeschaltet werden müssen, bevor Ihr Euch in die Schlacht an der kalten Brutmutter stürzen könnt, reist erst einmal weiter zur Amaranthine, dem einzigen befestigten Dorf in Euren Ländereien.

DA:A-Komplettlösung - 2. Die Amaranthine

Haltet Euch erst einmal rechts und plündert die Kiste in dem Haus neben dem Zelt. Auf dem Weg zum Tor quatscht Euch ein zwielichtiger Typ an, der Euch ein Geschäft schmackhaft machen möchte, das Ihr nicht abschlagen könnt. Unterhaltet Euch erst einmal mit Colbert, um die Karte der hiesigen Version der Dunklen Wege freizuschalten. Befreit dann die eine Kiste auf dem Feld gegenüber und zwei weitere bei der Bauernhütte geradeaus von den wenigen darin gelagerten Habseligkeiten, bevor Ihr den zwielichtigen Typen am Ende der Sackgasse erneut anquatscht. Er bietet eine Beteiligung beim hiesigen Schmugglerverein an, die Ihr annehmen solltet, wenn Ihr Korruption in Ordnung findet. Wenn nicht, wählt die unterste Option und tilgt dieses durch und durch korrupte Menschlein aus den Annalen der ehrenwerten Gesellschaft dieses Dorfs.

Geht nun Richtung Stadttor, wo Euch zuerst eine Stadtwächterin mitteilt, dass ein "Ser Wolf" euch sprechen möchte. Klickt die höflichen Antworten an und geht zwei Schritte weiter, wo ein übereifriger Stadtwacherich Euer Gepäck durchsuchen möchte. Unterhaltet Euch mit seinem Vorgesetzten, nachdem der den übereifrigen Wacherich zurück gepfiffen hat, und sichert ihm zu, Euch um die Schmuggler (den ersten habt ihr zuvor hoffentlich geniedert!) zu kümmern. Biegt nach dem Tor rechts ab und geht die Treppe hinunter. Auf der rechten Straßenseite steht ein Händler, der einige hervorragende Upgrades für Anders feilbietet. Besorgt Euch zuerst die Vorlagen für die Immunitätsrunen, bevor Ihr Euer Geld für andere Dinge ausgebt. Empfehlenswert ist der erste Zauberstab, die Glückskappe, die Winterstiefel, die Ofen- und die Naturhandschuhe.

Wendet Euch dann an den Händler schräg gegenüber, der einen kompletten Satz Stabilitätsrunenvorlagen verkauft. Klickt dann auf die zwielichtige Gestalt neben dem Tisch, um den ersten Schub Mietbanditen aus dem Boden poppen zu lassen. Macht erst den Magier, dann die restlichen Verlierer nieder. Räumt ab, was lose oder verschlossen herumliegt oder -steht, bevor Ihr zu Mervis weitergeht. Klickt Euch durch den Dialog und sichert zu, Euch sofort um seine Probleme zu kümmern. Geht einen Schritt weiter zur Anschlagtafel und nehmt alle ausgeschriebenen Aufträge an. Dreht Euch wieder zu den beiden Händlern um - die erste Giftflasche steht auf dem Verkaufsstand des Händlers, der neben Mervis steht. Kehrt zu den beiden anderen Händlern zurück - die zweite Giftflasche steht auf dem Stand des Schmieds, die dritte die Treppe zum Tor hinauf auf dem merkwürdigen Holzkonstrukt, an dem zwei Bürger abhängen.

Kehrt wieder zu Mervis zurück und erklimmt die Treppe hinter ihm. Nieder erst einmal den zweiten Schub Mietbanditen, plündert dann die beiden Truhen und krallt Euch die vierte Giftflasche (mit der die Queste übrigens gelöst ist - da konnte ein Skriptkiddie wohl nicht bis fünf zählen...). Die verschlossene Tür hinter den Truhen bekommt ihr übrigens nur auf, wenn Ihr mit den Schmugglern kooperiert. Ein paar Schritte weiter steht eine "verdächtige Wache", die sich als "Dunkelwolf" ausgibt. Hakt nach und gebt ihr 50 Dublonen, um die mysteriöse Verschwörung aufzudecken. Marschiert ein paar Schritte weiter und klickt erst auf Namaya und Euch dann durch den Dialog zwischen ihr und Anders. Sagt ihm zu, Euch um sein Phylakterion zu kümmern und zieht dann weiter Richtung Kneipe.

Niedert den dritten Schub Berufsbanditen und fleddert ihre Leichen. Klickt die Anschlagtafel schräg gegenüber an, um eine von Oghrens absolut unlustigen Spaßeinlagen auszulösen, und betretet dann die Kneipe. Räubert, was zu räubern ist und befragt den Wirt nach Kristof und dem Schlüssel zu seinem Zimmer. Geht die Treppe hoch und plündert sämtliche Räume. Sprecht anschließend mit dem Dienstmädchen, spendet für die Waisen und begebt Euch dann zum hiesigen Tempel. Klickt Wynne an und Euch durch den Dialog. Sagt zu, Ines die Einladung zum Magiertreffen zu überbringen, nehmt sämtliche Aufträge der Anschlagtafel an und betretet dann den Tempel. Redet dort mit Ser Rylien und sagt zu, Euch um die Blutmagier zu kümmern. Redet anschließend mit Alma, deren Mann absent ist.

Raubt die Tempelschätze, bevor Ihr den Tempel verlasst, und sucht erneut die Kneipe heim. An der rechten Wand des Schankraums hängt ein Fetzen einer Notiz, und auch die Waisen haben ein paar neue Aufgaben für Euch. Verlasst die Kneipe und geht die Treppe rechts davon hinunter. Auf der rechten Seite steht eine plünderbare Kiste, um die Ecke wartet der vierte Schub Mietverbrecher. Plündert deren Leichen und zieht weiter zum Tor. Geht dort durch die Tür neben Marschall Aidan und oben zum anderen Ende des Wehrgangs, wo ein weiterer Fetzen der Notiz liegt. Kehrt zum Tor zurück, wo Ihr zur Abwechslung auf das erste Schlägertrio trefft, das auf seine Auslöschung wartet.

Marschiert vor zu Kreuzung und niedert den fünften Schub Mietbanditen, bevor Ihr Euch um die Schlägertrios zwei und drei kümmert. Begebt Euch zum Gebietsausgang, und niedert das letzte Schlägertrio. Betretet erneut das Haus mit der Truhe und schneidet Almas Mann von dem Strick, an dem er sich erhängt hatte. Kehrt zu Marschall Aidan zurück, der Euch einen guten Tipp gibt, wo Ihr die Schmuggler finden könnt. Ungeachtet seines Ratschlags dreht zuerst eine Ehrenrunde durch das Dorf. Fangt links an, wo Euch eine merkwürdige Elfin auffällt. Folgt Ihr, bis Nathaniels Schwester Euch anspricht. Klickt Euch durch den Dialog und kümmert Euch dann um die Elfin.

Holt Euch die Belohnung für das Einsammeln der Giftflaschen bei Kendrick ab. Erklimmt die Treppe und marschiert weiter, bis Euch ein weiterer merkwürdiger Zeitgenosse auffällt. Folgt ihm hinauf zum Wehrgang - er kann erst am entgegengesetzten Ende getötet werden, da er vorher dank der Macht des Skripts unkaputtbar ist. Geht den gleichen Weg zurück und holt Euch den Justizia-Wälzer vom Lesepult im Tempel. Da Ihr eh schon hier seid, könnt Ihr Alma auch gleich die frohe Botschaft vom Suizid ihres Gatten überbringen. Geht die Treppe hinunter und niedert den letzten Blutmagier. Ihr Boss poppt nach dem Tod des letzten Maleficars in der verdeckten Ecke hinter dem Schmied aus dem Boden - begebt Euch direkt dorthin, geht nicht über Los, zieht keine 4000 Stück Geld ein...

Es ist an der Zeit, Schmuggler zu patschen. Geht zu besagtem Eingang, wo Ihr beim Betreten der Amaranthine den zwielichtigen Typen geplättet hattet. Inzwischen ist ein neuer aus dem Boden gewachsen, den Ihr selbstverständlich (nebst seinen Kumpels...) ebenso plättet. Nehmt ihm den Schlüssel für die Falltüre ab und klettert in den Untergrund der Amarathine. Plättet was hier kreucht und fleucht, plündert die von den Schmugglern gehorteten Schätze und nehmt den Hinterausgang, der interessanterweise zum Hinterzimmer der Taverne führt. Marschiert einmal mehr zum Schmied und betretet das Haus links von ihm.

