Samstag, 25. Juli 2020

Dragon Age Spielstände editieren

Es gibt zwei Möglichkeiten, Spielstände der Dragon Age Serie zu editieren: Entweder lädt man das knapp 500 MeBiByte große Dragon Age Toolkit herunter, mit dem man auch eigene Mods erstellen kann, oder man begnügt sich mit dem knapp 5 MeBiByte großen pyGFF Editor, mit dem man "nur" die Spielstände manipulieren kann. Wer nicht vor hat, selbst Mods zu verfassen, ist mit dem mehr als einhundert Mal schlankeren pyGFF bestens bedient. Da ich mir das Toolkit nach dem ersten Start nie wieder angetan und umgehend gelöscht habe, folgt jetzt die Erklärung, wie man den pyGFF benutzt.

Nach dem Starten des Programms ist die erste Aktion das Laden einer Spieldatei (Dateien mit der Dateiendung *.dat). Den Datei Öffnen Dialog erreicht man über den Menüpunkt File => Open.


Die Spielstände sind auf dem Windows-Laufwerk im Ordner Users entweder wie bei mir im Unterordner Administrator abgelegt, wenn ihr beim Systemstart als Administrator eingeloggt werdet (geht auch automatisiert ohne Anmeldungsprozedere!), oder in dem Unterordner mit eurem Benutzernamen, unter dem ihr angemeldet seid. Wie der Baum zeigt, gibt es in dem für euch zutreffenden Benutzer-Ordner einen Unterordner Documents, in dem es einen Unterordner Bioware gibt, der seinerseits den/die Unterordner Dragon Age und/oder Dragon Age 2 enthält - der pyGFF Editor kann Spielstände beider Spiele manipulieren. Wechselt nun in den Unterordner Characters, in dem es eine den bisher von euch gespielten Hauptcharakteren entsprechende Anzahl weiterer Unterordner mit den Namen dieser Charaktere gibt.

Pickt den Charakter eurer Wahl heraus, und schaut in dessen Verzeichnisstruktur in die SLOT_*-Unterordner. Diese enthalten die von euch selbst angelegten Spielstände. Wählt hier den SLOT_*-Unterordner, der die aktuellste *.das-Datei (am rechts angezeigten Datum und der Uhrzeit zu erkennen) enthält - einfach durch die Ordner blättern und dann die "frischeste" Datei nehmen. Ein Doppelklick auf diese Datei (oder alternativ ein einfacher Klick auf Öffnen) lädt den Spielstand in den Editor.


Dieses langwierige Gesuche muss nur einmal ausgeführt werden - beim nächsten Start wählt pyGFF das zuletzt geladene Verzeichnis automatisch, sodass ihr nur noch den Namen Doppelklicken müsst.

Es erscheint ein komplett geschlossener Baum [+] 0. Ein Klick auf ein Plus öffnet immer die nächste Hierarchieebene des Baumes, ein Klick auf ein Minus schließt sie wieder. Die Ebene 16002 enthält die Daten eurer Hauptfigur, die Ebene 16003 die Daten der angeheuerten Gruppenmitglieder und diverse, die ganze Gruppe betreffende Daten.


Um den Hauptcharakter aufzupeppen, öffnet 16208, 16209 und 16350.


Die Datensätze 0 bis 5 enthalten die Werte für

0 Macht
1 Geschicklichkeit
2 Willenskraft
3 Magie
4 Klugheit
5 Konstitution



Um den jeweiligen Wert zu ändern, muss er im Editierfeld links im unteren Viertel des Fensters mit dem gewünschten Wert überschrieben und mit Save bestätigt werden. Hat das Patchen funktioniert, wird der neue Wert oben im Datensatz angezeigt. Der maximal mögliche Attribut-Wert ist 1000 für Dragon Age 1 und 100 für Dragon Age 2 - was darüber hinaus geht (inklusive Gegenstandsboni!), wird vom Spiel stillschweigend auf den Höchstwert zurückgesetzt.

Nach dem Patchen der Hauptfigur klappt die 16002 zu und öffnet die 16003. Um eure klamme Kasse aufzupäppeln, manipuliert das in Variable 16212 (SAVEGAME_MONEY) abgespeicherte Bankkonto. Die letzten beiden Ziffern sind Kupfermünzen, die zwei davor Silbermünzen und alle weiteren davor Sovereigns (der gezeigte Betrag entspricht 00 Kupfer, 67 Silber und 988 Sovereigns).


Eine weitere Bequemlichkeitsschummelei ist das Aufbohren der Kapazität des Rucksacks (Variable 16226 SAVEGAME_MAX_ITEMS). Für DA:O sollten 250 reichen, für DA:A mit seinen tausend Teilen für die Runenherstellung sind 750 durchaus angemessen, für DA2 habe ich noch keine Erfahrungswerte, da ich das Spiel noch nicht durchgespielt habe.


