Dienstag, 13. März 2018

PoE Komplettlösung 18 - Kopfgelder, Durgans Batterie

Tauschen Sie Teufelin von Caroc wieder gegen Trauernde Mutter ein, die Ihrer Gruppe als Medium bessere Dienste leistet als ein Schurke mit den miserablen Werten der Metallfrau. Reisen Sie anschliessend zu den Langsichtfällen, um die "Jünger der echten Flamme" auszurotten, und anschliessend zum Rotwald, wo die "Alt-Dunryd-Jagdgesellschaft" auf ihre Auslöschung wartet. Nehmen Sie Sich danach die Zeit, "Durgans Batterie" in neuem Glanz erstrahlen zu lassen.

Gehen Sie zum verschlossenen Portal der "Gießerei", die in Wirklichkeit eine Schmiede ist (forge = Schmiede, foundry = Gießerei). Setzen Sie die heraus gebrochene Kachel wieder in das Relief ein, und wählen Sie dann die folgenden Optionen:

[1] "Hämmer von Durgan..."
[2] Gegen den Amboss schlagen.
[2] "Mauern der Batterie..."
[2] Die Zinnen drücken.
[2] "Abydons Treue..."
[1] Den Mund untersuchen um Feuer zu entfachen.
[1] Die Drachenzunge drücken.

Es folgt eine weitere langweilige Filmsequenz, die in entschleunigter Zeitlupe das Portal auffahren lässt. Betreten Sie die Bergfestung, sobald Sie wieder Herr über Ihren Computer sind (leider scheint es sich einzubürgern, dass Softwareschreiberlinge ihrem Idol Microsoft nacheifern, und Hardware-Eigentümern die Nutzung ihres Eigentums durch geschickte Programmierung verweigern...). Abgesehen davon: Wer Wert auf das Anschauen von schlecht inszenierten Filmchen legt, wird kaum ein Spiel kaufen, das die Aktivität des Käufers erforderlich macht. Allzu häufiger Handlungsentzug durch statische Filmszenen, in die der Spieler nicht eingreifen kann, werden reichlich schnell langweilig, vor allem dann, wenn sie nur der vermeintlich "tollen" Effekte wegen abgespielt werden.

Ignorieren Sie die ständig durch das Bild laufenden Schatten - man kann alles übertreiben, und der massenhafte Einsatz "toller" Effekte vermag diese nicht wirklich "kurzweiliger" werden zu lassen. Dummerweise gehen durch die Übertreibung jene Informationen unter, die man für den weiteren Verlauf des Spiels wirklich dringendst benötigen würde. Gut, wenn Sie in dieser Situation eine helfende Quelle zur Hand haben. Auf der linken Seite der Halle ist eine Treppe zur oberen Plattform, die Sie erkunden sollten, um dem belanglosen Gelabere der Zwergenarmeen zu entgehen. Nach Ihrer Rückkehr sollte Ruhe herrschen, so dass Sie die Erkundung des Gebiets ungestört fortsetzen können. Räubern Sie das Gebiet aus. Irgendwo im nordöstlichen Zimmer finden Sie den Helm, der zu den beiden Hörnern gehört, die Sie bisher schon in der Weißmark gefunden haben. Er erhöht die "Macht" des Trägers um drei, daher sollten Sie ihn zusammensetzen, und den Vorbesitzer mit der gebotenen Nettigkeit verabschieden. Die "beseelte" Türe öffnet sich, wenn der darin gefangene Geist gestorben wurde. Steigen Sie in das Untergeschoss hinab, sobald Sie das Erdgeschoss von allen Reichtümern befreit haben.

Räumen Sie das gesamte Untergeschoss auf. In der Mine finden Sie eine Lore, in die Sie steigen können. Betätigen Sie de Hebel, um damit loszufahren. Unterwegs schauen Sie Sich um, wenn diese Option in der Textsequenz erscheint. Ziehen Sie anschliessend den Hebel, damit die Weiche in die richtige Richtung gestellt wird. Sie kommen in einer nur auf diesem Weg zugänglichen Höhle heraus, die Sie nach Herzenslust von ihren Schätzen befreien dürfen. Wenn Sie das Ende des Hauptgangs erreicht haben, sollte Sie eine Steinscheibe und drei Steinsiegel - Schwert, Schild und Helm - im Gepäck haben. Betreten Sie zuerst die Halle am rechten unteren Rand des Gebietes. Auf dem Altar am Kopfende liegt ein abholbereiter Morgenstern, den Sie in Ihr Gepäck packen sollten. Das Stehlen des Morgensterns macht fünf hochwertige (Stufe 11 und 12) Fallen auf dem Hallenboden scharf. Schalten Sie Ihren Fallenentferner unbedingt in den Kriechmodus, bevor Sie ihn los schicken! Es sind insgesamt zwei großflächige, auf den grossen Reliefkacheln aufgebrachte und drei schmale, das ganze Relief überspannende Fallen, die sehr gute Erfahrungswerte bringen. Fügen Sie am Schluss die Siegel in der oben angegebenen Reihenfolge (Schwert, Schild, Helm) von der linken zur rechten Seite ein, die eigentlich die Fallen ausser Kraft setzen sollten. Auf die geschilderte Weise erhalten Sie gratis die zusätzliche Erfahrung für die entschärften Fallen. Gehen Sie nun zur letzten verschlossenen Tür und legen Sie sie Steinscheibe in die links neben der Tür befindliche Vertiefung. Der Richtungspfeil zeigt im Originalzustand nach Norden. Er lässt sich in Schritten von neunzig Grad in beide Richtungen drehen oder in die Vertiefung drücken. Es spielt keine Rolle, in welche Richtung Sie drehen, nur die Himmelsrichtung bei dem Druck auf die Scheibe ist ausschlaggebend. Drehen Sie die Scheibe nach Süden, Westen, Osten und dann zurück nach Norden, und bestätigen Sie die Richtungswechsel jeweils mit einem Druck auf die Platte. Der Weg zur Esse ist nun frei!

Räumen Sie auch dieses Gebiet auf. Halten Sie beim Plündern Ausschau nach zwei Adrakugeln und einer Adrascheibe, die Sie zur Reanimation der Esse benötigen werden. Nahe der Treppe zur Esse werden Sie einen grossen Globus und eine verschlossene Tür finden. Wählen Sie in der durch anklicken des Globus ausgelösten Textsequenz "[3] Alt-Valia", "[2] Land der Lebenden" und "[2] Rauatai", um die Türe zu öffnen. Betreten Sie zum Schluss das Allerheiligste, die Esse, und legen Sie das Adrazeug an die vorgesehenen Plätze in der Statue. Nach jedem Hinzufügen eines Teils müssen Sie tatenlos zusehen, wie flüssige Lava langsam durch jeweils einen der drei mit durchbrochenen Gittern bedeckten Kanäle kriecht, bis er sich endlich die Grube am Sammler unterhalb des kegelförmigen Teils gegenüber der Statue ergießt. Am Ende der Leuchtshow finden Sie Sich inmitten tollwütiger Geister und Metallkolosse wieder, die Sie unverzüglich angreifen. Metzeln Sie auch das letzte Kontingent der Zwergenarmee und ihre überdimensionierten Freunde nieder, und binden Sie die Zwergerln anschliessend an die Weiße Esse, um ihre Fähigkeiten nutzen zu können. Ab sofort können Sie drei Eisenerzbarren zu einem Durganstahl-Barren umwandeln, mit dem sich Ihre Ausrüstung verbessern lässt. Kehren Sie nach Stalwart zurück, wenn Sie der Barrenumwandlung zur Genüge gefrönt haben.

Reden Sie zuerst mit Renengild, dann mit Tealdor. Gehen Sie in die Kneipe, wo der Wirt Ihnen zur Feier des Tages eine besondere Flasche Schnaps schenkt, und unterhalten Sie Sich anschliessend mit dem Dorfsäufer, der momentan Hausverbot in der Kneipe hat. Schenken Sie ihm die Pulle, woraufhin alle bis an ihr Lebensende glücklich und zufrieden sind. Kehren Sie nach Caed Nua zurück, um dem Spiel die Gelegenheit zu geben, die Weißmark für die nächste Runde umzugestalten.

PoE Komplettlösung 19 - Endlose Pfade und Kopfgeldjagden

Rasten Sie, um den nächsten aufgezwungenen Kontrollverlust möglichst schnell hinter Sich zu bringen. Da der zweite Teil der Weißmark etwas schwieriger wird, sorgen Sie zuerst einmal für einen entsprechenden Stufenanstieg, bevor Sie Sich in den zweiten Teil des Abenteuers stürzen. Steigen Sie zuerst in die "Endlosen Pfade" hinab, um den Rest des Verlieses (bis auf den Meister der Tiefe) aufzuräumen. Beim letzten Besuch hatten Sie das Verlies bis zur sechsten Ebene erkundet - auf in das siebte Untergeschoss!

Hier müssen Sie vier pyramidenförmige Teile sammeln, die auf vier Sockel in den runden Räumen gelegt werden müssen, um den Zugang zum achten Untergeschoss zu öffnen. Diese vier Teile sind im ganzen Areal verteilt. Betreten Sie den ersten runden Raum, der vom Eingang aus gesehen auf der linken Seite liegt. Alle runden Räume werden von diversen ätherischen Wesen bewacht, mit deren Überbleibseln Sie Ihr Zutatenlager auffüllen können. Sammeln Sie erst einmal alle vier Teile ein, bevor Sie anfangen, die Sockel anzuklicken. Gehen Sie dann vom nördlichen runden Raum an der gegenüber liegenden Wand entlang in den westlichen runden Raum (aus Sicht Ihrer Spielfiguren immer auf der rechten Seite bleiben) und anschliessend in den rechts daneben liegenden Raum. In der Schatztruhe ist die zweite Pyramide und ein Kupferschlüssel, die Sie beide mitnehmen sollten, wenn Sie nicht noch einmal herkommen möchten. Folgen Sie weiterhin der Wand auf ihrer rechten Seite. Im nächsten Raum finden Sie die nächste Pyramide. Gehen Sie anschließend geradeaus, bis Sie mit der Nase auf eine Türe stoßen, die nur mit dem Schlüssel geöffnet werden kann, den Sie vorhin eingesteckt haben. Im dahinter liegenden Raum finden Sie Gabrannos' tollwütigen Geist, der unvermittelt angreift und unmittelbar danach stirbt. Trösten Sie Kana, klicken Sie auf die interaktive Fläche auf dem Tisch und trösten Sie Kana erneut (weisen Sie darauf hin, wie toll es ist, dass Sie es als erste Menschen seit tausenden von Jahren hier her geschafft haben). In der Truhe ist die letzte der Pyramiden, in den anderen Verstecken ein paar Geschenke. Gehen Sie nun zum südlichen Rundraum, räumen Sie ihn aus und auf und legen Sie dann die erste Pyramide auf den Sockel. Wiederholen Sie das Spiel in den anderen drei Räumen, bevor Sie Sich um die Mischung aus Animaten und Ätherischen kümmern, die den Ausgang zum nächsten Untergeschoss bewachen, den Sie nach dem Plündern des letzten Raumes auch benutzen sollten.

In diesem Untergeschoss gilt es, alle Untoten niederzumetzeln, und die spärlich verstreuten Geschenke einzusacken. Achten Sie vorzugsweise auf den in jedem Grüppchen anzutreffenden Fampir, da diese Pixelhaufen die ungute Fähigkeit haben, Ihre Gruppenmitglieder beherrschen zu können. Schicken Sie also Ihren besten Kämpfer solo auf die Suche nach Fampiren, und lassen Sie die Gruppe erst dann nachkommen, wenn diese Dummdödel ihr Unleben ausgehaucht haben. Am Schluss landen Sie zwangsläufig auf der riesigen Hand, auf der der Levelboss Sie schon erwartet. Sie können mit ihm stundenlang herumpalavern, oder das Prozedere abkürzen, indem Sie den nächstbesten Untoten mit einer Fernkampfwaffe attackieren. Leider rennen auch hier alle Angreifer hinter Ihnen her, obwohl Sie teilweise außerhalb deren Sichtweite sind. Vor der Treppe warten noch zwei Adrakäfer darauf, geschlachtet zu werden, bevor Sie das neunte Untergeschoss betreten können.