Räubert den großen Raum aus und betretet dann den kleineren dahinter. Beim Betreten poppt die Templerin Rylock nebst zwei Unter-Templern auf und möchte Anders wieder einmal in den Magierturm sperren. Da sie sich nicht breit klopfen lässt, bleibt ihr nur die Option "Sterben". Plündert die Leichen und den anschließenden Raum, bevor ihr das Lager verlasst. Einen Schritt hinter dem Händler auf der rechten Straßenseite ist die Weißbrennerei, möglicherweise ist sie aber auch grün, blau oder schwarz. Betreten, plätten, plündern. Kehrt zur Kneipe zurück, redet auf dem Weg aber unbedingt mit Dunkelwolf II, der Euch einen neuen Karteneintrag spendiert.

Da wir eh schon dumm herum stehen: Gebt Anders den Schal, Nathaniel die Dietriche und Oghren alle alkoholischen Getränke, um auf ihren Beliebtheitsskalen ein wenig zu steigen. Liefert den Gelbgebrannten in der Taverne ab, und schaut nach einem neuen Auftrag der zwei Waisen aus dem Abendland. Nehmt die Schale mit den "Kreuthern" und verteilt selbige im Bett der merkwürdigen Mutter im rechten Raum am Ende des Tempels. Geht erneut in die Kneipe und holt die nächsten Aufträge der Waisen ab. Schnappt Euch unbedingt das Messer vom Tisch im Nebenraum, bevor Ihr die Kneipe wieder verlasst.

Wendet Euch zweimal nach rechts - der Hammer hängt an einem Seil zwischen Kneipe und Treppe. Geht die Treppe hinunter und schaut hinter den Handkarren auf der linken Seite, hinter dem die Puppe liegt. Geht durch das Tor bis zur Kreuzung und holt Euch die Vogelscheuche rechts am Zaun. Kehrt zur Amaranthine zurück und dreht Euch direkt hinter dem Tor nach rechts, wo Ihr vor der Türe eine mit "lockere Erde" markierte Stelle seht. Steckt dort die Vogelscheuche in den Boden und marschiert weiter zum Schmied, an dessen Stand Ihr die Schuhsohle findet. Geht weiter Richtung Mervis. Auf dem Weg steht der Kuchen auf einem Holzkonstrukt.

Geht die Treppe hoch Richtung Kneipe. Auf dem Weg fällt Euch die Heugabel schon von weitem ins Auge. Zieht sie aus dem Baum und kehrt zur Kneipe zurück. Legt den ganzen gesammelten Plunder in die Kiste und holt euch die letzte Aufgabe von der Tafel. Sucht ein weiteres Mal den Tempel heim und klaut die Blümchen vom Schreibtisch der merkwürdigen Mutter - Volksverdummung muss bestraft werden! Holt Euch Eure Belohnungen bei der Kantorin ab, legt den Strauss vor Gervisses Tür, holt Euch bei Marschall Aidan die Belohnung für das Zerschlagen des Schmugglerrings und verlasst dann die Amaranthine Richtung Vergils Wacht.

DA:A-Komplettlösung - 3. Vergils Wacht

Verscherbelt Eure überzähligen Gegenstände und greift den nächsten Auftrag bei der Wächin am Tor ab. Der Weg führt nach Anselms Riff, wo ein Schiff gekentert ist. Niedert die Banditen und plündert alle Leichen und Kisten. Zieht nach getaner Arbeit weiter zum Hof des alten Stark, wo sich laut Dunkelwolf II die Verschwörer ein Stelldichein geben. Niedert die Idioten und kehrt nach Vergils Wacht zurück. Auf dem Weg dorthin werdet Ihr überfallen und rettet eine Händlerin vor den pöhzen, pöhzen Pantiten. Da Ihr nun alle wichtigen Runenvorlagen beisammen haben solltet, folgen ein paar Worte zu der etwas verwirrenden Runenbastelei.

Runen


Runen gibt es in den Ausführungen "Novizen", "Gesellen", "Experten", "Meister", "Großmeister", "Spezialisten" und "Paragon". "Novize" ist die minderwertigste, Paragon die höchstwertige Form. Für die nächsthöhere Rune einer Reihe benötigt man zwei Runen der darunter liegenden Qualität: Zwei Spezialistenrunen plus einem leeren Runenstein plus sechs Ätzmittel ergeben eine Paragonrune, zwei Großmeisterrunen plus einem leeren Runenstein plus fünf Ätzmittel eine Spezialistenrune, zwei Meisterrunen plus einem leeren Runenstein plus vier Ätzmittel eine Großmeisterrune, zwei Expertenrunen plus einem leeren Runenstein plus drei Ätzmittel eine Meisterrune, zwei Gesellenrunen plus plus einem leeren Runenstein eine Expertenrune und zwei Novizenrunen plus einem leeren Runenstein eine Gesellenrune.

In anderen Worten: für eine Paragonrune benötigt man 32 Novizenrunen plus 63 leere Runensteine plus 56 Ätzmittel. Für das Aufpeppen der Waffen empfehle ich Flammen-, Frost- und Blitzrunen, die den entsprechenden Elementschaden (von Novize = +1 bis Paragon = +7) verursachen. Für die Rüstungen empfehle ich Sturmrunen (Chance, Geschossen auszuweichen), Immunitätsrunen (zwischen 3 (Novize) und 25 (Paragon) Prozent Schutz vor Hitze, Kälte und Elektrizität) und Gesundheitsrunen (2 (Novize) bis 14 (Paragon) Extrapunkte Kondition).

Da die Runenherstellung relativ kostspielig ist, empfiehlt sich die Hilfe des Editors - [16003] SAVEGAME_PARTYLIST -> [16212] SAVEGAME MONEY (ggggggsskk zwei Stellen Kupfer (k), zwei Stellen Silber (s), beliebige Stellen Gold (g)) - um den klammen Geldsack wieder prall zu füllen. Ihr solltet es nicht übertreiben - 2000 Gold (= 20000000) reichen dicke, um alles zu kaufen, was ich als sinnvoll erachten würde!

Leider sind die Runenvorlagen über vier Händler verstreut, die allerdings nur die geringeren Qualitäten bis "Großmeister" verkaufen. Einzige Ausnahme sind die Frostrunen, die Ihr in der Festungshalle kaufen könnt. Zu Beginn bietet Yuriah Heep das Set bis zur "Frostrune des Spezialisten" feil. Die "Frostrune des Paragons" kommt hinzu, sobald Ihr die Händlerin gerettet und den Qunari aus dem Vendanwald überredet habt, seine Waren in Vergils Wacht anzubieten. Alle anderen Spezialisten- und Paragonrunen sind im Spiel verteilt und werden im Text erwähnt.

DA:A-Komplettlösung - 4. Vendanwald

Beim Betreten startet eine Videosequenz, die man Aton sei Dank mit der ESC-Taste wegklicken kann. Plündert erst einmal die Kisten voraus und stellt Eure Gruppe so auf, dass sie freies Schussfeld hat. Versteckt einen Schurken im Schatten und geht auf die Banditen zu, bis sie angreifbar werden. Was - ganz nebenbei bemerkt - einer der miesesten Wege ist, das Spiel zuungunsten des Spielers zu manipulieren. Die KI kann so immer den Vorteil des ersten Angriffs für sich in Anspruch nehmen, obwohl man sich erfolgreich an den Gegner herangeschlichen hatte, und somit eindeutig im Vorteil wäre, wenn man den Gegner denn angreifen könnte.

Erkundet das Gebiet vorerst nur bis zur Brücke. Überquert sie erst, sobald Ihr alle neun Seidenbündel aufgeklaubt und die Inschriften von vier Statuen kopiert habt. Zwischendurch gibt es kurze Geplänkel mit Räubern, die Teile der Seide bei sich tragen, und wandelnden Bäumen. Beide stellen keine wirklichen Herausforderungen dar, so dass dieser Teil des Areals eher unter der Rubrik "harmlos" abgeheftet werden kann. Ist alles abgeräubert, könnt Ihr die Brücke überqueren, was - wie gewohnt - einen Dialog auslöst, durch den Ihr Euch durchklicken müsst. Die Elfin geht offensichtlich davon aus, dass "man" sie vertreiben will. Lasst sie nebst ihrem Glauben von dannen ziehen.