Die Datensätze der Gefährten sind unter 16204 in den Blöcken [0] bis [Anzahl Gefährten - 1] abgelegt. Der Aufbau jedes Blocks ist analog zum Hauptcharakter. Auch hier sind unter 16350 in den Datensätzen [0] bis [5] die Attribute des jeweiligen NPC abgelegt, und auch hier werden sie über Eingabe in das Editierfeld und anschließende Bestätigung per Save in die Spielstanddatei übernommen.


Auch wenn es eigentlich selbsterklärend ist: Zum Editieren muss das jeweilige Attribut (immer die erste Zeile nach dem Knoteneintrag) mit der Maus oder Tastatur ausgewählt werden. Der Wert des aktuellen Attributs in der Spielstanddatei erscheint dann im Editierfeld unten.


Sind alle Datensätze den Wünschen entsprechend gepatcht, ist es an der Zeit, die getane Arbeit per File => Save As und erneuten Doppelklick auf die *.das-Datei zu Speichern, um in den Genuss der aufgepeppten Charaktere zu kommen.


Ich hoffe, dass ich alle Klarheiten beseitigen konnte. Auch wenn der hier beschriebene Patch "nur" die Hauptattribute betrifft: Diese Manipulation verschafft dem Spieler die Möglichkeit, über die wirklich wichtigen Dinge nachdenken zu können, statt mit dem Mikromanagement des Feldlazaretts im Nirgendwo seine wertvolle Zeit zu vertrödeln.

Freitag, 24. Juli 2020

Dragon Age:Origins

Geschätzte(r) Abenteuer(er)(innen)(außen),

Ihr habt Euch entschieden, eins der absturzfreudigsten Spiele, das zudem vor vielerlei Mängeln - allem voran die unausgereifte Steuerung und das exzessive Hervorpoppen immer gleicher Gegner an immer gleichen Orten (vorzugsweise aus massivem Fels...) - strotzt, zu spielen. Ich - ein Spieler mit 25 Jahren RPG-Erfahrung - habe mich hingegen entschieden, für dieses nicht mehr ganz taufrische, dafür aber umso mangelhaftere Spiel eine Komplettlösung zu schreiben, die zielgerichtet den schnellsten Weg zum finalen Showdown mit dem Abgriff aller möglichen Boni vereint und beschreibt.

Dragon Age bietet vielfältige Herkünfte, von denen nur die Klasse "Schurke" das Abgreifen aller Boni gewährleistet, da sonst von der Einleitungssequenz bis zur Taverne im Lothering alle verschlossenen Kisten, Truhen und Schlösser für Euch verschlossen bleiben. Wählt daher in Eurem eigenen Interesse einen zehnischen, elfischen, zwölfischen, dreizehnischen ... Sorry, falscher Film ... menschlichen oder zwergischen Schurken, den Ihr nicht nur in den Diebesfähigkeiten (Schlösser knacken, Fallen finden und entschärfen, Taschendiebstahl und Verstecken), sondern auch im Kampf mit zwei Waffen und Bögen ausbilden solltet.

Da der Programmcode zugunsten der von ihm selbst generierten Gegner schummelt, und sogar in der Stufe "leicht" oft zu stundenlangen Metzelorgien mit zwanzig und mehr Gegnern ausartet, die mehrmals hintereinander an den immer selben Stellen aus massivem Fels wachsen, solltet Ihr in Erwägung ziehen, Euren Hauptcharakter und die Mitglieder Eurer Gruppe mittels des pyGFF Editors etwas "aufzupeppen". Mehr dazu in einem anderen Beitrag.

DA:O-Komplettlösung - 1. Der Beginn

Ich erspare mir die Schilderung der Metzelorgien zu Spielbeginn, die sich je nach Eurer Herkunft geringfügig unterscheiden. Wählt Ihr die menschliche Herkunft Eures Diebes, bekommt Ihr gleich zu Beginn einen Einblick in die spätere Handlung, da der nur wenig "Edle" Howe Euren Familiensitz brandschatzt und eure Familie aus niedrigen Beweggründen heimtückisch dahinmeuchelt. Alle anderen Herkünfte geben nur rudimentäre Informationen zu den späteren Handlungssträngen. Metzelt Euch einfach durch die jeweiligen Massen von Gegnern, bis Duncan Euch letztendlich in der halb verfallenen Verteidigungsanlage absetzt, in der alle Vorgeplänkel in einen einheitlichen Handlungsstrang münden.