Dieses Untergeschoss ist recht überschaubar. Wenn Sie geradeaus bis zur gegenüber liegenden Wand gehen, und dort dem Gang auf der linken Seite folgen, stoßen Sie auf eine einsame Tür vor einer quer über den Gang aufragenden Wand, hinter der ein Raum mit unzähligen Trittfallen liegt. Betreten Sie diesen Raum momentan auf gar keinen Fall - wir kommen später von der anderen Seite, sobald die gesamt Population des Gebiets exterminiert ist. Aussen herum gibt es nur einen Weg auf die andere Seite der Wand. Räumen Sie ihn frei, und nehmen Sie zuerst den Gang rechts von der Türe, die Sie erst später öffnen sollten. Im ersten Raum sind drei Säulen und ein Skelett zum fleddern. Halten Sie Sich anschliessend rechts, wo Ihnen ein Vithrack entgegen kommt, der merkwürdigerweise kein Gehirn hinterlässt. auf dem Gang um die Ecke sind zwei Fallen, eine Spinne und ein weiterer Vithrack ohne Gehirn. Entschärfen Sie die erste Fall im Kriechgang, bevor Sie die beiden eliminieren. An der Wand zwischen den beiden Fallen ist ein rundes Ornament, in deren Mittelpunkt ein Epitrochoide aufleuchtet. Ein Druck auf ihn öffnet eine Geheimtür, die den dritten Teil des endlosen Schwertes enthält. Räumen Sie das restliche Gelände auf, bevor Sie den Raum mit den Trittfallen betreten. Jede dieser Fallen verursacht 10 Gesundheitspunkte Direktschaden, was einen schwachen Charakter mit weniger als 1.500 Gesundheitpunkten ernsthaft gefährden kann. Wenn Sie alles haben (nur die beiden Urnen von der unteren Türe geradeaus und das Skelett enthalten Geschenke), steigen Sie hinab zum zehnten Untergeschoss. Den Schlüssel sollten Sie übrigens in der Vase lassen, da Sie die Türe bereits von Ihrem Schlossexperten knacken ließen.

Das zehnte Untergeschoss ist noch überschaubarer als das neunte, und hat ausser ein paar Spinnen nichts weltbewegendes zu bieten. Den Schlüssel für die Türe finden Sie in einem der Spinnennetze. Nehmen Sie zu guter Letzt die Treppe in das elfte Untergeschoss, das mit Sporenkolonien und ihren mobilen Verwandten bevölkert ist. Locken Sie zuerst die mobilen Einheiten zu Ihrer Gruppe, bevor Sie ihren besten Kämpfer mit Nahkampfwaffen in allen Waffensets zum Keime töten (fünf normale und eine Gigantspore) schicken. Sobald der Weg ins zwölfte Untergeschoss frei ist, steigen Sie weiter hinab.

Dieses Gebiet ist wieder etwas größer geraten. Erkunden Sie zuerst den unteren Teil, da Sie momentan noch Handlungsspielraum bezüglich der Lösung diverser Konfliktsituationen haben. Behalten Sie ium Hinterkopf, dass man für fast alle Rezepte Vithrackgehirne zur Verbesserung der Ausrüstung auf den Status "außergewöhnlich" benötigt. Bleiben Sie also vorerst auf der äußersten linken Seite, und erkunden Sie das Gebiet danach von der unteren zur oberen Kante. In der Mitte des unteren Bereichs treffen Sie in einer Nische ein paar Spinnen und einen "verrückten Vithrak", der den letzten Teil des endlosen Schwertes bei sich hat. Im Süden ist ein gemauertes Gewölbe, das in der Treppe ins dreizehnte Untergeschoss mündet. Davor steht ein großmäuliger Vithrack mit seinen Mannen, den Sie so lange provozieren sollten, bis er angreift. Wenn er kurz vor dem Sterben ist, haben Sie die Option, ihn in Ihren Kerker zu stecken. Der Rest seiner Truppe wirft jedenfalls ein paar Gegenstände ab. Wenn der untere Rand vollständig erkundet ist, marschieren Sie langsam aufwärts, um Sich mit dem Vithrack Tcharek zu unterhalten. Stimmen Sie zu, das geforderte Zeug für ihn zu holen, bevor Sie Sich Richtung UG 13 auf den Weg machen.

Halten Sie Sich zuerst auf der linken Seite der Macht, wo Sie nach dem ausknipsen eines Geistes und dem entschärfen von drei Fallen einen Teil einer Maschine krallen können, der zur Tchareks Queste gehört. Bleiben Sie auf dieser Seite und marschieren Sie weiter. Im hintersten Raum finden Sie eine Adrascherbe, die ebenfalls Teil von Tchareks Queste ist. Wenden Sie Sich nach dem Erkunden der oberen Hälfte dieses Gebiets der unteren Hälfte zu, da Sie die verschlossene Tür momentan noch nicht öffnen können. Wenn Sie das gesamte zugängliche Gebiet erkundet und mit allen Geistern gesprochen haben, kehren Sie zu der verschlossenen Tür zurück. Nach dem Anklicken wählen Sie Option vier, die der Tür sagt, dass Sie ein Feind Od Nuas wären. Beseitigen Sie die Animaten, die die Treppe zum vierzehnten Untergeschoss bewachen, und steigen Sie ins vorletzte Untergeschoss hinab.

Das vierzehnte Untergeschoss ist sehr minimalistisch gestaltet - es besteht aus nur einem Raum und drei Treppen. Sammeln Sie erst einmal alle Geschenke auf, die hier versteckt sind, bevor Sie die merkwürdige Säule auf dem Sockel in der Mitte des Raums anklicken. Hier ist der Geist Od Nuas in einer Stasismasse vergossen, die Ihn die letzten Jahrtausende konservierte (Od Nua in Aspik...). Klicken Sie Sich durch den endlosen Dialog mit dem Erschaffer der endlosen Pfade. Wählen Sie gegen Ende die diplomatische Option, dass der Geist seines Sohnes hier noch irgendwo sein könnte, und dann die Option,das nicht sein Glaube, sondern sein Hass ihn an das Verlies bände. Fragen Sie dann, was sein Sohn denken würde, wenn er ihn so sähe, und ob er den Namen seines Sohnes schon vergessen hätte. Wählen Sie zuletzt die wohltätige Option, seinen Sohn selbst entscheiden zu lassen, was ihn schliesslich davon überzeugt, endlich loszulassen.

Steigen Sie nun in das letzte Untergeschoss hinab, und räumen Sie es auf. Wenn Sie Sich bereits fit fühlen, einen ausgewachsenen Drachen zu erlegen, klettern Sie über den Zugang im untersten Gang in den Drachenhorst. Ich empfehle dringendst, das momentan bleiben zu lassen, und statt dessen zu Tcharek auf der zwölften Ebene zurück zu kehren, um ihm die Teile seiner Queste zu überreichen. Kehren Sie danach zur Burg zurück und besuchen Sie den Förster, der gleichzeitig auch Verwalter der Kopfgeldjägergilde ist.

PoE Komplettlösung 20 - Kopfgeldjagden

Die Kopfgeldjagden sind in vier Teile mit insgesamt 15 Aufträgen (3 * 4 und 1 * 3) organisiert, die Sie in der Jagdhütte außerhalb der Mauern von Caed Nua erhalten. Um die ersten Aufträge abzuarbeiten besuchen Sie zuerst das nordöstliche "Talholz", den Südwesten von Magrans Gabelung (so der Zufallsgenerator es will, können Sie an der Kreuzung, an der Sie Durance aufgegabelt hatten, einen weiteren Gast für Ihren Kerker einsammeln) und den Osten der "Schwarzauen". Da die "Sturmwallschlucht" eh auf dem Weg liegt, räubern sie dort gleich die Ruine aus, die nach dem Abfließen des Wassers inzwischen zugänglich ist. Ziehen Sie dann weiter zur Höhle in der "Ulmenküste", wo der letzte Kopf zur Jagd des Geldes abzuschneiden ist (beweisen Sie allen, welch ein guter Islamist Sie sind!).

Da Sie schon hier sind, ziehen Sie zur Nordlandschaft weiter. Dazu müssen Sie erst einmal nach Herdlied, um den weiteren Weg über Altlied zur Nordlandschaft freizuschalten. Sprechen Sie in Altlied mit den Hylea-Klorikern (neben der Treppe zur Nordlandschaft) und versprechen Sie, Sich um den Drachen zu kümmern. Reisen Sie nun weiter zur Nordlandschaft und halten Sie Sich am unteren Rand, wo Sie Cwineth treffen. Die erzählt Ihnen die Story von den Reißzähnen, dem Mond und den dreiunddrölfzig Sternen. Versprechen Sie ihr, Sich um die Reißzähne zu kümmern, und marschieren Sie auf der rechten Seite Richtung obere Kante, wo Sie nach wenigen Schritten auf besagte Reißzähne stoßen, die sich als normale Humanoide getarnt haben. Mit ein wenig Entschlossenheit können Sie einen Deal aushandeln, der den Eindringlingen freien Abzug gewährt, wenn ihr Anführer eine angemessene Behandlung erhält. Gehen Sie weiter aufwärts und verkünden Sie den Eindringlingen die frohe Botschaft. Der Anführer willigt ein, wenn seine Mannen ohne ihr Leben lassen zu müssen abziehen dürfen. Erledigen Sie die Stellkarren am oberen rechten Rand des Gebiets. Gehen Sie zurück zu Cwineth, um ein paar Erfahrungspunkte einzuheimsen und eine neue Fähigkeit zu erlernen.

Suchen Sie das Gebiet, wo Sie die Schnellbarren gehackfleischt haben, nochmals heim, um den Bach zu überqueren. Direkt am Ufer liegt der Kadaver eines Riesenquellkraken, den Fiorm (Ridais Bruder) getötet hat, bevor er den Verwundungen erlegen ist, die diese Prellharke ihm zugefügt hatte. Ein Stückchen weiter bachabwärts liegt die Leiche Fiorms, die zu einem Schwätzchen einlädt. Tauschen Sie mit ihr die üblichen Nettigkeiten aus, um Ridais Queste abzuschliessen. Erkunden Sie den Rest des Gebietes und besuchen Sie die Höhle, bevor Sie zu Hyleas Tempel weiterreisen, den Sie über die Treppe am linken mittleren Rand des Gebiets erreichen können. Zerlegen Sie den Drachen in handliche Fleischportionen und kehren Sie zur Jagdhütte zurück, um die Kopfgelder plus Erfahrungsboni abzugreifen.

Die zweite Auftragsserie führt Sie in den Friedhof im "Esternwald", die Katakomben von "Kupferweg", das Untergeschoss der Ruine in der "Sturmwallschlucht" und nach "Cliaban Rilag" (links neben dem Zelt, wo Sie Edérs Standarte gefunden hatten). Kehren Sie zur Jagdhütte zurück, um Kopfgelder nebst Boni abzugreifen und die dritte Auftragsserie zu erhalten. Diese führt Sie in die Höhle in "Anslogs Kompass", den Norden der "Mahdmr-Brücke", die "Waldend-Ebene" und die "Nordlandschaft". Nach der üblichen Rückkehr zur Jagdhütte harrt die letzte Auftragsserie ihrer Abarbeitung, die Sie erst nach "Cilant Lis" (das erste Gebiet nach dem Intro des Spiels), dann in das Mittelgeschoss des Turms in "Erbhügel" (hier sollten Sie dann einen kurzen Abstecher zum Hauptquartier der Schmelztiegelritter machen, um die vier Teile des endlosen Zweihänders aus dem Gepäck zu bekommen) und zu guter Letzt zu den "Perlholzklippen" führt, bevor Sie zum letzten Mal die Jagdhütte betreten, um die letzten Meriten einzuheimsen.

Inzwischen sollten Sie fit für die Schlacht im Yenwald sein, zumal Sie mit den Ogern aus dem Rotwald nun einen zweiten Verbündeten als zusätzliches Ass aus dem Ärmel ziehen können. Betreten Sie die Burg und reden Sie mit Marschall Forwyn. Wählen Sie am Ende die Option, gemeinsam zum Schlachtfeld zu gehen. Klicken Sie Sich nach der Ankunft im Yenwald durch den endlosen Dialog, bis Sie nach einem gefühlten Jahrzehnt der Warterei endlich wieder selbst Herr über das Geschehen sind. Schlachten Sie so viele von Gathbins Mannen wie möglich, da nur die, die Sie selbst gemetzelt haben Geschenke hinterlassen, wenn sie sterben. Picken Sie die Beute auf und kehren Sie zum Rasten nach Caed Nua zurück, bevor Sie zum zweiten Teil der Weißmark-Geschichte nach Stalwart zurückkehren.

PoE Komplettlösung 21 - Stalwart

Leider werden Sie nach Einleitung der Reise noch vor dem Betreten Stalwarts mit einer Abfragebox belästigt, die Ihnen weismachen möchte, Sie seien für die Inhalte des zweiten Teils der Weißmark-Erweiterungen zu erfahren. Als Optionen werden dann die absolut verwirrenden Schaltflächen "Erfahren" und "Standard" angeboten, bei denen der Spieler sich aus den Fingern saugen muss, welche Schaltfläche wohl welche Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf einleiten mag. Klicken Sie auf gar keinen Fall auf "Erfahren", da diese Option eine Variable namens "ActiveScalers" (frei übersetzt "aktive Skalierer (Plural!)") von Null auf 8 setzt. Ob das nun ein Multiplikator oder sonst ein Manipulator ist, werden wir wohl nie erfahren. Sicher ist hingegen, dass die Wahl von "Standard" diese Variable auf dem vorherigen Wert Null belässt. Wählen Sie also bei allen Abfragen dieser Art (es sind insgesamt vier) die Option "Standard", sofern Sie anschliessend nicht mit härteren ("hochskalierten") Gegnern kämpfen wollen - wie der Dialog unmissverständlich warnt, lässt sich die einmal gewählte Option für den verbleibenden Rest des Spiels nicht mehr rückgängig machen.