Niedert die vier Räuber und erklimmt die Anhöhe. Auf der linken Seite ist ein Durchbruch des bergseitigen Gemäuers, durch das Ihr zusehen könnt, wie ein Mobilbaum ein paar Räuber aufmischt. Niedert erst die Räuber (erstens gehen die nie aus und zweitens haben sie eine relativ geringe Resistenz gegen physische Gewalt), dann den Baum. Da die Elfin sowohl eine Magierin als auch weit erträglicher als Oghren ist, ist diese Anleitung so geschrieben, dass Ihr den Saufzwerg möglichst schnell in der Festung endlagern könnt. Geht dann links den Berg hinauf, wo Ihr auf das Lager der Elfen stoßt, das offensichtlich auf Kampfgeschehen "gestylt" wurde.

Geht den Berg wieder hinunter und biegt links ab. Hier gilt es, die Schriften von zwei Statuen zu kopieren und drei Mobilbäume zu Holz zu verarbeiten. Nebenzu gibt es noch Massen diverser Wölfe und die allgegenwärtigen Böslöckchen. Letztendlich werdet Ihr wieder dort landen, wo Ihr ursprünglich herkamt. Eben dort lauert Euch die Elfin erneut auf. Nach einem sinnfreien Dialog, in dem Ihr bitte die höflichsten Antworten wählt, hetzt sie ein Paar Mobilbäume und ein paar Wölfe auf Euch, die kein Problem darstellen sollten.

Kehrt nun zum Elfenlager zurück und haltet das letzte Palaver ab. Wenn Ihr die friedlich-freundlichen Optionen wählt, seid Ihr Oghren los und habt eine zweite Magierin in der Gruppe - dank der neuen Fähigkeit "Arkanes Feld" sind Magier eine Bereicherung für jede Gruppe! Velannas Beitritt zur Gruppe setzt sämtliche Wachstumsgene des massiven Felsuntergrunds frei und gebiert bergab einen Oger und etliche Löckchen, die in zwei Schüben aus dem Granit wachsen. Wendet Euch nun rechts gen Zaun, wo ein toter Scholar ein paar nette Gegenstände für Euch aufbewahrt hat. Nehmt zumindest den komischen Stein mit, der zur Lösung eines späteren Rätsels essentiell erforderlich ist.

Ein paar Meter tiefer (rechts unter Euch) ist ein Granitvorkommen, mit der sich Vergils Wacht in eine bombensichere Festung verwandeln lässt. Nehmt eine Probe, um die entsprechende Queste beenden zu können (gestartet wird sie normalerweise vom Baumeister-Zwerg, wenn man die von den Skriptkiddies angedachte Reihenfolge einhält). Ein Stück weiter erwartet euch am Ende des Hohlwegs eine Horde Böslöckchen, die beim ersten Sichtkontakt alle gleichzeitig auf Euch losstürmen. Niedert sie und plündert das großzügig bemessene Lager, bevor Ihr weiter marschiert.

Als nächstes trefft Ihr auf zwei sprechende Statuen. Die eine belabert Euch, "DEN Magister" zu töten, die andere will ihrem Bruder die Rachegedanken ausreden. Überzeugt den aggressiven Bruder davon, endlich von seinen Rachegedanken abzulassen, und sprecht noch einmal mit dem gemäßigten kalten Bruder. Wenn beide Ruhe geben, ist es an der Zeit, sich um "DEN Magister" zu kümmern, dessen Gebeine in der kleinen Senke hinter Euch liegen (Ihr solltet sie auf dem Weg zu den Statuen aus dem Augenwinkel gesehen haben).

Weiter geht es mit dem merkwürdigen Bodenbelag ein Stück südwestwärts. Es besteht aus zwei Pentagonen, die von einem Dekagon getrennt sind. Legt den "fehlenden Stein" in die Lücke und klickt erneut darauf. Klickt nun auf den Stein links oder rechts im Dekagon, von dort dann auf den ersten Stein im inneren Pentagon. Klickt dort die Steine in gleichgesetzter Richtung (wenn Ihr im Uhrzeigersinn begonnen habt, geht es im Uhrzeigersinn weiter) reihum, bis alle Steine im inneren Pentagon brennen. Wechselt nun wieder auf das Dekagon und füllt es in entgegengesetzte Richtung. Wechselt vom letzten Stein zum ersten im äußeren Pentagon und wechselt erneut die Richtung (wenn Ihr im Uhrzeigersinn begonnen hattet, geht es jetzt wieder im Uhrzeigersinn weiter) und klickt Euch reihum. Klickt zum Abschluss auf den Ausgangsstein, um eine Truhe aus dem Boden poppen zu lassen.

Über dem Bodenrätsel thront die letzte Statue, deren Text gefragt ist. Ein Stück weiter wartet "DER Ewige" und sein Freund darauf, abgesägt zu werden. Aus dem Kernholz kann Wade einen brauchbaren Bogen schnitzen - der Aufwand lohnt sich also! Oben auf dem Hügel findet Ihr Ines. Klickt Euch durch den Dialog und stimmt zu, ihr die Grassamen zu besorgen. Ein Stückchen hinter Ihr liegt noch ein fledderbarer Leichnam, den man nicht ungeplündert verrotten lassen sollte. Kehrt zum Bodenrätsel zurück und haltet Euch ganz links, wo ein schmaler Weg Euch fast direkt zu den Grassamen bringt. Niedert en passant die dunklen Brüter und kehrt zu Ines zurück. Übergebt ihr die Samen und marschiert zur Silberitmine.

Speichert das Spiel vor dem Betreten UNBEDINGT ab! Tut Ihr das nicht, kann es aufgrund eines Fehlers im Skript passieren, dass Euer Hauptcharakter dauerhaft seine Rüstung verliert, weil eines der Skriptkiddies es lustig fand, dass Eure ganze Gruppe plötzlich aus unerfindlichen Gründen völlig nackt in einem Gefängnis steht und ebenso blöd wie der Spieler aus der Wäsche schaut. Dabei kann es passieren, das das Wegnehm-Skript etwas zu gut funktioniert, und die geklaute Ausrüstung des Hauptcharakters nie wieder auftaucht.

Sollte Euer Avatar nur in Unterwäsche im Gefängnis stehen (er/sie sollte eigentlich ein grobes Stoffgewand anhaben), bleibt nur das Laden des letzten gesicherten Spielstandes. Nehmt Eurem Hauptcharakter auf jeden Fall die Waffe(n) im ersten Slot weg und steckt sie in den Rucksack, bevor Ihr die Mine betretet. Das ist der einzige Weg, Eure Ausrüstung vollständig zu behalten. Das Auslassen der Mine ist keine Option, da Ihr hier ein paar dringend benötigte Runen findet und ohne den Qunari die Händler-Queste nicht beenden könnt.

Nachdem das nun geklärt ist: Auf in die Mine. Nehmt Euch die Zeit, die Notiz am Ende der Treppe aufzuklauben, bevor Ihr den Auszieh-Teleporter betretet. Wie schon erwähnt findet Ihr Euch waffenlos, barfuß und in grobes Linnen gekleidet in einem Gefängnis wieder. Klickt Euch durch den Dialog mit Velannas Schwester. Wählt unbedingt zwei Mal die erste Option - Ihr benötigt den Schlüssel später für die Truhe des Architekten! Postiert Anders und Velanna rechts am Gitter, lasst beide ein paar Flächensprüche - zwei möglichst weit geradeaus vom Gitter entfernt, zwei möglichst nahe am Gitter, damit der Zugang erschwert wird - beschwören. Öffnet dann die Tür, um die Böslöckchen aus ihren Verstecken zu locken. Mit etwas Glück sterben sie in den Wolken, ansonsten müsst Ihr sie im Faustkampf besiegen.