Redet als Elf oder Zwerg mit dem Stallmeister, um später den Maribari-Kampfhund als Gruppenmitglied zu erhalten. Für Menschen ist der Hund bereits Gruppenmitglied, den Duncan vorerst für Euch hütet, solange Ihr seine Aufgaben für ihn erfüllt. Anschließend solltet Ihr den Proviantmeister heimsuchen, dessen Truhe man nur als Schurke ausrauben kann. Leider gelten in diesem Spiel (anders als in Baldurs Gate) keinerlei moralische Regeln - man ist mehr oder weniger gezwungen, alle Kisten, Schränke und Truhen zu plündern, um an alle wichtigen Dokumente und Questen-Gegenstände zu kommen. Redet mit dem Proviantmeister, der ein reguläres und ein "spezielles" Warenangebot feilbietet. Ihr solltet generell alle Runen, Saphire, Amethyste, Malachite, Metallsplitter, Tiefenpilze sowie Elfen- und Todeswurzeln sammeln und kaufen, um später Eure "Armee" (in Wirklichkeit maximal 170 zwar relativ gut motivierte Zivilisten, die aber selbst von den mickrigsten Gegnern problemlos niedergemacht werden können) mit Ausrüstungsmaterialien versorgen zu können. Zudem benötigt Ihr zehn Granate, fünfzehn Giftextrakte, zwanzig Wundumschläge und zehn Lithiumtränke für diverse Questen.

Sucht nun Alistair heim. Geht hierzu die Rampe neben dem Proviantmeister hoch und biegt dann rechts ab. Eine Rampe weiter streiten Alistair und ein Zirkelmagier sich um was auch immer. Sprecht Alistair an und geht dann den Weg zum Proviantmeister zurück, biegt aber nicht rechts ab, sondern geht geradeaus weiter, bis Ihr auf Duncan stoßt. Macht Euch mit den anderen Kandidaten bekannt und verlasst das Gelände Richtung Korcari-Wildnis. Hier gilt es, die Leichen von Jogby, Rigby und einem unbekannten Schatzsucher zu finden. Letzterer hat ein Säckchen Asche bei sich, dessen Inhalt man sinnvollerweise auf ein Lagerfeuer bei dem im Wasser versunkenen Tempel schüttet, um einen Wiedergänger zu beschwören. Das Jogby-Rigby-Gespann hat bei einem Lagerfeuer ein Kästchen vergraben, das man zu seiner Frau im Tempel von Redclyffe bringen sollte. Weiterhin triggert die Jogby-Rigby-Geschichte eine weitere Aufgabe, die zum Lager der Chasind führt, in dem einige Gegenstände abzugreifen sind.

Zum Schluss solltet Ihr Euch dem eigentlichen Zweck des Ausflugs - die Beschaffung der Dokumente der Grauen Wächter - widmen, die in einer verfallenen Ruine am östlichen Ende des Gebiets versteckt waren. Hier habt Ihr Eure erste Begegnung mit Morrigan, deren Mutter Flemeth die Dokumente "aufbewahrt". Klickt Euch durch das langatmige Geplänkel, um am Schluss wieder im Lager abgesetzt zu werden. Um Euch den erneuten Marsch in die Wildnis zu ersparen, solltet Ihr alle anderen Aufgaben erledigt haben, bevor Ihr die Wächtertruhe öffnet. Klickt euch nun durch das Aufnahmeritual, das Ihr als einzige(r) Kandidat(innen)(außen) überlebt.

Holt Euch die nächste Aufgabe von Duncan und Cailan und metzelt Euch durch Massen von Dunkler Brut, bis Ihr das Feuer in Ishtars Turm entfachen könnt. Intelligenterweise wird der Bildschirm anschließend weiß und Ihr erwacht in Flemeths Hütte, wo Morrigan Euch begrüsst. Obwohl Ihr das gesamte Gebiet mitsamt Turm von der Dunklen Brut befreit hattet, wird nun behauptet, Ihr hättet nur mit Müh und Not überlebt, weil euch Flemeth "gerettet" hätte - welch eine Farce...

Klickt euch durch den nächsten langatmigen Dialog, pickt Morrigan auf und begebt euch zum Lothering. Sollte der Hund noch nicht bei Euch sein, stößt er im ersten "Überfall" zu euch. Leider hat Bioware ausgerechnet die langweiligste Marotte aus Baldurs Gate übernommen, und zwingt die Spieler bei fast jedem Übergang von einem Gebiet zum anderen auf Teufel komm raus zu einer zusätzlichen Metzelorgie in einander frappant ähnelnden Zwerggebieten. Einige dieser "Begegnungen" ergeben zumindest dadurch einen Restsinn, dass sie Questen beginnen oder der Erlangung wichtiger Gegenstände dienen, der große Teil dient aber ausschließlich der absolut sinnfreien Metzelei um des Metzelns Willen.

DA:O-Komplettlösung - 2. Der Lothering

Hier trefft Ihr zunächst auf ein paar Wegelagerer. Metzelt erst die Mitläufer nieder, bevor Ihr Euch dem Anführer widmet. Es gibt die Option, diesen Verbrecher, der für den Tod unschuldiger Menschen verantwortlich ist, laufen zu lassen, oder ihn über die Option, ihn den Templern übergeben zu wollen, seiner gerechten Strafe zuzuführen. Entscheidet selbst, bevor Ihr bis zur Rampe schreitet, wo Alistair Euch einen weiteren langanhaltenden Dialog aufzwingt. Vergesst nicht, zuvor die beiden Kisten zu plündern - sie enthalten vier Fallenauslöser, die Ihr für eine spätere Queste benötigen werdet.