Nachdem das geklärt ist, fahren wir mit dem wirklichen Spiel fort. Sobald Sie den ersten Schritt vom Eingangspunkt tun, finden Sie Sich plötzlich an dem rechts neben dem Gasthaus liegenden Absatz wieder, zu dessen Fuß einige Bewohner stehen, die mit einem auf der oberen Ebene stehenden Mann in einen heftigen Streit verwickelt sind. Klicken Sie Sich durch einen weiteren endlosen Dialog und sichern Sie am Schluss zu, Sich um die Readcreaner zu kümmern. Für die nächsten Aufgaben benötigen Sie zwingend ein Hammer & Meißel-Set und eine Fackel. Sollten Sie diese Utensilien nicht haben, besorgen Sie sie, bevor Sie hier weiter machen. Gehen Sie nun Richtung des Ausgangs zu den Langsicht-Fällen, lassen diesen aber rechts liegen und betreten Sie die (nun begehbare) Mine am Ende des Weges.

Nachdem Sie die ersten Schritte in das Mineninnere getan haben, übernimmt einmal mehr ein Skript die Kontrolle über denn Spielverlauf und spielt eine viel Geduld erfordernde Filmsequenz ab, an deren Schluss Sie Sich durch einen weiteren Dialog klicken müssen. Sagen Sie zu, wie immer die Probleme für die Minenarbeiter lösen zu wollen. Begeben Sie Sich dann auf Erkundungstour durch die Mine. Nehmen Sie zuerst den Gang geradeaus, wo Sie nach ein paar Metern auf ein paar Kaurippen und Fäulnisse stoßen. Metzeln Sie sie nieder, und fleddern Sie auch die Leichen der auf dem Boden herumliegenden Bergarbeiter. Halten Sie Sich weiterhin geradeaus, bis es nicht mehr weiter geht. Befragen Sie den Capo Teryc, und kehren Sie dann zu der Gabelung zurück, um deren unerkundeten Teil zu erforschen. Halten Sie Sich bei der aufgebahrten Leiche erst einmal auf der rechten Seite (links auf der Karte) und machen Sie die Runde zurück zum Eingang, bevor Sie die Treppe zum Innern der Mine hinuntersteigen. Erledigen Sie alles Viecherzeug und erkunden Sie alle Taschen der Höhle, bevor Sie durch das grosse Loch in der Wand steigen.

Zuerst bergen Sie einen Schatz, indem Sie zwei Mal die Option nach rechts wählen, eine Fackel anzünden, anschliessend vorwärts und dann noch einmal nach rechts gehen. Kehren Sie an den Ausgangspunkt zurück und wählen Sie nun die Optionen Links, Rechts, Hammer & Meißel und Links, welche Sie direkt in die Vithrackhöhle bringen. Erkunden Sie das Gebiet, das mit Vithracks, Spinnen und Sporlingen gefüllt ist. Im Westen (linke untere Ecke) finden Sie einen Kristall (gegebenenfalls im Kriechmodus suchen), im Norden (linke obere Ecke) ist ein Vithrack namens Terenat eingesperrt, der Ihnen einen Überblick darüber verschafft, was bisher geschah und nun zu tun ist. Gehen Sie zurück zu der Türe, vor der Sie kurz zuvor einige Vithracks mit einigen hundert Säbelhieben gehackfleischt haben. dank des inzwischen gefundenen Kristalls dürfen Sie nun einer extrem ermüdenden Filmsequenz beiwohnen, an deren Ende der Zugang zur Kuppel freigegeben ist.

In der Höhle stehen Sie einmal mehr einigen Vithrack, mobilen Sporlingen und deren Mutti gegenüber, die mit ihren beiden Tentakeln über mehr als 20 Meter Distanz hinweg undefinierbares Zeug auf auf Sie schmeißt. Hackfleischen Sie alle und nehmen Sie dann die Tür, um Sich bei Terenat Ihre Belohnung abzuholen. Kehren Sie zu Ismey, der Vorarbeiterin zurück, um zu berichten, dass Sie klar Schiff gemacht haben, und die Mine ab sofort wieder sicher ist. Teilen Sie ihr mit, dass Gamel unschuldig ist, bevor Sie die Mine Richtung Stalwart verlassen. Direkt neben dem Wagen stolpern Sie über Tarfos, Renengilds Nachfolger. Er bittet Sie, die Verhandlungen mit der Vertreterin Trutzbuchts zu führen und möglichst gute Konditionen für Stalwart auszuhandeln.

Gehen Sie nun zum unteren Rand der heißen Quellen vor dem Gasthaus, wo eine Royse nach einer Mylla ruft. Versprechen Sie ihr, ihre Tochter Mylla zu suchen und zu ihr zurück zu bringen. Besuchen Sie anschliessend den Händler Hamond, den Royse erwähnte. Er erbaute vergangene Woche eine Hütte auf den Trümmern des brennenden Hauses, aus dem Kana die beiden Stalwarter rettete, und erzählt Ihnen brühwarm, dass eine gewisse Asca Mylla gehörig die Leviten gelesen habe. Marschieren Sie ein Stückchen abwärts, bis Sie Asca entdecken, und unterhalten Sie Sich mit Ihr. Es stellt sich heraus, dass sie Tealdors Job als lebendes Kopfgeldbüro übernommen hat. Zudem weiß sie, dass Mylla sich öfter im Tempel herumgetrieben hat. Nehmen Sie die ersten beiden Kopfgeldaufträge an, bevor Sie zum Tempel weiter ziehen. Sollte es bereits Nacht sein, besuchen Sie kurz die "Fischfabrik", um Galvinos Queste zu beenden. Nehmen Sie den Armreif aus dem Topf auf dem Regal in der linken oberen Ecke der Hütte. Damit lösen Sie eine weitere endlose Textsequenz aus, die in einem Dialog mit Grynde endet. Wählen Sie jeweils die freundlichste Variante der Antwortsoptionen, und fragen Sie ihn am Schluss, ob er das ewig mit sich herumtragen wolle, wo ed doch jetzt schon derart an ihm nage. Er gibt klein bei und Sie erhalten die Kontrolle über Ihre Gruppe zurück. Wenn es momentan nicht Nacht ist, sollten Sie das gerade Gesagte irgendwann ausführen, wenn Sie nach Anbruch der Dunkelheit in Stalwart sind.

Betreten Sie den Tempel und befragen Sie Engrim. Myllas Zeichnung liegt auf dem Tisch neben der verschlossenen Kiste. Sie ist zwar schwer zu deuten, was aber nicht wirklich nötig ist, da Sie auf Ihren Reisen zwangsläufig über Mylla stolpern werden. Reden Sie danach mit Masca und stimmen Sie zu, den Hammer in Urfeuer und Magrans Gabelung zu segnen. Besuchen Sie zum Abschluss der Auftragssammelei noch das Wirtshaus. Dort fällt kurz unterhalb des Tresens ein Zwergerl namens Kern auf, das Gift und Galle spuckt. Er erzählt die Story von Haddi, den düsteren Schreitern, dem Mond und den dreiunddrölfzig Sternen. Versprechen Sie, Haddy zu retten, und unterhalten Sie Sich am Schluss mit Nesta, die direkt am Tresen steht. Legitimieren Sie Sich als Tarfos' Parlamentär und vereinbaren Sie, Sich zuerst bei der Fischfabrik zu treffen. Dort angekommen handeln Sie aus, dass Stalwart die Fischerei als Zeichen des guten Willens behalten darf (wählen Sie bitte nicht die Option mit dem tatsächlichen Grund - der Autarkie Stalwarts - aus). Als nächstes möchte Nesta die Mine inspizieren. Seien Sie zuvorkommend und stimmen Sie zu. Nesta erwartet Sie bereits in der ersten linken Tasche der Minenhöhle. Erklären Sie ihr genau, was in der Mine vorgefallen war, und empfehlen Sie ihr dann, Ihrem Kumpel Clyver auszurichten, dass Stalwart keine Aufpasser von außerhalb bräuchte. Nach der Erwähnung Clyvers macht Nesta einen Kotau und schluckt die Kröte mit dem Verweis, als letzte Station noch die Weiße Esse anschauen zu wollen.

PoE Komplettlösung 22 - Weisse Esse, Weißsteinsenke, diverse

Beim Betreten des Gebietes läuft Ihnen Nesta in die Arme, die dabei ist, vor einem Haufen lebensmüder Idioten davonzulaufen, die - Aton sei Dank! - so dämlich sind, Sie anzugreifen. Plündern Sie die Leichen, nachdem Sie mit Nesta die üblichen Nettigkeiten ausgetauscht haben, und machen Sie Sich auf den Weg zum Haupttor der Batterie, wo Sie prompt in einen Streit platzen. Warten Sie den Austausch von Nettigkeiten unter den Protagonisten ab, bevor Sie Sich an Wengra wenden. Die hat das Problem, dass die Plattform mit den für jeden Fernkampf wichtigen weitreichenderen Kanonen (geschätzt sollten die doppelt so weit wie Arkebusen, also immerhin 25 Meter weit entfernte Ziele mit einem Schaden von 70 oder 80 treffen können, was nur noch 100 statt der üblichen 200 Treffer zum töten einer Kaurippe erforderte...) von irgendwelchen Viechern okkupiert wurde, die jeden angreifen, der sich auf die Plattform wagt. Versprechen Sie ihr, ihre Probleme für sie zu lösen, und betreten Sie die "Herrenhalle" der Batterie. Direkt zu Ihrer linken ist der Aufgang zur Plattform, den Sie benutzen sollten, um weiter oben aufräumen zu können.

Räumen Sie das gesamte Gebiet auf, öffnen Sie aber unter gar keinen Umständen die Türe links neben dem Kopfende des nach Norden führenden Korridors (auf deren rechter Seite der Zugang zum Aufzug und weiter oben eine zerfallene Mauer ist). Dieser Raum ist mit dem "Patiniergas" gefüllt und verletzt alle Mitglieder Ihrer Gruppe erheblich, die sich dort hinein wagen! Erkunden Sie erst einmal die übrigen Räume, und nehmen Sie dann das Loch in der nördlichen Wand. Beseitigen Sie die "Patinierschleime" und picken Sie das Zahnrad auf, bevor Sie zum Aufzug gehen. Setzen Sie dort das Zahnrad und den Hebel ein und schmieren Sie die Aufzugskette gegenüber dem Hebel, um den Aufzug in Bewegung setzen zu können. Egal was auch immer Sie nun tun: Das Skript fügt Ihrer Gruppe auf die eine oder andere Art Schaden zu. da das selbe Skript Ihnen auch verbietet, am Ziel der Plattform zu rasten, bleibt Ihnen kaum etwas anderes übrig als zum Ausgangspunkt zurückzukehren, dort zu rasten und anschliessend wieder hinauf zu fahren, um die Schuldracken zu hackfleischen. Sammeln Sie alle Geschenke (darunter einen sehr guten Schild mit Schlag-Eigenschaft) auf, bevor sie das westlich an der Kuppel angebrachte Rad drehen. Kehren Sie um und wählen Sie als Ziel die Weiße Esse.

Handeln Sie mit Nesta aus, dass fremde Schmiede in der Weißen Esse arbeiten dürfen, solange sie ihr Wissen mit den Stalwartern teilen. Räumen Sie anschließend die arg geschrumpfte "Herrenhalle" leer. Man fragt sich, wer innerhalb einer einzigen Woche wohl die ganzen stabilen Mauern zum Einsturz gebracht haben mag, die zuvor Jahrhunderte gehalten hatten. Verlassen Sie die Batterie und erstatten Sie Wengra Bericht, die am liebsten die dreißig Meter weit reichenden Kanonen ausprobieren möchte. machen Sie Sich anschließend auf den Weg zu Galvino, um auch ihm Bericht über Grynde zu erstatten. Ziehen Sie weiter zur Weißsteinsenke, sobald das erledigt ist.