Sammelt den Dunkle-Brüter-Schrott auf. Darunter ist auch der Schlüssel zu den Zellen, die Ihr alle öffnen und plündern solltet, so es etwas zu plündern gibt. Lasst die Tür links von Eurer Zelle erst einmal allein, da sie weiter in die Mine führt. Geht stattdessen zum anderen Ende des Gefängnisses und erklimmt die Stufen. Räubert, was räuberbar ist (darunter zwei Frostrunen-Vorlagen) und betätigt dann die beiden Hebel in der Reihenfolge LINKS-RECHTS-LINKS-RECHTS, um das Gas aus der Kammer unter Euch abzulassen und die Türe zu entriegeln. Plündert die Truhe und begebt Euch dann zur Ausgangstüre. Es mag übrigens eine gute Idee sein, die bisher zusammengeraffte Ausrüstung sinnvoll unter den Gruppenmitgliedern zu verteilen.

Auch wenn das Katapult sich zur Lösung aller Probleme aufdrängt, ist ein Vorgehen analog zum letzten Raum vielversprechender. Beschwört also alle Flächensprüche, die Ihr habt. Vorzugsweise räumlich gestaffelt, so dass Ihr nach Möglichkeit um einen Kampf mit den mickrigen Waffen der dunkelgelockten Brütlinge herum kommt. Das Katapult könnt Ihr später immer noch auslösen, um die grässliche Statue zu zerteppern. Geht nun in den Saal hinab. Sobald Ihr Euch der nächsten Tür nähert, öffnet sich diese und speit eine weitere Horde dunkler Brüter aus. Niedert sie und öffnet die Scheinwand, hinter der sich Plünderbares (darunter zwei Gesundheitsrunen-Vorlagen) befindet.

Einen Raum weiter findet Ihr die erste der vier "Versuchspersonen", auf die Eure Ausrüstung transferiert wurde - diese hier hat Velannas Sachen. In der nächsten Höhle findet ihr geradeaus in einem Seitenarm Keenan, den Barba... äh Wächter. Versprecht ihm, seinen Ring von dem Monster zu holen, das seine Beine zerschmettert hat, und ihn seiner Frau zu bringen. Die ihn, wie sich später herausstellen wird, eh mit einem anderen Mann betrügt - blöd gelaufen...

Zieht weiter zur nächsten Ansammlung Böslöckchen und "Versuchsperson" Nummer zwei, die Nathaniels Zeug bei sich trägt. Zieht weiter zu "Versuchsperson" Nummer drei mit Anders Sachen, und "Versuchsperson" Nummer vier, die Euer Zeug (abzüglich der Rüstung...) vorgewärmt hat. Pickt das Silberitvorkommen auf (am rechten Rand) und nehmt anschliessend erst einmal die linke Abzweigung, die zu einer Gabelung führt. Plündert rechts die Schätze, bevor ihr Euch in die Höhle des großen, bösen Drachenbändigers begebt. Plättet ihn und seine Drachenjungen (schade, dass es im ganzen Spiel nirgendwo Drachenmädchen gibt - das deutet auf Nachwuchsprobleme in der folgenden Generation hin) nebst Drago, schnappt Euch das frische Drachenei nebst Konans Ehering und kehrt in die Haupthöhle zurück.

Folgt der linken Wand, um die Orientierung zu behalten, und marschiert weiter bis Ihr auf einen Hurlock-Nekromanten stoßt. Da er immer wieder neue Leichname beschwört, hilft es nichts, selbige zu beseitigen - nur der Tod des Nekromanten selbst kann die Flut wandelnder Leichen abschalten. Niedert also den Nekromanten und seine böslockigen Freunde nebst Drago, und schaut den beschworenen Toten beim zusammenfallen zu. Weiter voraus stoßt Ihr wieder auf behauenen Stein, der zu Eurer Linken zum Zimmer des Architekten führt. Plündert sein Zeug und folgt weiter dem Gang. Eine Türe und einen Säulengang später stoßt Ihr links auf eine Kiste, in der der Inhalt Eures Rucksacks (und Eure ausgezogene Rüstung) aufbewahrt ist. Rechts steht ein Qunari, den Ihr unbedingt nach Vergils Wacht einladen solltet, um die Händler-Queste abzuschliessen.

Verscherbelt Euer überflüssiges Zeug, wenn ihr es nie wieder sehen wollt - in Vergils Wacht bietet der Händler keine Waren mehr feil! Zwei Türen weiter wartet der Architekt mit zwei jugendlichen Drachen darauf, endlich geschlachtet zu werden - mhhh, schmeckt wie Hühnchen! Nach dem Ableben seiner Haustiere zieht der Schlechteste es dann allerdings vor, aus seiner Loge gen dunkle Wege zu entfleuchen. Sehr zu Velannes Leidwesen nimmt er auch deren Schwester Seranni mit. Klickt Euch durch den langweiligen Abgesang und verlasst die Mine durch die nun offene Tür unter der Loge des Architekten. Damit sind alle Aufgaben im Vendanwald erledigt. Zeit für einen kleinen Abstecher in die Schwarzmarschen, wo es gilt, eine wichtige Zutat für den Kernholzbogen zu besorgen.

DA:A-Komplettlösung - 5. Schwarzmarschen, Vergils Wacht

Lest die Tafel, versteckt einen Dieb im Schatten und lasst ihn/sie Richtung Marschenwölfe marschieren, bis die Viecher angreifbar werden. Plättet das Rudel und marschiert bis zum nächsten Rudel weiter. Auf der rechten Seite stehen die Mauerreste einer ehemaligen Hütte, in der ein paar Armseligkeiten und ein Brief mit einem Hinweis versteckt sind. Haltet Euch anschließend rechts - die linke Seite ist momentan nicht von Interesse, da Ihr später zwangsläufig dort hin müsst.

Schreitet durch das ehemalige Tor des ehemaligen Dorfs und lest den Hinweis geradeaus an der Mauer. Selbstverständlich ist das nicht in Frieden möglich, da Euch vor Erreichen der Mauer wie immer ein paar höchst aggressive Angreifer am Weiterkommen zu hindern versuchen. Lest links den versteckten Hinweis und klaubt zwei Meter weiter den Naturdarm des toten Maribari auf. Plündert der Rest des Geländes bis zum zweiten Tor, und verlasst die Schwarzmarschen Richtung Vergils Wacht.

Vergils Wacht


Redet zuerst mit dem Baumeister-Zwerg, der sich diebisch darüber freut, dass Ihr ein Granitvorkommen für Ihn gefunden habt. Sagt Ihm die Soldaten zum Schutz des Steinbruchs zu und eilt dann weiter zu Herren, dem Ihr das Silberit übergebt. Redet mit Wade, der Euch bittet, edle Materialien für ihn zu finden. Sprecht ihn erneut an, um das Rezept für den Kernholzbogen zu erhalten. Specht anschliessend mit dem Qunari, um die Händler-Queste zum Abschluss zu bringen. Lasst den Sprengstoff-Zwerg vorerst stehen, und klickt stattdessen einmal mehr Maverlies an, die Euch mitteilt, dass der verschüttete Eingang inzwischen freigelegt wurde. Lasst Euch in den Keller führen und macht Euch auf den Weg in die lokalen Eingeweide des Planeten.

Geht vorwärts bis zum Fels und biegt dann rechts ab. Klaubt alles auf, was sich plündern lässt. Legt die gerade gefundene Statue auf den Altar, um das Zeug aus einen geheimen Versteck ins Gepäck gelegt zu bekommen. Kehrt um und geht bei der T-Verzweigung geradeaus weiter. Metzelt Euch bis zum Fallgatter durch und räubert, was zu räubern ist. Den weißen Runenstein solltet Ihr Velanna geben, die sich so sehr darüber freut, dass ihre Zuneigung einen gewaltigen Sprung vorwärts macht. Öffnet das Fallgatter per Mausklick und marschiert bis zu der Halle mit den sechs an Mammutstoßzähne gebundenen Statuen, von denen eine anklickbar ist. Wenn Eure Magier bereits "Arkanes Feld" beherrschen, solltet Ihr es permanent eingeschaltet lassen - es beseitigt den kleineren Müll restlos, mit dem das Spiel Euch ständig am Vorankommen zu hindern versucht. Bei größeren Gegnern müsst Ihr aber nach wie vor manuell aktiv werden, da diese in der Regel eine Gesundheit von mindestens 2,000 haben.