Danach dürft Ihr dann den zweiten Teil der Rampe hinuntergehen, wo Ihr erst einmal alle Kisten ausräubern solltet, bevor Ihr in Richtung Tempel weitermarschiert. Nach dem Passieren der Schutzmauer macht Euch ein Templer dumm an, den Ihr einfach ignorieren solltet. Rechter Hand trefft Ihr auf einen Händler, der gerade versucht, die Dorfbewohner und Flüchtlinge wie Weihnachtsgänse auszunehmen. Sagt ihm klipp und klar, er solle seine Waren etwas weniger profitorientiert unter die Leute bringen. Bei ausreichender Überzeugungskraft akzeptiert er Euer "Angebot" und führt Euch anschliessend sogar sein karges Warenangebot vor. Besucht nun die Anschlagtafel des Kantors, wo Ihr Euren allerersten Auftrag in der freien Welt annehmen solltet. Ein Besuch der Kirche bringt momentan wenig, daher ist es zweckdienlicher, erst einmal über die Brücke zu gehen.

Euer Hund ist ein miserabler Ersatz für Kämpfer, die den Feind komfortabel mit Fernwaffen bekämpfen können, statt letale Verletzungen im Nahkampf riskieren zu müssen. Aus diesem Grund empfehle ich, dass ihr zunächst die örtliche Taverne aufsucht, um den Hund gegen eine vollwertige Kämpferin einzutauschen. Schlachtet zuerst die Beikämpfer ab, bevor Ihr Euch dem Großmaul widmet. Wie alle Möchtegernhelden gibt auch er auf, bevor Ihr ihn endgültig meucheln könnt. Im Gegensatz zum letzten Verbrecher solltet Ihr diesen am Leben lassen, um Leliane - die Bardin, die Euch "zur Hilfe" kam - nicht gleich wieder zu verlieren. Nehmt sie auf und tauscht sie gegen den Hund ein, um uneingeschränkt fernkampftauglich zu werden.

Da die erlegten Gegner aus unerfindlichem Grund alle in der Küche liegen (man fragt sich, wie sie durch die die ganze Zeit geschlossene Tür dorthin kamen...), solltet Ihr selbige heimsuchen, und en passant auch gleich alle Truhen und Kisten plündern. Redet mit dem Barkeeper und mit Barlin, dem zweiten Händler im Lothering. Er sucht jemanden, der ein paar Fläschchen Gift für ihn herstellt - sagt zu, wenn Ihr Euch ein paar Kupferstücke dazuverdienen wollt. Redet am Schluss noch mit dem Vertreter der Blackstone-Freischärler und willigt ein, die gestellten Aufgaben zu erledigen, bevor Ihr die Taverne wieder verlasst.

Schräg gegenüber der Taverne findet Ihr Allison, die ein paar Fallen benötigt. Setzt Eure Fallenbaufähigkeit ein, um ihr den Wunsch zu erfüllen. Plündert euch durch den Rest des Lotherings, bis Ihr auf die Älteste Miriam stoßt. Sie benötigt ein paar schwache Wundumschläge, die Ihr eigentlich in eurem Rucksack haben solltet. Wenn nicht: Nutzt das Rezept, das Miriam euch anfangs gegeben hatte! Bewaffnet nun alle bis auf Morrigan mit Bögen. Tut euch keine Armbrüste an, da selbige extrem langsam sind. Bögen verursachen zwar etwas weniger Schaden, sind aber fast doppelt so schnell für den nächsten Schuss bereit. Sprecht mit Sten (der Qunari im Käfig), bevor Ihr Euch in die "Wildnis" außerhalb des zwölf-Häuser-Weilers namens Lothering wagt.

Haltet Euch links an der Mauer, wo Ihr nach kurzem Marsch von kopfgeldgeilen "Flüchtlingen" empfangen werdet. Diese Leute sind erpicht darauf, endlich sterben zu dürfen, daher solltet Ihr ihrem Wunsch entsprechen, und alle vorderrücks meucheln - hinterrücks kann ja jeder. Marschiert weiter an der Mauer entlang, bis eine weitere Rampe euch zu einer Horde Dunkler Brut führt. Nach der kurzen Metzeleinlage spricht der überfallene Zwerg euch an. Freut Euch nicht zu früh - der Schwafelheini wird Euch bis zum bitteren Ende mit seinen Wortschwällen belästigen. Dafür kann man ihn als Zwischenlager für die Ausrüstung der "Verbündeten" missbrauchen, bis die jeweiligen Menüpunkte ihrer Kisten in Eurem Lager freigeschaltet sind.