Räumen Sie das Gebiet auf. Irgendwo in der Mitte am unteren Rand Treffen Sie auf die Rieseneispest, die Sie aus dem Gebiet vertreiben sollten. Da Sie nicht freiwillig gehen wird, bleibt nur die Option, sie zu Trockeneis zu verarbeiten. Am rechten unteren Rand stoßen Sie auf Haddis Hütte, die im Gegensatz zu der ein paar Schritte weiter links liegenden Hütte noch intakt ist. Drinnen finden Sie den Geist Hattis, der ihnen eine Story von ... und den drölf Geißlein erzählt. Erkunden Sie zum Schluss den oberen Teil des Gebiets, und betreten Sie die Höhle erst, wenn Sie das gesamte Gebiet vom allgegenwärtigen Schwarz befreit haben. Im Innern tummeln sich etliche Wichte und die kleine Mylla. Wenn Sie unterwegs den einen Rauataui-Keks nicht eingesackt haben, gibt es keine Möglichkeit, das brutale Verhackfleischen der Wichte und einiger Hilfsgeister zu vermeiden, was Ihnen nicht unbedingt die Sympathie der kleinen Mylla einbringt. Kehren Sie nach "Urfeuer" zurück, um Mascas Hammer zu weihen.

Gehen Sie zum Abydon-Schrein und segnen Sie dort den Hammer (der Schrein ist anklickbar und bietet die Option des Segnens). Setzen Sie die Reise dann mit dem Besuch der "Feuerfälle" fort, um Sich dort das Kopfgeld zu verdienen. Nehmen Sie den Kampf ernst - Sie haben es hier mit mindestens einem Gegner zu tun, der eine Spielfigur mit 380 Ausdauerpunkten mit einem einzigen Angriff ausschalten kann! Reisen Sie dann weiter nach Magrans Gabelung und legen Sie den Hammer auf den Schrein. Nach der Zerhackfleischung eines Jungdrachen und mehrerer Fäulen, die plötzlich aus den Boden wachsen (leider hat PoE nur die schlechten Gepflogenheiten vom Vorbild Baldur's Gate übernommen - schade um die eigentlich gute Idee, einen würdigen Nachfolger backe(r)n zu wollen...) sollten Sie erst einmal in Caed Nua rasten, bevor Sie nach Dyrfurt weiter reisen. Betreten Sie die Mühle, das erste Haus am Ende der Brücke, um Hattis Sohn vor dem düster schreitenden Celestin und seinen mental minderbemittelten Raufkumpanen zu retten. Zeigen Sie Sich im anschließend aufpoppenden Zwangsdialog mitfühlend und wählen Sie erst am Schluss die Option, dass Sie zu bedauern erwägen, ihn gerettet zu haben. Es ist nun an der Zeit, nach Stalwart zurückzukehren, um dort die Belohnungen für erledigte Gefallen einzufordern.

PoE Komplettlösung 23 - Eisenflegel-Festung

Unterhalten Sie Sich zuerst mit Tarfos, der vor lauter Freude beinahe seine Hose einnässt. Er überreicht Ihnen einen minderwertigen Umhang, den Nesta Ihnen hinterließ, bevor sie zurück nach Trutzbucht entfleuchte. Gehen Sie weiter zu Royse und Mylla, die Ihnen ein halbherziges Dankeschön vorheuchelt (kein Wunder, nachdem Sie ihre "Freunde" gemeuchelt hatten). Besuchen Sie als nächsten Kern im Gasthaus und erstatten Sie Bericht. Setzen Sie Ihre Geschenketour im Tempel fort und überreichen Sie Masca(rpone?) den zweifach gesegneten Hammer. Im darauf folgenden Dialog sollten Sie Masca dann davon überzeugen, dass es besser ist, falsch zu schmieden als gar nicht zu schmieden. Der letzte Weg führt zu Asca, bei der Sie die verdienten Kopfgelder abgreifen und zwei neue Aufträge annehmen sollten. Wenn Sie alle Aufgaben wie bisher beschrieben erledigt haben, sollten Sie nach dem letzten Gespräch mit Asca das Erfahrungspunktelimit überschritten haben. Im Prinzip ist das Spiel damit gelaufen, da die Skript-Kiddies, die PoE verbrochen haben, so bescheuert waren, für Sie zu entscheiden, dass sämtliche Erfahrungspunkte, die über 120.000 hinaus gehen, einfach nicht mehr zur tatsächlichen Erfahrung hinzugezählt werden. Kleinliche Erfahrungslimits sind eine Sache, der vorsätzliche Betrug des Spielers bezüglich eventueller Nachfolger des Originalspiels ist eine andere, die mich vorerst davon überzeugt, keinen weiteren Nachfolger solcher Betrugssoftware käuflich zu erwerben (zumindest nicht für Preise jenseits zehn Euro). Sei dem, wie es sei: Nachdem nun alle noch anhängende Dinge erledigt sind, wird es Zeit, sich durch das Lager der Readcreaner zu metzeln.

Räumen Sie erst einmal das Gebiet außerhalb der Palisaden auf - nachdem mit Erreichen der Kappungsgrenze keinerlei Erfahrungspunkte mehr auf Ihrem Konto verbucht werden, ist der einzige Anreiz, das Spiel überhaupt noch weiterzuspielen, der, Ihre Kasse auf den maximalen Wert zu bringen. Das bedeutet, dass aufgrund der Kappung fürderhin alle Konflikte unter dem Gesichtspunkt maximaler Ausbeute gelöst werden. In diesem Fall wäre eine friedliche Lösung durchaus möglich, die dem Spieler allerdings nur Erfahrungspunkte einbrächte, die seinem Konto gar nicht aufaddiert würden. Das Hackfleischen und fleddern des hinterlassenen Separatorenfleisches bringt hingegen Spaß und die netten Geschenke, die die gehackfleischten Gegner freundlicherweise hinterlassen. Umrunden Sie die Palisaden im Uhrzeigersinn, und fordern Sie dann eine Salve von Durgans Batterie, die die Kanonen wohl direkt vor das Tor tragen, um die 30 Meter Abstand einhalten zu können. Von der zweiten Option mit den Baumstämmen als Rammbock ist abzuraten, da das dafür zuständige Skript Ihrer gesamten Gruppe wie üblich sehr schweren Schaden plus diverse Mali bei Attributen, Fähigkeiten und Abwehr verpasst, um Sie in eine maximal schlechte Ausgangsposition zu manövrieren. Es gäbe noch zwei weitere Möglichkeiten über die Palisaden, die ich persönlich aber verabscheue, da ich den direkten Weg dem hinterhältigen hinein schleichen durch die Hintertür immer vorziehen werde.

Räubern Sie also alles zusammen, was sich zu Geld machen lässt, bevor Sie das Zelt betreten. Nach dem zehnten Durchspielen sind mir soeben (erstmals!) drei Gestalten innerhalb der Palisade aufgefallen, die sich weigern, gegen meine Gruppe anzutreten, da sie, ungeachtet ihrer Teilhabe an den Kampfhandlungen, sowieso ihren Sold bekämen. Wer nicht kämpft verdient eine erhöhte Lebensspanne - lassen Sie diese Typen also stehen, wenn Sie ihnen je begegnen sollten, statt sie ebenfalls zu verhackfleischen. Die (vor-)letzte Handlung ist das Gespräch mit dem Anführer des Haufens, der im Zelt auf Sie wartet. Bei Wahl der höflichen, diplomatischen und rationalen Optionen lässt sich der Dialog so steuern, dass Adaryc Ihnen am Ende sein Schwert und den Schlüssel für das Gitter überreicht, das die Grube mit den Abgesandten verschließt. Befreien Sie selbige, startet unmittelbar nach dem Klick auf das Gitter und einer kurzen Animation ein weiterer Dialog, während dem sich eine eingeschleuste Spionin irgendwelcher Ondra-Fanatiker, die in einem nahegelegenen Kloster hausen. Der Dialog endet mit geräuschvollen Erschütterungen, die den Putz von den Zeltplanen bröseln lassen. Räubern Sie erst einmal in aller Ruhe sämtliche Verstecke aus, bevor Sie das Zelt verlassen, um die Ursache der Erschütterungen herauszufinden.

Es stellt sich heraus, dass zwei Augenlose Hämmer Sie zielstrebig angreifen. Diese Hämmer sind zwar reichlich groß gewachsen, ansonsten aber eher harmlos. Kaputten Sie beide, um Sich nach einer erneuten Ortsversetzung plötzlich am gegenüber liegenden Tor wiederzufinden. Dem guten Adaryc scheint der Schock der Erschütterungen nicht gut getan zu haben, da er etwas von Verwundungen faselt, die er beim Kampf gegen die Hämmer erlitten hätte. Was reichlich unglaubwürdig ist, da diese ihn sonst sofort gehackfleischt hätten, und er schon deswegen nicht an Ihrer Hämmervernichtungsorgie teilgenommen haben kann, da er immer noch lebt. Er verschwindet, sobald Sie ihn überzeugt haben, dass zwei Wächter im Kampf gegen vier Meter hohe Zweibein-Hämmer besser als einer sind. Leider müssen Sie den ganzen Weg zum Zelt zurücklegen, um Ihre Beute einsacken zu können. Von einem erneuten Besuch der Delegation im Zelt können Sie ruhigen Gewissens absehen, da die Abgeordneten noch dümmer als die Brotlaibe sind, die Sie bei vielen Gelegenheiten (zuletzt bei den beiden Hämmern) nach Kämpfen aufklauben können. Mit dem Ende dieser Episode ist die Belagerung beendet, und Sie können Sich nun dem Kloster mit den "Ondriten" widmen (bereits der Name hört sich wie eine schlimme Krankheit an - "Ich wäre fast an entzündeten Ondriten gestorben...").

PoE Komplettlösung 24 - Abtei des gefallenen Mondes

Auch hier gilt "ran an die Buletten" - wenn schon keine Erfahrungspunkte mehr gutgeschrieben werden, muss man das halt mit einer maximal gefüllten Kasse kompensieren. Sparen Sie Sich das Palaver mit dem Pferdeknecht "Langer Bosc", da es nur wertvolle Zeit verplempert und einen Informationszuwachs von Nullkommanull einbringt. Marschieren Sie erst einmal an der unteren Kante entlang und metzeln dort alles, was sich Ihnen in den Weg stellt. Befreien Sie das gesamte Gebiet von den tollwütigen Ondriten, bevor Sie den am weitesten links liegenden Eingang (rechts neben der Bilderwand) benutzen, um in das Kloster einzudringen.

Halten Sie Sich vorerst auf der linken Seite des Gebiets, das relativ anspruchslos aus unbearbeitetem Fels besteht. Erkunden Sie danach den bearbeiteten Teil, der wesentlich augenfreundlicher daher kömmt. Folgen Sie gleich dem ersten Gang bis zum Ende aufwärts, bevor Sie nach rechts abbiegen. In der Halle warten einige Ondriten und der Oberondrit, die Sie (wie in diesem Spiel üblich) unvermittelt angreifen. Da Sie keine Gelegenheit bekamen, mit dem Oberondriten die üblichen Belanglosigkeiten auszutauschen, holen Sie die verpasste Chance mit dessen Geist nach, der weit weniger aggressiv als sein ehemaliger Wirtskörper ist. Das ganze Prozedere mit dem Geist ist zwingend erforderlich, da nur er Ihnen die später benötigte Geste vermitteln kann, ohne die die zweite Bezahlmod für Pillar's of Eternity nicht abgeschlossen werden kann. Plündern Sie den Rest des Gebiets und nehmen Sie dann die rechte Treppe hinab in die "Halle des Schweigens".

Erkunden Sie auch hier erst einmal die noch unbehauenen Teile, bevor Sie Sich in die bereits hergerichteten Räume wagen. Gehen Sie dann zu dem grossen Portal, das nur mit einem "Wellenkammschlüssel" aufgeschlossen werden kann. Sobald die Hubwand im Boden versunken ist, erkunden Sie die anschließenden Räume. Wenden Sie Sich bei dem verschlossenen Gatter nach rechts und reden Sie mit dem Geist, da Sie sonst nicht an die feilgebotenen Geschenke kommen. Etwas weiter hinten warten vier Spinnen darauf, von ihrer Existenz erlöst zu werden. Der Ausgang mit dem Höhlensymbol führt in Wirklichkeit zurück in das Exterieur des Klosters - ersparen Sie Sich die mit dem Hin und Her vergeudete Zeit, und erkunden Sie stattdessen lieber den Rest des zugänglichen Gebiets. Das Gatter in dem runden Raum mit den Loch im Boden lässt sich mit einem rechts neben dem Gatter befindlichen Schalter öffnen, was sämtliche Ebbe-linge aus den umliegenden Zellen schlagartig mit Tollwut im Endstadium infiziert. Hackfleischen Sie sie und folgen Sie dann dem nun zugänglichen Korridor, der mit zwei Türen endet.