Marschiert weiter, überquert die Holzbrücke und öffnet die Tür. Sobald Ihr den Saal betretet poppt eine Gestalt aus der merkwürdigen Skulptur im Zentrum des Raums, die Euch wie üblich aggressiv angreift, sobald sie vollständig initialisiert wurde. Helft bei Bedarf mit einer kleinen Versteinerung nach und ignoriert die aus dem Boden poppenden Skelette, bis "Der Dunkle Hexer" den Geist aufgibt und Richtung Ausgang entfleucht. Da das Skript ihn unangreifbar macht, bleibt nur die von demselben Skript vorgegebene Vorgehensweise: Klickt auf die zentrale Skulptur, um die bisher verschlossene Tür zu öffnen. Die Überreste des Hexers fliehen wohin auch immer und Ihr solltet die vier Vasen plündern, bevor Ihr weiterzieht.

Marschiert bis zu der Blockade, und räumt das Zeug (darunter zwei Sturmrunen-Vorlagen) aus dem kleinen Nebengang ab. Stellt Eure Gruppe in der linken Ecke vor dem Hauptgang auf, haut ein paar Flächensprüche so weit links im Hauptgang wie möglich raus und schickt dann Euren im Schatten versteckten Dieb Richtung Gegner, um diese angreifbar zu machen. Lehnt Euch zurück und schaut dem Löckchengezücht beim Sterben zu. Sammelt Eure Beute auf, bevor Ihr Euch um den schemenhaften Oger kümmert, da sein Tod den Baumeister-Zwerg, Maverlies und Eure Gruppe zum Ausgang des Kellers teleportiert, wo Ihr Euch dann durch einen Dialog klicken müsst, der Euch am Ende wieder zur Oberfläche teleportiert.

Damit ist der Keller aber leider noch nicht erledigt, da "Der Dunkle Hexer" weiterhin in den Kellergewölben herum spukt. Kehrt also zur Grabkammer (links vom Gefängnis, aus dem Ihr zwei Gefangene befreit hattet) zurück und schließt die vier Schlösser auf. Betretet das Allerunheiligste und plättet die drei Untoten, plündert die Särge und kehrt den Kellergewölben endgültig den Rücken.

Betretet die Festung und redet mit Woolsey, die so begeistert von den aufgegabelten Händlern ist, dass sie Euch 60 Golddublonen schenkt. Varels Obacht-Symbol irrlichtert auch über seinem Haupt, es wäre daher angebracht, ihn anzuklicken und eine richtige Gerichtsverhandlung mit Euren Untergebenen abzuhalten. Nachdem Ihr Euch als Richter betätigen konntet, sprecht Yuriah Heep an, der nun auch die Paragon-Blitzrunenvorlage im Angebot haben sollte (nur, wenn Ihr für den Schutz der Händler Soldaten bereitgestellt hattet). Peppt Eure Runen mit Caras Hilfe auf und lasst sie einbauen, bevor Ihr Euch erneut zur Amaranthine begebt.

Marschiert reihum zu allen Auftraggebern und kassiert Eure Belohnungen ab. Kauft bei dem Händler direkt neben Mervis den makellosen Rubin und die Zutaten für den meisterhaften Lithiumtrank (Glasfläschchen plus je acht Lithiumstäube, Konzentrations- und Destillationstränke). Kehrt anschliessend zu Wade zurück, um den Bogen schnitzen zu lassen. Zeit, ein paar dunkle Brüter zu patschen, also nichts wie ab in den Knorrenwald!

DA:A-Komplettlösung - 6. Knorrenwald, Kal'Hirol

Wascht Euch, bevor Ihr los marschiert - dreckige Ehebrecher werden hier nämlich aufgehängt! Haltet Euch vorerst links und folgt dem bergauf führenden Weg. Dort trefft Ihr auf einen zwei Mann starken Lynchmob nebst gehenktem (da dreckigem!) Opfer. Hätte er sich vor dem Ehebruch gewaschen, wäre das nicht passiert! Plättet die aggressive Selbstjustiz-Lobby und steigt den Berg wieder hinab bis in die Eingeweide des Planeten, auch als "Dunkle Wege" bekannt. Am Fuß der Treppen findet Ihr "Micals Glückshuf", den die beiden schrägen Typen in der Amaranthine hier verloren hatten. Pickt ihn auf und gebt ihn den beiden zurück, sobald Ihr wieder einmal die Amaranthine besucht.

Geht nun Richtung Planeteninneres, wo Ihr bereits nach der ersten Ecke auf eine Horde dunkler Brüter trefft, die gerade dabei sind, eine neue Brutmutter zu "rekrutieren", sprich: Zwergnappen. Plättet den Löckchenmix, klickt Euch durch den Dialog und macht Euch mit dem Gedanken vertraut, ein neues Gruppenmitglied bei Euch zu haben. Da möglichst viele Magier ein Muss sind, ersetzt Nathaniel durch Sigrun, die Zwergschurkin. Entert die tiefen Wege durch den direkt vor Euch liegenden Ausgang.

Kal'Hirol


Nachdem Ihr die einmalige Aussicht bewundert habt, trefft Ihr auf Yucca Palme, einen Zwerg aus Sigruns Truppe. Klickt Euch durch den Dialog und setzt Euren Weg fort, nachdem er den Löffel endgültig abgegeben hat. Voraus wartet eine Mischung aus Löckchen aller Couleur, Lauerern und diversen "Kindern" auf Euch. Das Problem ist eher die schier erdrückende Masse der Kontrahenten, nicht deren generelle Unterlegenheit im Kampf. Räumt das Gebiet auf, überquert den Bach, räumt auch dort auf und begebt Euch dann zu den Toren Kal'Hirols. Im gesamten Höhlenkomplex sind diverse kaputte Gegenstände versteckt - sammelt sie bitte alle auf. Es gibt später die Gelegenheit, sie zu reparieren, um eine tolle Rüstung für den Saufzwerg zu erhalten.

Hört auf Sigruns Rat und sucht nach dem versteckten Schalter, der den Hintereingang öffnet. Einige der Fallen sind nur von der Rückseite her entdeckbar - Ihr löst sie zwangsläufig (sprich:unvermeidbar) aus, wenn Ihr vom Haupteingang kommt. Plättet unbedingt den hurenlöckigen Golemmeister, der sonst alle noch existierenden Golems auf Euch hetzt. Schickt danach Euren Dieb zum Fallen entschärfen, um ein paar Bonus-XP einzustreichen. Geht nun zu der tief hinab führenden Treppe. Auf dem ersten Zwischenabsatz steht links ein Golem, den Ihr mit dem Kontrollstab aktivieren könnt. Er rennt dann die Treppe hinab und plättet die unten wartenden Löckchen, Ihr bekommt dafür aber keine Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Plättet den Lockenmix lieber selbst und aktiviert den Golem erst hinterher...

Vergesst nicht, die Kisten in den Nischen links und rechts des Brückenganges zu plündern - eine enthält die fehlenden Lähmungsrunenvorlagen (die, mal ganz ehrlich, eh kein Mensch benötigt). Eine Treppe tiefer stoßt Ihr auf Massen von Schemen der Zwerge, die dereinst hier hausten. Lest die Texte, wenn Ihr das Spiel das allererste Mal spielt, oder ignoriert sie einfach - sie sind für das Spielgeschehen nicht wirklich relevant. Plündert Euch durch den Rest dieses Gebietes, wo Ihr noch Kalteisenrunenvorlagen, Immunitätsrunenvorlagen und eine kaputte Rüstung, die man später reparieren kann. Letztendlich steht Ihr vor dem Zugang zum Handelsviertel, das gegebenenfalls auch ein Handelsdrittel oder Handelsachtel sein könnte, wenn man es etwas genauer nachmessen würde.

Die Tür zur rechten kann nur mit dem Hebel auf der anderen Seite geöffnet werden. Erspart Euch also die Mühe und untersucht den Raum zu Eurer Linken, in dem sich neben zwei Hurenlöckigen auch drei Golems und ein Sarg Kal'Hirols befinden. Plättet die Lockenträger und plündert den Sarg. Letzteres erweckt die Golems, die Euch umgehend angreifen. Plündert anschließend den Raum und lest die Wandschnitzerei. Geht bis zur Brücke und lasst ein paar Flächensprüche auf die Löckchenversammlung auf der anderen Seite los.