Sammelt die Beute und den Inhalt der Kisten ein, bevor Ihr den Rest des Gebietes aufräumt. Alle Gegner (besonders die Spinnen) lassen sich bequem mit Fernangriffen ausschalten. Sammelt die jeweilige Beute auf und kehrt zum Kantor zurück, sobald sämtliches Leben außerhalb des Lotherings exterminiert ist. Nach dem Abgreifen der Belohnung erscheinen zwei weitere Aufgaben auf der Tafel, die Ihr natürlich umgehend annehmt und erledigt. Greift die beiden Belohnungen ab und betretet die Kirche, nachdem Ihr den verängstigten Wutbürger (hoffentlich unblutig!) ruhig gestellt habt. Redet im Innern mit dem Obertempler, der Euch bei gesittetem Verhalten eurerseits gegebenenfalls den Schlüssel zu einem Schrank im Hinterteil des Tempels überlässt. Geht weiter zu Ser Donall, bei dem ihr die Habseligkeiten des Templers loswerden könnt, dessen Leiche Ihr eingangs nach der Beseitigung der Banditen gefleddert hattet. Noch ein Stück weiter wartet Patter Gritch (rechts neben besagtem Schrank) auf seinen Einberufungsbefehl.

Letzte Station (selbstredend nach dem Plündern aller Wertgegenstände) ist die merkwürdige Mutter des Tempels, die als Würdenträgerin der Sekte mit großer Wahrscheinlichkeit gar keine Kinder haben darf. Gebt ihr die dreißig Silberlinge (die Jesusmärchen lassen grüßen...), sonst kommt Ihr hier auf keinen grünen Zweig. Fragt höflich nach Sten, und bittet offiziell darum, ihn für den Kampf gegen die Dunkle Brut anheuern zu dürfen. Wenn Ihr Leliane in der kurzen Zeit nicht schon gegen Euch aufgebracht habt, wird sie sich für Euch einsetzen. Alternativ zur Bettelei könntet Ihr natürlich erwägen, das Schloss des Käfigs zu knacken. Seht diese Option als Chance, falls die merkwürdige Mutter sich quer stellen sollte.

Befreit Sten auf dem Weg zum Ausgang (dort, wo Ihr die Dunkle Brut zerlegt habt). Es bleibt Euch überlassen, wen Ihr in Eure Gruppe aufnehmt - im Endeffekt sind alle Figuren gleichwertig, wenn sie in ihren Klassendisziplinen aufgepeppt sind. Geht zur Rampe und verlasst den Lothering. Bedenkt dabei, dass der Lothering nach dem Verlassen nicht mehr zugänglich sein wird. Ihr solltet also alle(s) erledigt haben, bevor Ihr das Gebiet hinter Euch lasst.

DA:O-Komplettlösung - 3. König Cailens Überreste

Da Ihr beim Verlassen des Lotherings kein Ziel wählen durftet, ist es klar, dass Ihr einmal mehr bei einer zwangsweise herbeigeführten Unterhaltung teilnehmen müsst, deren Sinn sich nur den Verfassern des Skripts erschließen dürfte. Redet mit Bodahn, wenn Ihr etwas kaufen oder verkaufen wollt, oder mit Sandal, wenn Ihr eure Waffen mit Runen verbessern wollt.

Wenn alle Belanglosigkeiten, Dienstleistungen und Waren ausgetauscht sind, solltet Ihr zuerst in Bann Lorens Ländereien (östlich des Magierturms) reisen. Dort machen ein paar fiese Gestalten gerade einen Ritter nieder, der Euch aus Ostagar bekannt sein sollte. Niedert diese Fieslinge und begleitet den Ritter beim Sterben. Er nutzt seine letzte Lebensenergie, um Euch den Weg zu einer Truhe mit König Cailans Hinterlassenschaften zu weisen. Auf nach Ostagar!

Nach dem obligatorischen Überfall erwarten Euch beim Betreten des tatsächlichen Ziels dann ein paar Dunkle Brüter, die Euch umgehend angreifen. Es gibt nur einen Weg aus der Tasche, in die Ihr abgesetzt wurdet, der Euch zu dem Punkt bringt, an dem Ihr die Order zum Anzünden des Feuers in Ishtars Turm erhieltet. Vergesst nicht, die TAB-Taste so oft wie möglich zu drücken, um wirklich alle verteilten Wertgegenstände abräumen zu können. Hier solltet Ihr den Käfig (respektive den darin eingesperrten Zauberer) genauer anschauen und seinen Schlüssel mitnehmen.

Ziel der Rückkehr nach Ostagar ist es, vier Bossmonstern Teile von Cailans Ausrüstung (Handschuhe, Beinschienen, Brustpanzer und Helm) abzunehmen, und abschließend Cailans Leiche würdig zu entsorgen (sprich verbrennen). Kämpft Euch bis zum anderen Ende (an dem Ihr Alistair aufgepickt hattet) durch. Auf der Kreisfläche hinter dem Treffpunkt findet Ihr den Kelch des Beitritts, den Ihr Alistair schenken solltet, um Euer Gepäck klein zu halten. Kehrt danach um und marschiert Richtung Proviantmeister, dessen Platz nun von einem Altar der Dunklen Brut okkupiert wird. Packt alles ein, was sich mitnehmen lässt. Den Schlüssel zur Truhe der Magier habt Ihr vorhin der Leiche im Käfig abgenommen. In der Truhe findet Ihr massenweise Heilzeug in allen möglichen Formen und Farben. Etwas weiter findet Ihr in einem Schutthaufen auch der Schlüssel zu Cailans Truhe, die etwas weiter nördlich steht. Räumt das Gelände bis zur Brücke auf, auf dass keine Dunkle Brut mehr aus dem Boden sprießen möge.