Aus der linken läuft Ihnen ein verwirrter Ebbe-ling entgegen und verschwindet wieder in dem Raum, aus dem er zuvor kam. Betreten Sie sein Zimmer und tauschen Sie mit ihm die üblichen Belanglosigkeiten aus. Nehmen Sie, wie er es rät, die Tür hinter ihm - in diesem Kloster kann Ihnen eh nichts wirklich lebensbedrohlich gefährlich werden. Am Ende der Erkundungen stehen Sie vor einem richtig tiefen Loch im Fußboden, neben dem auf der linken Seite (mit Blick auf das Loch) eine Tafel mit vier beweglichen Platten in die Wand eingelassen ist. Wenn Sie bisher aufgepasst haben, dürften Ihnen die Motive von der Wand draußen an der Klostermauer her noch bekannt sein. Wählen Sie nacheinander folgende Optionen:

[2] die brennende Stadt (draußen: Anthu - das Ende)
[3] die Flutwelle (draußen: Saman - die Flut)
[1] die öde Küste (draußen: Disaman - die Ebbe)
[1] die blühende Stadt (draußen: Dianthu - der Anfang)

Nun benötigen Sie die Geste, die Sie hoffentlich vom Oberondriten ein Stockwerk weiter oben gelernt hatten. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollte sich das Loch im Boden nun mit Wasser füllen, über das Sie dann jesusgleich zum gegenüberliegenden "Ufer" wandeln können. Öffnen Sie rechts um die Ecke das bislang verschlossene Gatter und gehen Sie dann links um die Ecke die Treppchen hinauf, um Ondras Wunderprügel (oder wie auch immer das Teil heißen mag) an Sich zu nehmen. Legen Sie den Prügel zuvor auf die Markierung mit dem offenen Tor, um die gefangenen Ebbe-linge endlich freizulassen. Mit Ihrer Wahl ist das gesamte Kloster übrigens ab sofort frei von jeglicher Population, da das Skript alle Ondriten heim ins Reich oder weiß der Geier wohin gegangen hat. Nehmen Sie die rechte Treppe in das obere Stockwerk und gehen Sie dort zur Turmtreppe rechts um die Ecke, die auf der Karte als "Das Reliquiar" markiert ist. Oben angekommen räubern Sie erst einmal sämtliche Verstecke leer, bevor Sie auf die stecken gebliebenen Essensreste im Schlund des riesigen Schädels klicken. Damit lösen Sie eine weitere Textsequenz aus, während der Sie mit der Göttin Ondra um die Existenz der Spielewelt zu schachern gezwungen werden. Nehmen Sie anschliessend den Weg über die schmale Treppe in der linken oberen Ecke, der die Option bietet, Sie ohne Zeitverlust direkt zur Weißen Esse zu bringen.

Klicken Sie den Zuckerhut auf dem zentralen Sockel an, um Abydons Hammer zu reparieren. Wie alle besonderen Gegenstände wie Schlüssel und ähnliche Teile ist auch der Hammer ein klebriges Objekt, das Sie nicht mehr ablegen können, wenn Sie es erst einmal erhalten haben. Da der Hammer sowohl von der Geschwindigkeit als auch vom angerichteten Schaden her weit unter den Werten der beiden Fäuste (m)eines Mönchs liegt (ein Mal 30 - 42 langsam gegen zwei Mal 35 - 42 schnell), ist es kommod, wenn Sie Ihrem Charakter während der insgesamt 16 Stufenanstiege ein drittes Waffenset gegönnt haben. Nachdem Sie mit dem Hammer zwangsausgerüstet wurden, stehen plötzlich etliche Leute (und Oger) in der Esse, die ein gar fürchterliches Tohuwabohu veranstalten. Schlichten Sie den Streit, geben Sie aber den Ogern und Adaryc Recht, wenn die Stalwarter sie zu unrecht beschuldigen, um beide Fraktionen an sich zu binden. Tun Sie das, überreicht Ihnen "The Big Fat Oger Mom" ein Horn, mit dem Sie einmal pro Aktivperiode drei Oger beschwören können, und Adaryc sagt seine Unterstützung mit den Belagerungsmaschinen der Readcreaner zu. Auch die Stalwarter bieten erneut den Einsatz aller Kanonen innerhalb der dreißig Meter rund um die Esse an, was sehr hilfreich sein dürfte, da diese Distanz schon innerhalb des Gebiets bei weitem überschritten wird. Da Sie sicher mindestens einmal seit dem letzten Besuch der Burg gerastet haben, kehren Sie jetzt erst einmal zurück nach Caed Nua.

PoE Komplettlösung 25 - Endlose Pfade, Kopfgelder, Cayrons Narbe

Inzwischen haben Sie die maximal mögliche Stufe erreicht, was ausreichen muss, um den Drachen im untersten Geschoss Caed Nuas zu plätten. Das kostet Sie zwar zehn Stunden Weg und eine Minute Kampf, solle aber jetzt erledigt werden, um ein paar zusätzliche Gegenstände zu ergattern, die man später vielleicht gut brauchen könnte. Nehmen Sie die "Haupttreppe" im ersten Untergeschoss, die Sie ins 14. Untergeschoss bringt, und steigen Sie die letzte Treppe selbst hinab. Gehen Sie zu der abgebröselten Treppe und klettern Sie vorsichtig hinab - mit einem Athletik-Wert oberhalb 5 sollte das ohne Blessuren klappen. Der Adra-Drache ist für Sie inzwischen keine großartige Herausforderung mehr, und die paar Kaurippen noch weniger. Hackfleischen Sie das Getier und plündern Sie den Hort. Kehren Sie zur Haupthalle zurück und sprechen Sie so oft mit dem Thron, bis sie einen Bonus auf die Verteidigung und das Prestige der Burg erhalten. Als nächstes stehen ein paar Kopfgelder und ein weiterer Drache auf dem Spielplan. Rasten Sie wenn nötig in der Burg, bevor Sie Sich auf den Weg zur Dyrfurter Flusskreuzung machen.

Der gejagte Kopf lungert nebst seinen 5 Freunden bei den Ruinen der beiden runden Türme im linken unteren Teil des Gebiets herum. Parken Sie Ihre Gruppe in dem Hohlweg nach Klabautermanns Rillen AG, und senden Sie den schnellsten Kämpfer über den Eingang zu den Katakomben des Skaenkults (zwei Mal über das Bächlein) zum rechten Rundruinen. ab der unteren Furt schalten Sie in den Kriechmodus und schleichen Sich am unteren Rand entlang, bis Sie auf den ersten der vielen Freunde Brynlods treffen. Wie in diesem Spiel üblich tauchen sofort nach dem ersten Treffer alle Gegner im Gebiet simultan auf, als ob sie sich vorher abgesprochen hätten, obwohl die geskriptete Sehschwäche es den meisten davon eigentlich gar nicht erlaubt, auf Sie reagieren zu können. Locken Sie die nahezu unkaputtbar gepanzerten Kämpfer zu Ihrer Gruppe - viel Spaß bei der viele Stunden anhaltenden Draufhau-, Einstech- und Zerhackfleischorgie (unter 200 Treffern gibt keine dieser Figuren ihren Geist auf!). Das ganze Spiel muss nun noch einmal in der Solo-Version wiederholt werden, da die Illusionisten recht stereotyp agieren, und zuerst im Verborgenen Klone ihrer selbst erzeugen, und Ihnen erst dann folgen. Locken Sie sie nicht zu ihrer Gruppe, da die zweite starr geskriptete und absolut stereotype Aktion die mentale Beeinflussung von Gruppenmitgliedern ist, und Ihre Gruppe sich dann selbst auslöschen würde, sobald Sie in ihre Nähe kommen. Aton sei Dank benötigen die Illusionisten und ihre Klone, die nach dem Ableben ihrer Originale munter weiterleben, nur zehn bis zwanzig schwere Treffer, bis Sie endlich tot sind. Der Kampf hält sich also in Grenzen, und kann von einem Mönch locker allein beendet werden. Kehren Sie nach Caed Nua zurück, um Ihre Wunden zu lecken.

Die nächste Station ist einmal mehr die Weißsteinsenke. Dort, wo sie zuletzt die Eispesten verflüssigt hatten, hängen inzwischen etliche Zweibein-Eisfische ab, und harren der Abenteurer, die da kommen mögen. Seien Sie die letzten Abenteurer, die diese zweibeinigen Fischähnlichen je zu Gesicht bekommen werden, oder laden Sie so oft neu, bis Sie den Kampf gewinnen. Kehren Sie dann zu Asca zurück, die Ihnen hocherfreut die Kopfgelder aushändigt, sobald Sie ihr die Köpfe übergeben haben. Zeit zum plätten ihres dritten Drachen, der sich noch immer in der Höhle unter den Langsichtfällen verkrochen hält. Zerlegen Sie ihn einfach in handliche Drachenfleischfilets - er hinterlässt sonst leider keine Teile, mit denen man die Ausrüstung weiter perfektionieren könnte. Nach diesem Training sollten Sie nun fit sein, den augenlosen Hämmern Paroli bieten zu können.

In Cayrons Narbe angekommen werden Sie allerdings nicht von Hämmern, sondern von zweibeinigen Eisfischen empfangen, die ein paar Meter weiter von Ondriten in allen möglichen Formen und Farben abgelöst werden, die mit den Zweibeinfischen offenbar in friedlicher Koexistenz zusammenlebten, bevor sie von Ihnen durch den Tod geschieden wurden. Zumindest versorgen diese Ondriten Sie mit weitaus besseren Geschenken als die kalten Fische aus der natürlich gewachsenen Bofrost-Anlage. Kämpfen Sie Sich weiter durch die alle paar Meter verteilten Gegner, bis Sie auf einige aus dem Wasser ragende Greifarme eines Octopus stoßen. Locken Sie erst einmal die noch in der Gegend verteilten Hämmer in eine ungefährlichere, bereits erkundete Gegend. Wenn alle Hämmer geschrottet sind, bewaffnen Sie die gesamte Gruppe mit Fernkampfwaffen, um den direkten Angriffen der Tentakel zu entgehen. Leider ist die künstliche Dummheit des Spiels zu hochwertig, um NPCs mit Fernkampfwaffen die erhöhte Reichweite von immerhin 10 Metern (etwas mehr als die Länge eines LKW mit aufgenommener Wechselbrücke) bei Arkebusen und 12 Metern bei Armbrüsten, Arbelasten und Bögen ausnutzen zu lassen. Stattdessen gehen (N)PCs generell direkt zum Gegner, und hauen im die Kugeln mit dem Kolben in den Leib oder stechen ihm die Bolzen und Pfeilen mit der Hand ins Kettenhemd. Kein Wunder, dass diese Waffentypen im Spiel derart geringen Schaden anrichten, im wahren Leben aber locker auf 150 Meter Distanz besagtes Kettenhemd durchschlagen und bereits beim ersten Treffer letal wirken (kein Scheiß - die englischen Bogenschützen im Mittelalter konnten Gegner noch aus 250 Meter Entfernung töten, obwohl ihre Bögen aus einem Stück Holz - ohne Kompositmaterialien! - bestanden).

Es ist müssig, sich über skriptgewollte Unmöglichkeiten zu echauffieren - dagegen tun kann man eh nichts (ausser das Spiel zu deinstallieren...). Beseitigen Sie nach den Tentakeln noch die restlichen zwei Hämmer, die in der Gegend verteilt sind. Die Kämpfe in diesem Gebiet dürften nicht spurlos an Ihnen vorüber gegangen sein. Ziehen Sie Sich in das Ondritenlager zurück, wo noch ein paar Rastvorräte warten, die Sie leider nicht mitnehmen dürfen, da Sie bereits sechs Pakete dabei haben. Rasten Sie und nehmen Sie zumindest eine der verschwendeten Rationen für die nächste Rast mit. Betreten Sie die Höhle, wenn Sie Sich fit genug für einen der unzähligen Endkämpfe des mit den beiden Bezahlmods aufgebohrten Spiels fühlen. Lustigerweise ist dieser und die folgenden beiden Endkämpfe weitaus heftiger, als der letzte Endkampf des Spiel, den man leider nicht vor den härteren Vorgängern abschließen kann, da er - egal, welche Aufgaben und Bezahlmods noch offen sind - das Spiel gnadenlos beendet.

Genug gemosert. Betreten Sie die Höhle und kämpfen Sie Sich bis zu der Plattform vor dem Wasser vor. Rasten Sie gegebenenfalls, wenn Ihre Gruppe zu stark angeschlagen ist, und betätigen Sie dann den Plapperauslöser. Klicken Sie durch den Dialog, bis Sie endlich auf den bösen, bösen Endgegner, diesmal ein mehrarmiger Krake, losgehen dürfen. Nach dessen Tod wählen Sie einen NPC mit Verfassung 19 oder höher aus, mit dem Hammer gegen den Mond zu schlagen - wichtig ist nur der Wert, der durchaus mit verfassungssteigernden Hilfsmitteln aufgepeppt sein darf. Klicken Sie durch den Abschlussdialog, der Sie am Schluss im Eingangsbereich des Außengebiets absetzt. Sie sollten den Hämmern übrigens erlauben, Abydon wiederherzustellen! Weder die Stalwarter noch die anderen Beteiligten gehen in Ihren Dialogen auf die Rettung der Welt ein - Sie können Sich also alle Höflichkeitsbesuche ersparen und nach Caed Nua zurückkehren.