Wartet bis alle tot sind und haltet Euch dann rechts des Käfigs, wo zwei weitere Hurenlöckchen auf das geschlachtet werden warten. Erkundet den Raum zu Eurer Rechten, in dem Dailans Schemen, seine Gebeine, eine Gedenktafel und etlicher Gutserln, darunter ein weiterer Teil der kaputten Ausrüstung, befinden. Kopiert die Tafel, um sie später dem Sprengstoff-Zwerg zu überreichen. Marschiert weiter zur zweiten Brücke und wendet die Behandlung mit den Flächensprüchen erneut an. Klaubt die Kriegsbeute auf und erkundet den Raum links der Brücke, in dem unter anderem ein weiteres Lithiumvorkommen auf das geklaut werden wartet. Haltet Euch an der linken Mauer, um die etwas versteckte Treppe nach unten zu finden.

Wiederholt die Flächenbehandlung, setzt all Eure Sprüche aber möglichst flächendeckend über den ganzen Raum am unteren Ende der Treppe ein - die ein- und ausfallenden Löckchen sind nahezu immun gegen alle Schadensarten, selbst physikalische Gewalt überzeugt sie nur sehr zäh davon, endlich sterben zu wollen. Reißt Euch das Eisenvorkommen unter den Nagel und überquert die Brücke, die Euch direkt in die Schmiede führt. Klaubt hier alles auf (darunter die beiden Flammenrunenvorlagen) und klickt dann auf den Amboss, um die kaputten Sachen zu reparieren.

Als nächste Sehenswürdigkeit steht das Gefängnis auf dem Plan, in dem diverse Hurenlöckchen Euch erwarten. Plündert den Raum und redet dann mit Steafan. Seid gnädig mit ihm und lasst ihn im Tausch gegen das reichlich mickrige Amulett laufen. Der nächste Raum ist eine Kinderstube mit relativ unerzogenen Kindern, die euch aggressiv angehen, sobald Ihr in ihr Sichtfeld geratet. Durch den Gang geradeaus gelangt Ihr zur nächsten Attraktion der Sightseeingtour - dem Runenrätsel.

Klick zuerst auf die Rune, die wie ein "R" ausschaut, dann auf die spiegelverkehrte "1", womit das "R" da ist, wo es hingehört. Klickt nun auf das "M" und dann auf das spiegelverkehrte "S", womit das "M" auf dem richtigen Platz ist. Das nächste Zeichen ist die spiegelverkehrte "1", dann das spiegelverkehrte "S". Klickt selbiges gleich noch einmal an, und klickt zuletzt die komische Raute an - Rätsel gelöst, Schatz gewonnen! Geht zurück und dann die Treppe hoch. Lauft kreuz und quer herum, um alle Auslösepunkte zum Schlüpfen der Larven zu erwischen. Nehmt dann die Treppe links, die in einen Raum mit fünf Kisten führt, die auf das geplündert werden warten. Sie enthalten die beiden fehlenden Stabilitätsrunenvorlagen und den fehlenden Helm des Rüstungssets von Hirols Abwehr. Den gravierten Jadestein könnt Ihr Velanna geben - die freut sich tierisch darüber.

Es folgen weitere Kinderstuben, bevor Ihr auf zwei Ausgänge und den Gang mit dem Hebel für die Tür stoßt. Lasst den Ausgang zum Knorrenwaldhügel Ausgang sein und nehmt den anderen Ausgang Richtung Planeteninneres. Folgt dem Gang, bis Ihr zu einem großen Raum gelangt, in dem "DER Verlorene" mit einem "Infernogolem" (laut späterer Beschreibung eine physikalische Unmöglichkeit) auf Besuch wartet. Kümmert Euch vorrangig um den "Verlorenen", der seinem Namen trotz schier unendlicher Gesundheit alle Ehre macht, und eigentlich "DER Verlierende" heißen sollte. Den Golem solltet Ihr sofort nach Betreten des Raums versteinern, damit er für die Zeit Ruhe gibt, in der Ihr mit seinem Herrchen zugange seid.

Plündert die Überreste und folgt weiterhin dem Gang, bis plötzlich ein paar Tentakel aus dem massiven Fels wachsen. Wartet ein wenig, bis die arkanen Felder Eurer Magier ihre Unkraut-Ex-Funktion erfüllt haben, und geht weiter, bis ihr eine Halle erreicht, wo weitere Tentakel aus dem Felsuntergrund wachsen. Wartet erneut, und geht dann links oder rechts zu einer der beiden Ketten. Da die Skriptkiddies hier ein weiteres Mal ihre überragende Intelligenz spielen ließen, ist es nicht möglich, die Ketten mit Nahkampfwaffen zu durchtrennen, da zwischen Kette und Boden ein nicht begehbarer Abstand ist, und die Spiellogik das als "nicht angreifbar" auslegt.

Aton sei Dank gibt es eine Lösung für dieses Problem: Schießt mit einem Bogen auf die Kette, um sie zu durchtrennen! Geht zur nächsten Ecke und wiederholt das Spiel - warten, bis die Tentakel eingegangen sind, dann mit dem Bogen die zweite Kette durchtrennen. aus unerfindlichen Gründen reißen die restlichen zwei Ketten freiwillig, sobald die ersten beiden durchtrennt sind, und der bisher an den Ketten befestigte Betonklotz fällt in die Tiefe, ohne sich auch nur um ein Grad zur Seite zu neigen - welch ein phantastisches Einfühlungsvermögen in die Grundlagen der Physik der Skriptprogrammierer doch gehabt haben muss...

Sei dem, wie es sei, der Klotz fällt in die Tiefe und zermantscht alle Brutmütter, die dort munter am Gebären sind. Aus die Maus, Ende Gelände, keine Dunklen Brüter mehr, die man patschen könnte ... ist das nicht traurig? Bevor Ihr die Brut der Mütter mit Euren Tränen ertränkt, geht einmal um das Loch im Boden und nehmt den Ausgang "Weltkarte". Macht Euch einmal mehr auf den Weg zur Amaranthine und klickt die Videosequenz per ESC-Taste weg, wenn Ihr sie bereits auswendig kennt.

DA:A-Komplettlösung - 7. Amaranthine, VW, Schwarzmarschen

Sprecht mit Colbert und gebt Micah seinen Glücksbringer zurück. Besucht dann die Taverne, wo Keenans Gattin mit Ihrem Gschpuserl abhängt, während Ihr Gemahl durch die Gegend zieht, um sich von Dunklen Brütern die Beine zerschmettern zu lassen. Gebt Ihr den Ring und lasst sie spüren, dass ihr Ihren Zeitvertreib Bran nur am Leben lasst, weil er (möglicherweise mit allen Wassern) gewaschen ist. Sucht dann erneut den Tempel heim, um aus einem Buch zu erfahren, wo Darran Lyle seinen Schatz vergraben hat. Klaubt das Zeug beim Verlassen der Amaranthine hinter dem Haus auf, vor dem Colbert die ganze Zeit gestanden war. Der nächste Weg führt erneut nach Vergils Wacht.

Vergils Wacht


Dummerweise proben Eure Untertanen gerade den Aufstand, wann auch immer Ihr zur Festung zurückkehrt. Beruhigt sie erst einmal mit Option [1], dann versprecht Ihnen Brot oder Getreide (wenn Ihr Eure Soldaten zum Schutz aller wichtigen Dinge aufgeteilt hattet) oder überzeugt sie, das es niemandem etwas bringt, wenn sie die Soldaten töten, die sie doch beschützen sollen. Bringt Herren das Eisenerz, verscherbelt allen überflüssigen Kram, holt das Rezept für den Golempanzer von Wade und redet zu guter Letzt mit dem Sprengstoff-Zwerg. Gebt ihm zuerst die Abschrift der Liste der Toten Zwerge, dann das Lithiumpulver, das Ihr bislang gesammelt habt. Im Gegenzug erhaltet Ihr etwas Sprengstoff, den Ihr entweder verwenden oder verkaufen könnt. Betretet die Festung und peppt Eure Waffen und Rüstungen mit den neuen Paragonrunen auf, bevor Ihr Euch erneut auf den Weg in die Schwarzmarschen macht.