Sobald Ihr die Brücke betretet, werdet Ihr zu Cailans Leiche teleportiert, wo Ihr von diversen Dunklen Brütern beidseits der Brücke attackiert werdet. Es ist halt ein echt amerikanisches Spiel: Ungeachtet jeglicher physikalischer Gesetze stehen Tote wieder auf und aus Gebieten, die soeben mit Pestiziden geflutet wurden, strömen Massen von Kakerlaken aus einem Boden, in dem eigentlich nichts überlebt haben dürfte. Räumt das Gebiet bis zu Ishtars Turm sorgfältig auf - es gibt hier massig Wertgegenstände aufzusammeln.

Entert erneut Ishtars Turm und kämpft Euch durch die Kellergeschosse, bis Ihr auf dem Schlachtfeld ankommt. Hier erwartet euch ein Nekromant, der die herumliegenden Leichen immer wieder zum Leben erweckt, egal wie oft Ihr sie auch (un)tot machen mögt. Es ist also recht zweckdienlich, diesen Nekromanten auszuschalten, bevor er Zeit zum Zaubern findet. Ist hier unten alles ausgeräubert, kehrt zum Kellereingang zurück. Beim Betreten werdet Ihr erneut zu Cailans Leiche teleportiert. Klickt Euch durch den Dialog und verlasst das Gelände in östlicher Richtung - das ist kürzer als über den Ausgang, an dem Ihr angefangen hattet. Reist nun nach Denerim, um Eure stets klamme Kasse aufzubessern und en passant ein oder zwei Stufen aufzusteigen.

DA:O-Komplettlösung - 4. Denerim

Biegt vom Ausgangspunkt links um die Ecke und ein paar Meter weiter wieder links in die Mauerlücke. Geradeaus ist die Anschlagtafel des lokalen Kantors, die mehrere Aufträge auslobt. Nehmt alle an und unterhaltet Euch dann mit der Kuratorin Justine, die Euch einen Einblick in ihr Tätigkeitsfeld gewährt. Kehrt um und haltet euch an der linken Seite der Mauer. Am Ende der Mauer steht rechterhand der lokale Vertreter der Gemeinschaft der Magier, mit dem Ihr Euch unterhalten solltet. Schaut anschliessend in den Sack, um auch hier alle Aufgaben anzunehmen.

Eine der Aufgaben ist das Markieren von insgesamt vier Häusern. Das ersten beiden stehen hier am Markt. Macht eine Drehung um 90 Grad nach rechts und geht der Tempelumfassungsmauer entlang geradeaus. Wenn es nicht mehr weitergeht steht Ihr mit der Nase direkt am ersten Ziel. Klickt auf das Haus, wenn die Inschrift aufpoppt. Es erscheint ein rotes Symbol, das nach einigen Sekunden verblasst. Das zweite Haus steht auf der Rückseite der gegenüberliegenden Straßenseite. macht eine Rechtswendung um 180 Grad, quert die Straße und geht hinter dem Haus rechts um die Ecke, wo Ihr das zweite Symbol sehen solltet. Markiert auch dieses Haus und besucht dann Slim Couldry, der schräg rechts hinter Euch steht.

Unterhaltet Euch mit Slim, und wählt die Option "Ich versuche mich auf allen Gebieten!", um alle Aufgaben von ihm zu erhalten. Anschließend findet Ihr jeweils unter Punkt 2 eine Aufgabe für Taschendiebe und unter Punkt drei eine für Einbrecher. Klickt jeweils auf die aktuell anstehende Aufgabe und zahlt Slim den geforderten Obolus, um die Aufgabe freizuschalten (wenn nicht, bleiben die Ziele der Aufgaben vor Euch verborgen).

Geht nun zu den Ständen im Zentrum des Marktes, und räumt alle Kisten aus, die sich öffnen lassen. Zwischendrin steht "Ladys Zofe", die Ihr um ihre Börse erleichtern solltet. Sprecht auch Cesar und Meister Ignacio. Ersterer ist ein Händler, letzterer der örtliche Vertreter der "Krähen" - einer Organisation "international" agierender Meuchelmörder. Vollendet die Umrundung der Marktstände und sucht Feldwebel Kylon auf, der am anderen Eck des Häuserblocks steht, neben dem sich Slim Couldry aufhält. Er bittet Euch nach einem längeren Palaver, ein paar Söldner möglichst unblutig aus einem Etablissement namens "Die Perle" zu komplimentieren. Kehrt zu Slim Couldry zurück, um über Euren Erfolg zu berichten und den nächsten Auftrag abzuholen.