PoE Komplettlösung 26 - Crägholdt, Mowrghek Ien

Nehmen Sie Sich Zeit zum relaxen - Zeit spielt in diesem Spiel dank ihrer unrealistischen Verwendung überhaupt keine Rolle. Reisen Sie zu den "Crägholdt-Klippen", wann immer Sie Bock haben, Sich mit fast unkaputtbaren Gegnern auf Leben und Tod zu prügeln. Es gibt in diesem Gebiet zwei Kisten mit Schlössern. Die im linken Bereich des Geländes lässt mit "Mechanik" 15, die im rechten Bereich mit "Mechanik" 16 knacken. Achten Sie bei der rechten Kiste darauf, dass sie mit einer Falle gesichert ist, die sich nur im Kriechmodus entdecken lässt. Irgendwo im mittleren Bereich des Gebiets treffen Sie auf den Kommandanten der Söldner, der nach einem ausgiebigen Austausch von Belanglosigkeiten angreift. Die Höhle führt momentan nach Nirgendwo, da die versenkbare Tür nur mit einem Hebel im Innern der Festung heruntergefahren werden kann. Räumen Sie alles ab, was nicht niet- und nagelfest ist, bevor sie das Innere der "Festung" betreten.

Der Sinn dieser Übung ist es, der vier Briefe Conzelhauts an seine vier Schüler habhaft zu werden. Nur wer alle vier Briefe gelesen hat, kann der sprechenden Tür zu Conzelhauts Raum die korrekten Antworten geben, die sie öffnen. Da die Lehrlinge die Briefe nicht freiwillig hergeben, bleibt Ihnen letzendlich ein weiteres sinnloses Schlachtfest in der Dose nicht erspart, wenn Sie die Queste beenden wollen. Da dieser Teil der zweiten Bezahlmod vom Sinn her eigentlich nach dem Endspiel des Originalprogramms ohne Erweiterungen stattfinden sollte, sind die Gegner hier reichlich hart zu bezwingen. Kämpfen Sie Sich durch die Räumlichkeiten und plündern Sie, was das Zeug hält. Am Ende der Metzelorgie sollten die vier Briefe in Ihren Rucksack kleben, aus dem sie nicht mehr entfernt werden können. Rasten Sie, wenn nötig, bevor Sie der Türe folgende Antworten geben:

[2] "...ein behüteter Verstand..."
[1] "...Stolz..."
[4] "...Formbarkeit..."
[4] "...Sterblichkeit..."

Das war der einfache Teil. Parken Sie Ihre Gruppe um die Ecke, und versuchen Sie, so wenig von Conzelhauts Freunden wie möglich zu Ihrer Gruppe zu locken, um dessen kleine Armee etwas auszudünnen. Wiederholen Sie das so oft wie möglich, bevor Sie Sich Conzelhaut selbst stellen. Räubern Sie nach seiner Zerstörung seine Bude aus und nehmen Sie dann den Weg durch die Höhle. Kehren Sie zurück nach Caed Nua und erledigen Sie alle wichtigen Geschäfte, bevor Sie ein weiteres Mal nach Stalwart reisen. Gehen Sie dort schnurstracks zum Ausgang in den Rotwald, wo Stalwarts Sheriffs einer Selbstmordattentäterin geholfen haben, beinahe zu ihren 72 Jungmännern zu kommen. Leider hängt ihre Seele aufgrund des Skripts zwischen Himmel und Erde fest. Fleddern Sie erst einmal die Leiche, bevor Sie mit der Seele zu reden anfangen. Sie erfahren Details über den Auftraggeber (sein Name fängt übrigens weder mit "A" an noch hört er mit "llah" auf...). Reisen Sie nach Mowrghek Ien, sobald Sie Sich bereit fühlen, zwei Drachen und einem unkaputtbaren Magier nebst Freunden gegenüberzutreten.

Vor dem Showdown in einem weiteren Endkampf (der eigentlich erst am Ende von PoE II stattfinden sollte) gilt es, das Sumpfgebiet zuerst einmal gründlich aufzuräumen. Nach einigen Metern Richtung unterer Rand des Gebiets stoßen sie auf einen festgefahrenen Karren nebst einem schimpfenden Zwergerl namens Herla. Versprechen Sie ihr, nach einem Benno zu suchen. Suchen sollten Sie momentan allerdings etwas anderes, nämlich das Weite. Räumen Sie das Gebiet auf und klauben Sie alle Zettel auf, um sie zu lesen (das Öffnen genügt). Irgendwo im mittleren Bereich am linken Rand stoßen Sie auf den bösen, bösen (Sch)erzmagier, der Benno in seine missliche Lage gebracht hat. Töten sie auch ihn, um den Zettel mit der "Anleitung" zu Bennos Befreiung zu bekommen. Kehren Sie zu Benno zurück, sobald alles diesseits der Zauberhecke entschwarzt ist. Klicken Sie auf das Buch vor Benno und treten Sie die Symbole aus, wann immer das Skript diese Option anbietet. Kehren Sie anschliessend zu Herla und Benno zurück, um Ihren Rucksack zu erleichtern (kaufen dürfte hier kaum jemand, der im Verlauf des Spiels bereits die beste Ausrüstung gesammelt hat).

Rasten Sie unbedingt, bevor Sie durch die einzige Lücke in der Hecke schlüpfen! Die Kurzfassung dessen, was Sie jenseits der Hecke erwartet: Entweder Sie gehen einen faulen Kompromiss mit Llengrath ein, oder Sie sterben mit 99,999 prozentiger Sicherheit. Wer darauf baut, das ausgerechnet er/sie zu den glücklichen 0,001 Prozent gehört, die es schaffen, ist ein unverbesserlicher Optimist. Nur wer mit stark modifizierten Spielfiguren in den Kampf zieht, hat eine Chance, den Kampf zu gewinnen. Wenn Sie es nach drei Versuchen noch nicht geschafft haben, lassen Sie es lieber ganz bleiben. Ohne Kampfhandlung erhalten Sie immerhin auch zwei (statt vier) Sumpfdrachenschuppen und zusätzlich eine neue Fähigkeit, die Sie mit der blutigen Lösung des Konflikts nicht erhalten werden. Wer auf Fähigkeiten steht, und im Mikromanagement seiner Figuren während jedes Kampfes seine Erfüllung findet, sollte auf alle Fälle die friedliche Lösung bevorzugen, auch wenn die verbleibenden Kämpfe keine besonderen Herausforderungen mehr bieten werden. Wie auch immer Sie Sich entscheiden mögen - kehren Sie anschliessend nach Caed Nua zurück und rasten Sie dort, bevor Sie einmal mehr nach Herdlied zurückkehren.

Kleiner Tipp am Rande: Machen Sie zuerst den fetten Drachen platt, der zu schwer zum herumflattern ist. Bei dem schlankeren Drächlein genügt es, wenn Ihr Mönch ihn ab und an mit einem Tritt ins Koma kickt. Das verschafft Ihnen die nötige Zeit, dem fetten Drachen seine 5.000 Treffer zu verpassen, die zur seiner endgültigen Beseitigung erforderlich sind. Den Nachwuchsdrachen machen Sie recht schnell nieder, wenn sein großer Freund nicht mehr lebt...

PoE Komplettlösung 27 - diverse Lieder und Ulmenkap

Betreten Sie einmal mehr die "Passage der Sechs". Sprechen Sie den aufgebrachten Jäger an und teilen Sie ihm mit, dass Sie seine Probleme für ihn gelöst haben. Gehen Sie zum Ende der Halle, um mit der Amphetamin-Dingsbums zu labern. Klicken Sie sie an und Sich selbst durch den nur bedingt interessanten Dialog. Klicken Sie die Ampeltarifin noch einmal an, um (nicht auf Ihr Konto addierte...) Bonuspunkte für das Auflösen fremder Probleme zu erhalten. Mehr gibt es hier momentan nicht zu tun - wir müssen später aber noch Pellerines Aufgaben erledigen. Ziehen Sie weiter in den "Bezirk Ulmenkap", um sich dort als Auftragsmörder zu betätigen und einige neue Aufträge an Land zu ziehen.

Gehen Sie zuerst in das Haus direkt über dem Areal, in dem Sie auftauchen. Dort ist das versteckt, was die Botschaft des Mönches enthielt, den Sie in "Ulmenküste" nicht mehr retten konnten. Links um die Ecke ist die Halle der Krieger, in der ein "Simoc" irgendetwas davon faselt, dass sich niemand mit denn Dreiundrölfzig-Malmzahnhelgas anzulegen traut. Reden Sie mit der Malmzahnfelge, die Sie herzzerreißend beschwört, ein in Herdlied deponiertes Baby zum Schlachten in den "Blutiger Sand"-Tempel zu bringen, um ihre "Essenz" zu extrahieren, die ihr dann als Potenzmittel zur Zeugung würdiger Nachfolger dienen soll. Sagen Sie zu, da es nie zu diesem Babymord kommen wird, wenn Sie kurz vor dem Ausgang mit dem Sohn der Sturmwarndelle reden, und ihm versprechen, seinen Erzeuger zu vergiften. Verlassen Sie die Halle der Krieger (kein Spieler erfährt jemals, was die Männchen in der Halle nun wirklich kriegen...) und marschieren Sie zum rechts neben der Halle der männlichen Bekommenden liegenden Druidenhain. Suchen Sie dort nach einer Dame, die Bledha als erlaubt ist, und fragen Sie unverhohlen nach einem Gift für die dreiunddrölfzig-Rollbahn-Bilge eines Freundes. Kehren Sie zur Helga "Simoc" zurück und schauen Sie zu, wie sie sich das Gift einpfeift. Da sie ob der Wirkung etwas misstrauisch wird, erzählen Sie ihr die Story vom lilablassblauen Spälter, der so schön zaubern konnte, weil er seinen Trank zu schnell getrunken hatte.

Überqueren Sie anschließend den Bach über die einzige Brücke im Gebiet. Am Ende der Brücke kommen Ihnen zwei Baumwesen entgegen, die Sie in ein endloses Palaver verwickeln, sobald Sie die unsichtbare Auslösefläche betreten haben. Betreten Sie den Tempel, wenn Sie Ihren wunden Klickefinger verarztet haben. Im Innern räumen Sie erst einmal die vier Verstecke leer. Eines davon enthält einen länglichen Kristall, der in den Schrein im Mittelpunkt des Kreises abgelegt werden muss, um die Götter herbeizuzitieren. Fangen Sie mit der am weitesten links (nordwestlich) liegenden Säule an, in der sich Galawain versteckt. Locken Sie ihn durch die Wahl der Option [3] "Das Überleben beginnt mit Stärke von innen" aus seiner Säule hervor. Sie müssen auch keine Kleiderstärke trinken, sondern zurückbellen, wenn der Hund sein Jaulen beendet hat. In einer Vision erhalten Sie die Aufgabe, sich um den Streit zwischen Suhl und Buhl (oder wie auch immer diese Drecksviecher genannt werden mögen) zu kümmern.

Arbeiten Sie die weiteren Säulen im Uhrzeigersinn ab. Die nächste dient Rymrgand als Versteck vor Besuchern. Um ihn hervorzulocken wählen Sie die Option [7] "Alles Leben endet in Stille". In der anschließenden Vision versuchen Sie, die Aufmerksamkeit des Elfen mit den Worten "Ihr erzürnt etwas sehr Großes. Ihr müsst aufhören!" zu erlangen. Flicken Sie das Loch anschließend mit ein wenig Schnee, das tut es bis zum nächsten Frühling, wenn der ganze Schamott eh wieder wegschmilzt. Der Dritte im Bunde ist Berath, den die Option [2] "Dem Tod wohnt Leben inne, dem Leben Tod" aus seinem Versteck lockt. Betreten Sie in der Vision den Mund des Schädels und erfahren Sie etwas über den Zwerg und die Elfe, um die Sie Sich kümmern sollen. Zuletzt Locken Sie noch Hylea mit [4] "Lebe jede Note des Lebenslieds" und zurückpfeifen heraus. Ihre Aufgabe haben Sie durch das Töten des Flugdrachens bereits gelöst, so dass Sie sie nur noch darauf vertrösten müssen, erst einmal hören zu wollen, was die anderen Götter so zu erzählen haben. Mehr ist hier nicht zu erledigen.