Schwarzmarschen


Kehrt zu dem Punkt zurück, den Ihr zuletzt entwolft hattet. Wenn Ihr das Tor durchquert seht Ihr einige zwei- und vierbeinige Wölfe in diverse Richtungen davon rennen. Haltet Euch auf der linken Seite. Da Ihr momentan nicht durch die Risse im Nichts kommt, bleibt nur ein Weg offen, der Auf eine Lichtung führt, die Kristoff wohl zum Kampieren genutzt hatte. Auf der rechten Seite hängt an einem Baum eine Lampe mit einem Hinweis, auf den Ihr klicken solltet. Plündert das Lager und geht zurück Richtung Eingang des Gebietes, biegt bei der verfallenen Hütte aber nicht nach links zum Ausgang ab, sondern nehmt den rechten Pfad, der zu einem Drachenschädel führt.

Greift den Hinweis aus dem verfallen Schuppen ab, pickt den Drachenknochen auf und kehrt zu Kristoffs Lager zurück. Ja - das Spiel ist nun einmal daraufhin optimiert, unnütze (sprich: redundante) Wege zu erzwingen, um die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen. Wären alle Wege auf höchste Effizienz hin optimiert, bräuchte man keine fünf Stunden für einen Komplettdurchgang. Sei dem wie es ist: Nehmt den breiten Weg auf der rechten Seite. Schon aus größerer Entfernung sind die merkwürdigen hellen Behältnisse mit den dunklen Häubchen zu sehen, aus denen (abhängig von der Laune der Skriptkiddies) meist eines, oft aber auch mehrere Kinderlein hervorzuquellen pflegen.

Plättet die Kinderlein und betretet anschliessend die Lichtung. Rührt momentan nichts an, sondern kümmert Euch nur um den recht auf dem abgesägten Baumstamm angebrachten Hinweis, und kehrt dann einmal mehr zu Kristoffs Lager zurück. Nehmt dort den schmalen Pfad links neben dem Zelt, der Euch zu einer Miniversion von Stonehenge führt. Nutzt die TAB-Taste und klickt auf den Hinkelstein mit der Botschaft. Haltet Euch links und marschiert zu der zweiten größeren Pfütze, in der eine Flasche mit einen Heiratsantrag und einen minderwertigen Ring schwimmt. Gratulation! Ihr seid auf eine aufgebauschte Geschichte hereingefallen, die Eure Erwartungen nicht im geringsten erfüllt hat!

Der Weg führt einmal mehr zu Kristoffs Lager, dann rechts und gleich wieder links den Hügel hinauf. Dort warten seit geraumer Zeit ein paar Was-weiss-ich-Wölfe auf das getötet werden. Tut ihnen den Gefallen und kehrt zu Kristoffs Leiche zurück, die Ihr nun endlich fleddern dürft. Grabscht Euch vorher noch, was nicht niet- und nagelfest ist, da das Berühren der Leiche einmal mehr das Abspielen einer Videosequenz auslöst, die Euch ungefragt ins Nichts teleportiert. Klickt Euch durch den sinnfreien Dialog, wartet, bis der obligatorische Kinderlein-Löckchen-Mix an arkanem Feld verstorben ist, und macht Euch dann auf die Socken, dieser Inkarnation des Nichts das Licht auszuknipsen.

Haltet Euch scharf rechts und kümmert Euch um die schon von weitem sichtbare "Riss-im-Schleier-Vorrichtung" (RISV) Nummer eins. Alle RISVs werden auf Distanz von diversen fliegenden Geistwesen und im Nahbereich von um die Vorrichtungen herum schwebenden Dämoninnen der Woll-Lust "beschützt". Sind die Dämoninnen platt, genügt ein Klick auf die Vorrichtung, um sie vom Netz zu trennen. Klickt auch auf alle hell leuchtenden "Brunnen", die den Wert von jeweils einem der Attribute Eures Hauptcharakters um einen Punkt erhöhen. Haltet Euch weiterhin scharf rechts und verpasst den Hohlweg rechts vor dem Mini-Stonehenge nicht. Plättet die Dämoninnen, trennt RISV Nummer zwei vom Netz und begebt Euch zu den Hinkelsteinen.

Klick den kleinsten Hinkelstein an, der direkt vor einem Hohlweg steht. Der nächste Hinkelstein ist der, der auf einer Linie durch das Zentrum geradeaus gegenüberliegt. Habt Ihr die richtigen Steine angeklickt, sollten nun zwei Linien zwischen den beiden Hinkelsteinen und dem Zentrum brennen. Der nächste Hinkelstein ist der links neben Euch, darauf folgt der durch das Zentrum hindurch schräg oben rechts liegende. Das letzte Paar ist der unten rechts und der oben links gegenüberliegende Hinkelstein. Auf dem Boden sollte nun ein hexagonförmiges Feuerwerk abbrennen, aus dem im Viertelminutentakt aufgebockte oder tiefer gelegte Dämonen aus dem Boden poppen. Irgendwann geht dem Boden das Material aus, und ein Runenpodest zum Anklicken erscheint im Nichts.

Erkundet den Hohlweg und marschiert dann weiterhin scharf rechts an den Hinkelsteinen vorbei zu RISV Nummer drei. Auf dem Weg kommt Ihr an einem weiteren Brunnen links von Euch vorbei, den Ihr zur Steigerung Eurer Attribute nutzen solltet. Hangelt Euch weiterhin am rechten Rand entlang, bis Ihr auf das Fischerdorf stoßt. Am Ende der Mauer trefft Ihr eine Frau, die einen merkwürdigen Dialog beginnt und dann verschwindet. Dafür wachsen ein paar animierte Leichen aus dem Boden, die an arkanem Feld erkranken und dieser Krankheit erliegen.

Benutzt die Tür, um in die Gruft zu gelangen. Diese ist mit unkaputtbaren animierten Toten gefüllt, die nach dem totschlagen immer wieder erneut von den Toten auferstehen, sobald Ihr den Raum erneut betretet. Nehmt diese physikalischen Unmöglichkeiten als skriptgewollt hin und arkanfeldet Euch zur eigentlichen Gruft, die am Ende des im zweiten Raum nach links abzweigenden Ganges liegt. Dort deckt ein "Dämon der Völlerei" seine Tarnung auf und greift umgehend an. Ist er besiegt, entsteigen im Viertelminutentakt diverse animierte Leichen ihren Särgen, bis der Vorrat ausgeht. Am Ende der Metzelei bedankt sich die befreite Frau artig für ihre Rettung und entfleucht.

Kehrt um, arkanfeldet die vorhin "getöteten" Leichen erneut, und setzt Euren Weg zurück an die Oberfläche fort. Redet dort mit der Torwache und sammelt die restlichen Attributsteigerungen zusammen. Achtet dabei darauf, nicht in die Sichtweite dessen zu gelangen, der die überall im Dorf hörbaren Sprüche klopft - den solltet Ihr erst aufsuchen, wenn Ihr das restliche Dorf erkundet habt. Redet mit Ihm und schliesst Euch seinem Kampf für die Gerechtigkeit an. Nach einem sinnfreien Palaver mit der Baroness kommt Ihr endlich dazu, "DEN Ersten" zu "DEM Toten" zu machen. Was Euch unverzüglich in die wirkliche Welt zurückteleportiert, sobald selbiger sein Leben ausgehaucht hat.

Merkwürdigerweise ist der "Geist der Gerechtigkeit" mit Euch zurückteleportiert worden. Klickt Euch durch den sehr langen Dialog, speichert ab und peppt Euer neues Gruppenmitglied nach Gusto (oder gar nicht...) auf. Aton sei Dank hat er ein Einsehen für Komplettlösungsschreiber und erlaubt Euch großzügigerweise, das "Geist der" weglassen zu dürfen, und ihn schlicht "Gerechtigkeit" nennen zu dürfen. Na ja - ehrlich gesagt klang "Kristoff" auch nicht viel besser. Zurück zum Leben vor dem Tod. Orientiert Euch wieder am rechten Wegrand und marschiert das Gelände erneut ab. In den diversen Kisten, die im Jenseits beim Ausknipsen der RISVs verschwanden, sind Teile der "Behüterli"-Rüstung versteckt, die Ihr "Gerechtigkeit" geben solltet, sobald sie komplett sind.