Überquert nun den Markt und betretet Bruder Genitivis Haus. Sprecht Weylon an, der sich bei richtiger Auswahl der Optionen sehr schnell in unauflösbare Widersprüche verstrickt und Euch angreift, wenn er sich in die Enge getrieben fühlt. Durchsucht das Haus, lest alle Bücher und plündert alle Truhen. da die Leiche des echten Weylon nur als Requisite dient, könnt Ihr das Haus verlassen, sobald Ihr alles von Wert eingesteckt habt. Geht anschliessend in die Taverne "Zum müden Adeligen". Vom Eingang aus links durch die nächste Tür findet Ihr den hiesigen Vertreter der Blackstone-Freischärler, der weitere Aufträge bereit hält. Redet anschliessend mit dem Schankwirt im Hauptraum, der Gefallen für gewisse Gruppierungen bereithält. "Parkt" Eure Gruppe hier am Tresen, versteckt Euren Schurken im Schatten und sucht das Zimmer am Ende des Gangs rechts vom Tresen heim. Dort findet Ihr die Truhe, die Ihr laut Slims Auftrag plündern sollt. Befreit auch den Rest des Zimmers von allem, was nicht niet- und nagelfest ist, bevor Ihr Eure Gruppe schnappt und auf die Straße zurückkehrt.

Als letztes Ziel sucht nun Thedas' Magieladen auf, der rechts um die Ecke liegt. Schaut das Angebot des Besänftigten durch. Tauscht, was Ihr zu tauschen müssen glaubt und "parkt" Eure Gruppe erneut am Tresen. Steuert Euren Dieb die Treppe hoch. Lest alle Schriftstücke, versteckt Euch im Schatten und klaut Ser Nancine ihr Schwert. Verlasst den Laden und meldet Slim Couldry den Erfolg. Greift die zwei neuen Aufträge ab, und versteckt Euren Dieb im Schatten. "Parkt" eure Gruppe hier und begebt euch zum Standort des Vertreters der Magiergemeinschaft. Klaut den Schlüssel aus Meister Tilvers Tasche, sammelt Eure Gruppe am Stand mit den zwei verschlossenen Truhen und bedient euch nach Lust und Laune.

Der nächste Weg führt in das Warenhaus, das im Hinterhof der Taverne (gegenüber Thedas' Eingang) liegt. Stellt vor dem Betreten auf Nahkampfwaffen um, da die Gegner hier zu nahe für Bögen stehen. Niedert Howes Mannen, plündert alle Truhen und ladet den Leichnam aus dem Hinterzimmer in euren Rucksack. Verlasst das Lagerhaus und erstattet Slim Couldry Bericht. Da er momentan keine konkreten Aufgaben mehr hat, ist es an der Zeit, "Die Perle" zu besuchen. Dazu müsst Ihr der Mauer rund um den Tempel folgen und zum Ausgang des Gebietes zurückkehren, durch den Ihr Denerim betreten hattet. Bei den obligatorischen "Überfällen" beim Übergang von einem Gebiet zum anderen solltet Ihr generell regen Gebrauch von der TAB-Taste machen, um alle Geschenke aufzuspüren, die in den Zwerggebieten versteckt sein könnten. Bei den Zwischensequenzen in Denerim solltet Ihr zudem darauf achten, dass Euch das - nach dieser Anleitung erste! - Phylakterium (im Spiel als "schwarze Fläschchen" bekannt) bei einem der Zwischenkämpfe in die Finger fällt. Vergesst Ihr das nämlich, könnt Ihr die Queste mit den schwarzen Fläschchen nicht mehr lösen.

In der "Perle" gilt es, mehrere Aufgaben zu lösen. Redet zuerst mit dem Anführer der Söldner, und bewegt ihn dazu, das Etablissement freiwillig zu verlassen. Weist ihn hierzu darauf hin, dass seine Kunden keine strunzdummen Schläger benötigen. Redet danach mit Isabela. Angeblich bringt sie Euch das Talent Duellant bei, was zumindest bei den Schurken in meinen Spielen zuverlässig nicht funktionierte. Ihr benötigt einen hohen Wert in Geschicklichkeit, um sie beim Schummeln zu erwischen! Räubert zu guter Letzt den Rest der "Perle" aus. In einem der Zimmer findet Ihr das letzte der drei "Malheure". Packt auch diesen Leichnam in Euren Rucksack und vergesst nicht, den Liebesbrief aus der Truhe mitzunehmen - es ist der erste von 12, die Ihr für "Korrespondenzus Interruptus" benötigt.