Die Örtlichkeit der ersten Aufgabe, "Blutiger Sand", liegt gleich um die Ecke. Dieser Ort ist die Steigerung eines KZ, in dem in industriellem Maßstab Menschen getötet werden, um ihre Seelen in etwas zu extrahieren, das "Kriegsbemalung" genannt wird. Sie müssen also keine Skrupel haben, die hier agierenden Unmenschen am Begehen weiterer Gräueltaten zu hindern. Erkunden Sie die gesamte Höhle, bis Sie gegen Ende Ihrer Sightseeingtour mal wieder eine Filmsequenz auslösen. Dieses Mal dürfen Sie höchstpersönlich einer Opferung nebst anschliessender Seelendestillation beiwohnen, bevor Sie wieder die Kontrolle über Ihre Spielfiguren zurückerhalten. Sprechen Sie anschliessend mit dem Eisenerzdruiden und übermitteln Sie Ihm den Wunsch seines Gottes, er solle endlich freiwillig das zeitliche segnen. Da der sich weigert, ist es an der Zeit, seinen Gott richtig glücklich zu machen, indem Sie aktive Sterbehilfe leisten. Aton sei Dank schaltet nach dem Tod des Obermotzes die gesamte Population der Höhle in den Aggro-Modus, und greift - ungeachtet der geringen Überlebenschancen - mit voller Vehemenz an. Das ist gut, da die hinterlassenen Geschenke als Kompensation der nicht aufaddierten Erfahrungspunkte gute Dienste leisten.

Entvölkern Sie die Höhle (bis auf eine Ausnahme), um unerkannt zur nächsten Schandtat zu schleichen. Reden Sie zuvor aber noch mit dem Ersatz-Oberdruiden auf der Plattform oberhalb der Stelle, an der Sie zuvor das Gift kauften. Er verrät Ihnen, wo die zweite Unsterbliche zu finden ist, die (wie der gerade geschlachtete Zwerg) den natürlichen Kreislauf austrickst. Reisen Sie nun nach Altlied, um die Eismaschine von Väterchen BoFrost vor dem Superleck zu bewahren.

PoE Komplettlösung 28 - diverse Lieder und Ulmen

Im Gegensatz zur vorherigen Queste ließe sich diese völlig unblutig lösen, gäbe es denn Punkte dafür. Da dem nicht so ist, gilt als neues Ziel das maximale Plündern aller Schätze. Da die hier herumwesenden Ritter alle hervorragende Ausrüstung mit sich führen, die auf dem Markt einiges an Kohle abwirft, marschieren Sie einfach in den verbotenen Bereich. Das Betreten der heiligen Bezirke provoziert die Gläubigen derart, dass sie äußerst aggressiv angreifen. Walzen Sie einmal durch das gesamte Gebiet und stecken Sie am Schluss den Eissplitter, der trotz des langen Weges nicht geschmolzen ist, in die dafür vorgesehene Öffnung, um diese Queste abzuschliessen. In einem der Räume finden Sie übrigens das Mitglied eines feindlichen Clans, das Sie freilassen sollten. Wenn das Leck abgedichtet ist, marschieren Sie weiter zu "Galawains Schlund", um Sich um das Viecherzeug zu kümmern.

Die Höhle hat zwei Abteilungen der untere mit den Stammesangehörigen des Bärenlöwen-Clans, der obere mit den Viechern. Im Osten des oberen Teils (rechte Ecke) tummelt sich eine Löwin, die vor lauter Schiss ihre Höhle nicht verlassen möchte, im Norden (linke Ecke) hängt der Bär ab, der sich nicht ins Innere der Höhle traut. Reden Sie mit allen, die zwar einen eigenen Namen haben, aber nicht in der Brotfabrik arbeiten. Der Typ im Norden überreicht Ihnen einen Schlüssel, sobald Sie ihm erzählen, dass Galawain Sie schickt. Schließen Sie die Tür neben ihm auf und betreten Sie die Höhle. Momentan ist die Höhle nur mit Angehörigen der Löwenfraktion des Clans bevölkert, die Sie ohne weitere Fragen angreifen - auch in diesem Teil der Welt hat offensichtlich die Tollwut ihren Einzug gehalten. Da Sie schlau sind, lassen Sie Trauernde Mutter und Kana hier stehen, und metzeln nur mit den Kämpfern der Gruppe weiter - das spart einen sinnfreien Marsch hin und zurück ein.

Metzeln Sie Sich Ihren Weg gen Osten frei und passen Sie auf die Fallen am Boden auf, von denen es hier einige gibt. Am anderen Ende der Höhle treffen Sie auf die ängstliche Löwin und ihren menschlichen Beschützer (möglicherweise ist das aber auch nur eine mobile Essensration als kleiner Snack zwischendurch). Am Ende des endlosen Dialogs meldet sich der zweibeinige Mobilsnack des Bären, der seine zwei Cent in die Waage wirft. Da Sie ja so schlau waren, lassen Sie Trauernde Mutter nun mit dem Bärenfutter reden, die ihm versprechen soll, sich um das feige Löwenviech zu kümmern. Während Kana und Trauernde Mutter sich nun gemütlich auf den Weg zum Rest der Gruppe aufmachen, bricht diese einen Krieg mit dem Löwenvieh vom Zaun, der relativ geruhsam verlaufen sollte. Klauben Sie alle Wertgegenstände zusammen (es gibt hier auch zwei Verstecke) und teilen Sie dem Bärensnack mit, dass Sie Sich um das Löwenteil gekümmert haben, und er sich jetzt ruhigen Gewissens verspeisen lassen kann.

Die letzte Aufgabe vor dem grossen Showdown in "Sonne im Schatten" findet auf dem kleinen Tempelinselchen in "Ulmenküste" statt, auf der die Oberdruidin des Was-weiss-ich-Clans gerade ihr Erneuerungsritual abzuhalten gedenkt. Auch diese Begegnung ließe sich mit den richtigen Dialogoptionen relativ einfach friedlich lösen, die dafür vergebenen Punkte würden Ihren Spielfiguren aber wegen des Erfahrungspunktelimits nicht gutgeschrieben. Der einzige Anreiz, dieses Spiel überhaupt noch zu beenden, ist also das Einsacken der maximalen Anzahl von Geschenken - besonders dann, wenn die Ermordeten wirklich gutes Zeug dabei haben. Plätten Sie also die Druiden nebst Obermotz und kehren Sie dann nach Ulmenkap zurück, um den Göttern Bericht zu erstatten.

Im Prinzip ist dieser Besuch sinnlos, da die verdienten Erfahrungspunkte im selben Moment verpuffen, in dem Sie vergeben werden. Als begeisterte Spieler machen wir natürlich eine wohlwollende Miene zu einem bescheuerten Spiel und melden jedem der Götter den Vollzug seines speziellen Mordauftrags. Beginnen Sie wieder mit Galawains Versteck und wie gehabt weiter im Uhrzeigersinn. Erzählen Sie jedem der männlichen Götter, dass Sie noch das Gelaber der anderen über Sich ergehen lassen wollen, bevor Sie Sich entscheiden. Sagen Sie am Schluss Hylea zu, die abgezogenen Seelen in die Hohlgeborenen zu leiten, für die sie ursprünglich bestimmt waren. Im Prinzip wäre der Nächste Weg nun der nach "Sonne im Schatten", es gibt aber noch zwei offene Questen zu lösen, die nicht unerledigt bleiben sollten. Kehren Sie also nach Caed Nua zurück und entlassen Sie die gesamte Bagage - zu dritt kommen Sie schneller voran.

Nehmen Sie die Pellerine und Sagani in Ihre Gruppe auf und reisen Sie zu den "Perlholzklippen". Gehen Sie schnurstracks geradeaus, bis Sie auf eine der vielen ansprechbaren Seelen treffen, mit der Sie natürlich (wie immer...) Kontakt aufnehmen. Sie nehmen nun an einer Vision teil, die Sie weiter nach "Ulmenküste" leitet. Dort schwebt die nächste Seele zwischen den Schenkeln des Adrabogens in der Mitte des Gebiets. Schmatzen Sie mit ihr, um die letzte Station der Reise zu Gesicht zu bekommen. Machen Sie Sich auf den Weg zur "Nordlandschaft", wo Sie in der oberen Mitte des Gebiets nahe des Höhleneingangs eine Gruppe Jäger treffen, die soeben einen weißen Hirschbock geschossen haben. Ausgerechnet dieser kapitale Bursche beherbergt momentan die Seele Persoqs, was wiederum Sagani bis tief in die Seele trifft. Nach einem längeren Geplänkel mit den Jägern sollten alle Beteiligten noch am Leben sein (achten Sie auf Ihren Ruf in den Ulmenliedern!) und ihrer Wege ziehen.

Die letzte Station der Extrawurst-Tour ist einmal mehr das "Herdlied" und die "Passage der Sechs". Lösen Sie ein Gespräch mit dem Klammern-Feta aus, in dem die Pellerine dann die Geschäfte der vailianischen Händler nachhaltig behindert, in dem sie untragbare Konditionen aushandelt. Da das nicht Ihr Problem sein kann, kehren Sie nach Caed Nua zurück und tauschen Sie den Ballast wieder gegen Ihre angestammte Gruppe aus. Rasten Sie ein letztes Mal in Ihren Zuhause, bevor Sie Sich auf den Weg zurück nach Altlied machen, um die letzte Reise in diesem Spiel anzutreten. Verscherbeln Sie alle Wertgegenstände, da Sie nach dem Sprung in die Grube nie wieder Kontakt zur Außenwelt erhalten werden - selbst das Delegieren der laufenden Burggeschäfte ist nach dem Sprung nicht mehr möglich!

PoE Komplettlösung 29 - Der Thaosse Ende...

Nehmen Sie das Boot zur Toteninsel. Plündern Sie dort sämtliche Verstecke und "töten" Sie alle herumschwirrenden Geister und den einen Druiden, der offenbar als Komparse im falschen Film angeheuert wurde. Benutzen Sier nicht die Abkürzung - erstens ist die nicht wirklich sicher und zweitens entgingen Ihnen so etliche Geschenke. Rasten Sie wenn nötig, bevor Sie in die Grube hüpfen. Sollten Sie vor dem Abspann noch dringende Angelegenheiten zu erledigen haben (meist taucht ausgerechnet im letzten Moment noch ein dringender Besucher in der Burg auf...), tun Sie es jetzt! Wie bereits erwähnt, gibt es nach diesem Sprung keine Möglichkeiten mehr, "Sonne im Schatten" zu verlassen oder über die Burgsteuerung Befehle zu erteilen. Die noch zu besiegenden Gegner sind im Vergleich zu Weißmark 1 und 2, Crägholdt oder Llengrath zwar lachhaft, aber der einzige Weg hinaus ist ab sofort das Finale.

Springen Sie in die Grube und korrigieren Sie den Beinahekontakt mit der Wand durch Akrobatik (Option [1]). Und, wie könnte es auch anders sein, poppt einmal mehr der völlig überflüssige Hinweis auf, dass man für den nächsten Teil der Story zu erfahren sei, und doch bitteschön "Erfahren" drücken solle, damit das Spiel einen ein bisschen öfter sterben lassen kann. Wenn Sie ein stressfreies Spiel bevorzugen, wählen Sie einmal mehr "Standard", auch wenn diese doofe Abfragerei so unnötig wie ein Kropf ist...

Mit einem Athletikwert von 7 (oder höher) sollte Ihre Gruppe den Sprung ohne größere Blessuren überlebt haben. Wählen Sie Ihren Fallenfinder aus, und schalten Sie ihn/sie in den Kriechmodus - bereits in der Eingangshalle gibt es zwei Verstecke, und der weitere Weg ist mit Fallen gespickt, die man im Kriechmodus souverän entschärfen kann. Das gesamte Gebiet ist eine bunte Mischung aus Fallen, Geistern und Animaten - nichts, was eine Stufe-Zwölf-Gruppe (der ursprüngliche Schwierigkeitsgrad!) nicht meistern könnte. Irgendwo im vorletzten Raum treffen Sie auf Iovaras Seele, die Sie in ein endloses Palaver verwickelt. Mit den richtigen Antworten (es sind unzählige...) können Sie sie überzeugen, loszulassen. "Zerschmettern" Sie ihre Seele und ziehen Sie dann weiter in den Treppenraum zum nächsten Untergeschoss. Da Sie in diesem Gebiet insgesamt drei Essensrationen finden, die Sie im Prinzip gar nicht benötigen würden, schlage ich dennoch vor hier zu rasten, um zumindest eine der Rationen nicht dem Schimmel zu überlassen.