Wenn Ihr einmal reihum seid, solltet Ihr vier Portale ins Nichts geplättet und vier Drachenknochen aufgepickt haben. Kehrt zum Tor ins Dorf zurück, wo Ihr mit dem ersten Schritt über die Schwelle wieder einmal eine Videosequenz mit anschliessender Klickorgie auslöst. Plättet die Baroness und klickt Euch durch einen weiteren sinnfreien Dialog mit "Gerechtigkeit". Geht vom Kadaver der Baroness zwei mal rechts um die Ecke, sobald Ihr ihn gefleddert habt. Benutzt den Schlüssel, räubert die ausräuberbaren Kisten aus, pickt den fünften Drachenknochen auf und kehrt dann zum Drachenschädel (Richtung Ausgang, nach dem Tor rechts) zurück.

Fügt die Drachenknochen in die Aussparungen am Schädel ein, um den Verschluss-Schleier abzuschalten. Marschiert bergan, um den härtesten Gegner im Spiel zu plätten. Im Prinzip ist dieser Drache ein Drache wie alle anderen. Um den Langeweil-Faktor für stundenlange "ich-sterbe-nie-Draufhauorgien" ins Unendliche zu steigern, haben die Skriptkiddies noch Einen draufgesetzt, und dem Drachen die Fähigkeit verliehen, in einen Ausruhmodus schalten zu können, sobald ihm die Puste ausgeht. Statt seiner müsst Ihr dann die merkwürdigen Energiesphären plätten, die aus den im Kreis um den Drachen angeordneten Steinen wachsen. Da jede Sphäre wie eine Heil- und Aufputschpille wirkt, ist es ratsam, alle zu erledigen, bevor sie ihn erreichen. Plündert den Leichnam und vergesst den Knochen aus dem Steinhaufen nicht - er wird nach Wades Bearbeitung die beste Waffe, die es in DaO:Awakening gibt. Kehrt nach Vergils Wacht zurück, um das Mordgerät von Wade kreieren zu lassen.

DA:A-Komplettlösung - 8. Das merkwürdige Ende

Sobald Ihr Euch dem Brunnen nähert, löst Kristoffs Frau - merkwürdigerweise taucht sie exakt dann wie aus den Nichts auf, wenn Ihr das erste Mal mit Kristoff hierher kommt - einen der Dialoge Marke uferlos aus. Sichert Gerechtigkeit zu, Euch um die Frau zu kümmern, belästigt Wade und lasst Cara die neu hinzugekommenen Rüstungen und Waffen mit Runen aufpeppen. Macht einen kurzen Abstecher zu Eurer geliebten Amaranthine. Sucht dort zuerst den Tempel heim, wo Kristoffs Frau aus dem Boden poppt, sobald Ihr die Schwelle des linken Raumes überschreitet. Klickt Euch durch den Dialog, holt Euch beim Schmied den Eisenklumpen und Kehrt zu Wade zurück.

Da Ihr alle Zutaten für die Rüstung und das Schwert haben solltet, klickt Wade zwei Mal hintereinander an, um die beiden Gegenstände herstellen zu lassen. Verramscht bei Herren, was Ihr nicht mehr benötigt. Es geht ins letzte Kapitel, da benötigt Ihr nur noch das, was Ihr am Leibe tragt - besseres Zeug als das, das Ihr jetzt besitzt, bekommt Ihr nicht mehr. Tauscht zum letzten Mal die Runen auf Eurer Hauptwaffe aus und redet dann zum letzten Mal mit dem Truchsess. Besteht darauf, die Amaranthine retten zu wollen, und macht Euch auf den Weg dorthin.

Amaranthine


Metzelt Euch durch eine erstaunlich geringe Menge Dunkler Brüter und überzeugt anschließend die Wachen und Eure Gruppenmitglieder davon, dass man die Bewohner der Amaranthine nicht den Dunklen Brütern überlassen darf. Metzelt Euch durch auch weiterhin spärlich verteilte Dunkle Brüter und beeilt Euch dabei - was von den Wachen geplättet wird, gibt weder Punkte noch hinterlässt es Beute für Euch! Nachdem alle Dunklen Brüter gemetzelt wurden, poppt ein Dialog auf, der Euch unweigerlich in den Tempel teleportiert und (im Sinne einer Ruhephase) schlafen legt. Klaubt daher nach Möglichkeit die herumliegende Beute auf, bevor Ihr das letzte übrige Löckchen plättet.

Plündert die inzwischen nachgefüllten Behälter und betretet den Opferraum, um Euch durch einen weiteren sinnfreien Dialog zu klicken. Plündert den Rest des Tempels, verscherbelt Euer überflüssiges Zeug und verlasst den Tempel. Plättet die herumstehende Lockenpracht und schreitet gen Taverne. Stellt Euch dort hin und arkanfeldet den relativ langsam aus der Taverne und der zuvor aufgeräumten Amaranthine poppenden Kinder-Löckchen-Mix. Sammelt Eure Beute auf, sobald der Nachschub versiegt, und betretet dann die Taverne, in der Euch ein Jüngergeneral nebst dem inzwischen sattsam bekannten Kinder-Löckchen-Mix erwartet. Haltet Euch nicht mit dem Fußvolk auf, sondern folgt dem Schlechtesten die Treppe hoch, da sonst die stupiden "Blockiert!" Meldungen den Bildschirm füllen. Der Rest stirbt eh an einer Überdosis "arkanes Feld".

Nehmt die Falltüre zur Schmugglerhöhle und bleibt vor der scharfen Ecke zur Haupthöhle stehen. Füllt die Haupthöhle mit allen Flächensprüchen, die Ihr habt, um die Dunklen Brüter im Heim zu ersticken. Obacht: Es ergießen sich mehrere Wellen Nachschub vom anderen Ende des Höhlensystems in die Haupthöhle - legt also mit den Flächensprüchen nach, sobald die wieder verfügbar sind. Verlasst die Höhle und plättet den Oberboss, klickt Euch durch den mit seinem Ableben aktivierten Dialog und macht Euch dann auf, das Endspiel zu bestreiten.

Endspiel


Betretet die Drachenknochenödlande und metzelt Euch durch die Landschaft, bis Ihr auf den Drachen stoßt, der den Eingang zum Brutmuttergebirge bewacht. Er ist auch nicht schwerer zu besiegen als die bisherigen Drachen - der in den Schwarzmarschen nimmt mit seinen gelegentlichen Regenerationsschläfchen eindeutig mehr Zeit in Anspruch als dieser hier. Benutzt die Tür, um das zeitschindende Vorgeplänkel zum großen Showdown einzuleiten. Dieser Teil des Endszenarios strotzt vor Treppen, Kreisen mit vier Ablageflächen und allen möglichen Arten von Kindern, Larven, Löckchen und Ogern. Metzelt alles, was sich Euch in den Weg stellt, sammelt unterwegs die komischen Edelsteine ein und legt sie in die Ablageflächen der Kreise. Insgesamt sind es drei Kreise, die bei Komplettbestückung aller vier Ablageflächen jeweils eine Hilfseigenschaft (ähnlich der Truppenkontingente im DaO:Origins-Endkampf) freischalten.

Am zweiten Kreis trefft Ihr auf "DEN Architekten", das dunkle Gegenstück zu "DEM Erbauer". Der einzige Unterschied zwischen beiden ist der, dass Ersterer real existiert, während Zweiterer (wie alle Götter...) ein Hirngespinst ist, das man nicht nachweisen kann, sondern fest daran glauben muss. Plättet also alles, was sich Euch in den Weg stellt, bis Ihr endlich auf "DIE Mutter" trefft. Achtet darauf, dass sie über Kräfte verfügt, all Euren Magiern simultan sämtliches Mana zu entziehen. Sofern das passiert, ist es um das arkanfelden der stetig nachwachsenden Kinderflut schlecht bestellt - haltet also gebührenden Abstand und greift die Mami nur aus der Ferne an, bis sie den Löffel abgibt.

Herzliches Beileid - Ihr habt das Spiel leider schon gewonnen. Wie bereits das Hauptspiel kommt auch die Bezahl-Erweiterung viel zu schnell zu einem reichlich unbefriedigenden Ende - das hätte man sehr viel besser machen können...