Hinab in das nächste Untergeschoss. Hier gibt es keine Angreifer mehr, dafür werden wir mit übertriebenen Leuchteffekten in allen Formen und Farben gelangweilt. Okay, beim allerersten Mal hat das etwas gehabt, aber nach der fünfzigsten Wiederholung in Folge entlockt einem das nur noch ein Gähnen, da die Gruppe während der Effekthascherei nicht unter Ihrer Kontrolle steht. Bei den nächsten Leuchterscheinungen gibt es zumindest einige Gegner, was den Kontrollverlust aber nicht hinreichend kompensiert, da es weiterhin keinen Erfahrungszuwachs mehr gibt. Zwischen dem ersten und zweiten Kampf meldet Wael sich wieder einmal zu Wort, und will Sie überzeugen, die gefangenen Seelen nach ihrer Befreiung nach dem Prinzip des totalen Chaos wild in der Gegend zu verteilen. Drücken Sie an dieser Stelle die TAB-Taste und klettern Sie auf die andere Seite, um wirklich jedes auf diesem Untergeschoss verteilte Geschenk abgreifen zu können. Hüpfen Sie zurück und befreien Sie den Rest des Gebiets von seinen Reichtümern, bevor Sie durch die Tür zum grossen Showdown schreiten.

Hier tummeln sich nur noch mannigfaltige Inkarnationen diverser Thaosse und Iovaras, durch die man allerdings ohne Zwangspausen hindurchmarschieren kann. Grabschen Sie auf dem Weg zum Endkampf alle versteinerten Figuren an, die beim Drücken der TAB-Taste aufleuchten, um kein Geschenk zu verpassen. Sobald Sie die Auslösefläche kurz vor der Maschine am Ende des Wegs betreten, poppt unvermittelt ein weiterer Thaos aus dem Boden, der den vorletzten endlosen Dialog vom Zaun bricht. Er endet, wie sollte es auch anders sein, damit, dass Sie in die ungünstigste aller Positionen teleportiert werden, bevor Thaos und die beiden plötzlich zum Leben erwachten Kollossalstatuen auf Sie eindreschen. Niedern Sie erst einmal Thaos, welcher Sich beim Erreichen von "dem Tode nahe" erst einmal in eine der Statuen versetzt, um den Endkampf noch etwas unfairer zu gestalten.

Nachdem er und seine Freunde Geschichte sind, nötigt das Skript Sie zu einem weiteren Palaver mit Thaos, an dessen Ende Sie die zweite Option wählen und seine Seele endgültig zerreißen sollten. Alle anderen Optionen (bis auf die letzte, die nicht weiter als Rache pur wäre) böten ihm nur die Möglichkeit, die Reiche erneut heimzusuchen - wir alle kennen den Hang der Amerikaner, ihre Bösewichte ein ums andere Mal wiederzuerwecken und erneut ihr Unwesen treiben zu lassen. Gerade in dem Augenblick, wo Sie glauben, endlich zur Tat schreiten zu können, verwickelt Skaen Sie in einen weiteren endlosen Dialog, der für all jene recht nervig sein dürfte, die nie vorhatten, im Sinne Woedicas zu handeln. Nachdem Sie Ihren wunden Klickefinger verarztet haben, dürfen Sie dann endlich auf die Schaltfläche der Maschine klicken, um die Hohlgeburten mit Seelen zu füllen. Der leider nicht abschaltbare Abspann lässt sich mit ALT-TAB minimieren, so dass Sie zumindest nicht von der Geräuschkulisse und dem uferlosen Abspann genervt werden.

Herzlichen Glückwunsch - Sie haben soeben das unausgegorenste Rollenspiel aller Zeiten beendet!

Samstag, 30. Dezember 2017

PoE Spielstände manuell editieren...



Seitdem ich Pillars of Eternity vor einer Woche installiert habe, habe ich das dringende Bedürfnis, das Verhältnis zwischen aktiven Zeiten und Erholungsschläfchen von momentan 1:200 auf ein etwas realistischeres Maß - um die 1:50 oder so - zu reduzieren. Daher begann ich im Lauf der letzten Woche, die Spielstände etwas genauer unter die Lupe zu nehmen, um an die wichtigsten Daten heran zu kommen.

Momentaner Wissensstand

Aus unerfindlichen Gründen haben die Skript-Kiddies, die Pillars of Eternity zusammengeklickt haben beschlossen, Spielstände im Gegensatz zu Baldur's Gate (dem Spiel, das Pillars of Eternity krampfhaft zu kopieren versucht, es aber nie einholen wird) nicht wie normale Menschen in einem SAVE-Ordner innerhalb des Spielverzeichnisses abzulegen. Stattdessen verstecken Sie unsere Spielstände lieber in einem obskuren Unterordner in den Untiefen des Windoze-Verhaus von Ordnern und Unterordnern der Users-Hierarchie, damit sie möglichst niemand findet. Bei mir ist das

[Boot-Laufwerk]:\USERS\ADMINISTRATOR\SAVED GAMES\PILLARS OF ETERNITY\

was - je nach Installation und Windoze-Version - statt [ADMINISTRATOR] auch [Mein Benutzername] sein kann.

Dieser Ordner enthält alle gespeicherten Spielstände - sowohl die vom Benutzer angelegten als auch die zwangsweise aufgedrückten, die man vor dem Speichern seiner regulären Spielstände jedes mal mühselig manuell löschen muss. Auch Baldur's Gate legt eine temporäre Kopie des aktuellen Spielstandes an - allerdings nur eine, und die nicht erst nach dem Verbraten wertvoller Spielzeit nach Betreten des Zielgebiets, sondern bereits vor dem Verlassen des Gebietes, aus dem man kommt. Die Spielstände haben zwar die Erweiterung '*.savegame', sind in Wirklichkeit aber umgelabelte ZIP-Archive, die man mit jedem x-beliebigen UNZIP-Programm öffnen und modifizieren kann. Ich empfehle 7-ZIP, das ich seit Jahren verwende.

Mit 7-Zip: Wählen sie zuerst Ihren Lieblings-Hexeditor (ich empfehle HxD, jeder andere tut es aber auch) als Standardprogramm zum 'Öffnen': Wählen Sie [Optionen] im [Extras]-Menü, dort den 'Editor'-Reiter im Notizbuch der Dialogbox und wählen Sie dann das Verzeichnis Ihres Hexeditors im 'Datei Öffnen')-Dialog.

Nachdem das erledigt ist, öffnen Sie den Spielstand Ihrer Wahl mittels Rechtsklick auf den Dateinamen und Auswahl des Menüpunktes 'Öffnen'. Sie sehen nun eine Menge Dateien in dem von 7-Zip angezeigten Fenster - zuerst bis zu sechs PNG-Grafiken [0.png...5.png] (eine für jedes aktuelle Gruppenmitglied). Danach folgen Dateipaare, die jeweils aus einer 'AR_*.fog' Datei (sie enthält Informationen darüber, welcher Teil des Gebiets bereits erkundet wurde und welcher weiterhin schwarz bleibt) und einer 'AR_*.LVL' besteht, die die veränderlichen Daten (Container, getötete Gegner, et cetera) des entsprechenden Gebietes enthält. Keine dieser Dateien enthält Daten, an denen man herumspielen sollte. Es ist den Aufwand nicht wert, selbst gebastelte Absturzursachen zu produzieren, nur weil man meint, Dinge mit Gewalt "feintunen" zu müssen...

Blättern sie bis zum Ende der Liste, stoßen Sie auf die Datei 'MobileObjects.save'. Das ist die einzige Datei im Archiv, die man modifizieren sollte. Tun Sie Sich selbst einen grossen Gefallen und lassen Sie Ihre Hände von der restlichen Dateien! Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Datei und wählen Sie im aufklappenden Menü 'Editieren', was den Inhalt mit dem Hexeditor Ihrer Wahl anzeigen sollte, wenn Sie denn alle oben beschriebenen Schritte korrekt ausgeführt haben.

Momentan (ich habe das Spiel erst eine Woche) empfehle ich die folgenden Modifikationen eines Spielstandes:

0. Legen Sie eine Sicherungskopie des manipulierten Spielstandes an. Im Falle eines fehlgeschlagenen Versuchs sind sie damit auf der sicheren Seite!

1. Notieren Sie die Erfahrungspunkte Ihres Hauptcharakters und der NPCs in der Gruppe.

2. Optional (hängt vom verwendeten Hexeditor ab - mit HxD ist dieser Zwischenschritt nicht erforderlich!): Wandeln sie die Dezimalwerte (zum Beispiel mit dem Windows-eigenen Rechner im Programmierer-Modus) in hexadezimale Zahlen um.

3. Öffnen Sie die Suchfunktion Ihres Hexeditors und suchen sie nach dem Erfahrungswert des Charakters/NPCs Ihrer Wahl. Mit HxD: Öffnen Sie den "Suchen"-Dialog. Sie sehen nun ein Editierfeld und drei aufklappbare Listen. Geben sie den Erfahrungswert des zu bearbeitenden Charakters ein. Wählen Sie Ganzzahl in der ersten und 32 Bit Double Word in der zweiten Liste. Die dritte Little Endian belassen Sie in dieser Einstellung. Drücken Sie Okay, um die Suche zu Starten.

4. Wenn der korrekte Eintrag gefunden wurde, sollte direkt vor der farblich markierten Fundstelle der Variablenname 'Experience' gefolgt von der Sequenz 06 01 11 01 0B 01 stehen, und die letzten beiden Byte des markierten Doppelwortes sollten xx xx 01 00 (nur Level 12 Charaktere!) oder xx xx 00 00 sein. Sollte das 'Experience' vor der markierten Fundstelle fehlen, drücken Sie bitte F3, um weiter nach dem korrekten Speicherort zu suchen.

5. Editieren Sie das gefundene Doppelwort (eine Sequenz aus vier aufeinander folgenden Byte in umgekehrter Reihenfolge (Little Endian!)). Beachten Sie, dass es im Spiel ein Erfahrungspunkte-Limit von 66.000 Punkten gibt (0x000101D0 => geben Sie dafür D0 01 01 00 im Hexeditor ein).

6. Um die Attribute Ihres Charakters zu editieren blättern Sie mit der [Seite hoch]-Taste 0x1800 (6,144 dezimal) Byte zurück, und suchen Sie nach den folgenden Variablennamen:

01 09 'BaseMight' 06 01 11 01 15 01 xx 00 00 00 06 01 11 01 01
01 10 'BaseConstitution' 06 01 11 01 15 01 xx 00 00 00 06 01 11 01 01
01 0D 'BaseDexterity' 06 01 11 01 15 01 xx 00 00 00 06 01 11 01 01
01 0E 'BasePerception' 06 01 11 01 15 01 xx 00 00 00 06 01 11 01 01
01 0D 'BaseIntellect' 06 01 11 01 15 01 xx 00 00 00 06 01 11 01 01
01 0B 'BaseResolve' 06 01 11 01 15 01 xx 00 00 00 06 01 11 01 01

die mit xx markierten Bytes sind die dem Charakter (der Name steht ein Stückchen oberhalb von "BaseMight") zugeordneten Werte für das im Variablennamen enthaltene Attribut. Übertreiben Sie es nicht - 18 (0x12) ist der maximal zulässige Wert. Alles oberhalb von 25 (0x19) - inklusive der durch Gegenstände und Rasten erlangten Boni - wird vom Spiel stillschweigend verworfen. Es könnte aber zu Problemen führen, wenn der maximale Basiswert bereits größer als 24 ist.

7. Wann immer Sie das modifiziert haben, was Sie unbedingt ändern wollten, schließen Sie erst Ihren Hexeditor und dann Ihr UNZIP-Programm. Mindestens eines der beiden sollte nachfragen, ob Sie die Änderungen übernehmen möchten. Ein guter Rat: Editieren Sie nur die hier angegebenen Attribute! Auch wenn es kommod erscheint, an den anderen Werten herumzuschrauben, kann das zu Problemen führen, da alle anderen Werte miteinander zusammenhängen. Im besten Fall bleiben Ihre Manipulationen wirkungslos, im schlimmsten Fall hängt sich das Spiel auf oder verwirft den modifizierten Spielstand als korrumpiert.

8. Starten Sie Pillars of Eternity um zu überprüfen, ob das Patchen erfolgreich war.

9. Genießen Sie das Spiel mit den aufgepeppten (N)PC(s)!

Einschränkungen

Die Modifikation des Erfahrungswertes funktioniert bei allen Charakteren, während die Modifikation der Attribute nur bei Ihrer Spielfigur und den von Ihnen selbst erstellten NPCs (die zum Beispiel in Kneipen "angeworben" werden können) funktioniert. Die Attribute der mitgelieferten NPCs können nur durch Modifikation der Vorlagen im 'assets'-Ordner geändert werden. Mehr dazu in einem späteren Posting.

Ausblick

Ich sammle noch Daten für den ersten wirklichen Pillars of Eternity Editor (PoEE). Wenn ich etwas Zeit habe, werde ich meine BG-Tools auf meine Google-Drive-Präsenz hochladen. Da meine Programme noch in solidem Assembler geschrieben sind, nehmen sie nicht einmal ein Tausendstel des proprietären Unity3D-Mülls in Anspruch, sind dafür aber wesentlich flinker unterwegs.