Verlasst nun "Die Perle" Richtung "Dreckige Seitengasse", um beim nächsten Überfall erneut mit den "Weißen Falken" aneinander zu geraten, die gerade Feldwebel Kylon und seine Mannen überfallen. Helft ihm, plündert die Leichen und versucht erneut, "Dreckige Seitengasse" zu erreichen. Neben der üblichen Metzelorgie gilt es hier, ein weiteres Haus oberhalb der Treppe zu markieren und Tania eine Todesnachricht zu überreichen. Weiter geht es nach "Dunkle Gasse" - metzeln, Beute aufpicken, das letzte Haus markieren und weiter nach "Heruntergekommene Nebenstraße". Auch hier: Metzeln und plündern. Betretet "Dreckiger Schuppen", wo Ihr Layson, den Deserteur findet. Exterminiert ihn und sammelt die gestohlenen Vorräte auf, bevor ihr nach "Leerstehendes Gebäude" weiterzieht. Ich schreibe "leerstehend" zusammen, da dieses Gebäude momentan nicht bewohnt ist. "Leer stehend", das Gegenteil von "voll stehend", meint meines Erachtens etwas ganz anderes. Metzelt Euch durch das Gebäude. In vielen Fällen kann man hier mit Flächenzaubern operieren, ohne die Gegner je zu Gesicht zu bekommen, da alle Flächenzauber auch über Wände hinweg gezaubert werden können. Ist das Gebäude ausgeräuchert, kehrt zu Feldwebel Kylon zurück, der eine weiter Aufgabe für Euch hat.

Geht zur Taverne, metzelt die Roten Ruderer nieder und kehrt zu Kylon zurück. Da wir gerade hier sind, besucht Meister Wade im Laden direkt links neben Kyron. In der Kiste im hinteren Bereich des Ladens findet Ihr den zweiten Liebesbrief für Korrespondenzus Interruptus. Wenn Euch danach ist, könnt Ihr mit Herrn Herren gern handeln, bevor Ihr den Laden verlasst. Dies dürfte dann allerdings der allerletzte Eurer Besuche sein, über den Herren sich freut - später wird er an Wades Drago- und Drachenschuppenmanie verzweifeln...

Momentan gibt es in Denerim selbst keine weiteren offenen Handlungsstränge. Begebt Euch daher zum Stadttor und wählt in der aufpoppenden Karte auf dem Weltkartensymbol in der Mitte ganz unten rechts die zweite Option "offene Welt". Geht zuerst nach "Bürgerkrieg". Beim obligatorischen Überfall zwischen Denerim und "Bürgerkrieg" greift eine Abscheulichkeit an, die offensichtlich den hinter ihr liegenden Reynold getötet hat. Greift Euch das Tagebuch, nachdem Ihr den Angreifer neutralisiert habt.

Reist weiter nach "Bürgerkrieg". Dort versucht eine Handvoll Loghain-Söldner eine weitere Handvoll Bannorn-Soldaten einzuschüchtern. Helft den Bannornern, die Loghainianer zu niedern, sammelt die Beute auf und zieht nach "Flüchtlinge" weiter, wo eine Horde Dunkler Brüter ein paar Flüchtlinge aufzumischen beginnt, sobald Ihr das Gebiet betretet. Versucht, mindestens einen der Flüchtlinge zu retten - zwei wären schon übermenschlich, und drei (oder gar mehr) schafft wahrscheinlich niemand.

Nächstes Ziel ist der "Hafen des Calenhad-Sees". Geht den Steilhang hinab. Am linken Ende des Gebietes wartet Deserteur Sammael auf Euch. Töten, Vorräte abnehmen! Ignoriert den Vertreter der Gemeinschaft der Magier und betretet die Taverne "Die verwöhnte Prinzessin". Solltet Ihr wirklich den unbezwingbaren Drang zu einem Pläuschchen verspüren, diskutiert zuvor mit Kester aus, warum die Templer sein Boot beschlagnahmt haben. Räubert zuerst die Truhe aus, in der sich ein weiterer Liebesbrief für Korrespondenzus Interruptus befindet. Überreicht anschliessend Larana die Todesbotschaft der Freischärler, bevor Ihr den Wirt in ein Gespräch verwickelt. Der wirkt sehr verstört und brabbelt etwas von "Ihnen", die ihn massiv zu bedrohen scheinen. Verlasst die Kneipe, wo Ihr schon erwartet werdet.

DA:O-Komplettlösung - 5. Honnleath

Nach dem Niedern und Plündern solltet Ihr nach Denerim zurückkehren, um nicht überall zweimal hinreisen zu müssen. Besucht die Kantorin und den Vertreter der Magiergemeinschaft, um Punkte zu kassieren. Macht einen Zwischenstopp in Eurem Lager, wann immer Ihr neue Runen habt, Zeug verkaufen oder Euren Verbündeten stiften wollt, die Gruppe neu formiert werden muss, et cetera. Der nächste Halt wäre dann der "Sulcher-Pass", wo ihr einen Golem-Kontrollstab für lau bekommt. Der dazugehörige Golem steht in "Honnleath", dem nächsten Ziel Eurer nie enden wollenden Reise. Nach dem Betreten des Gebiets kommen Euch ein paar Dorfbewohner entgegen, die von einigen Dunklen Brütern gejagt werden.

Erledigt das Ungeziefer und marschiert unverdrossen weiter. Schon wenige Meter später stehen weitere Dunkle Brüter, die sehnsüchtig darauf warten, ausgeknipst zu werden. Sammelt das Zeug auf, das ebenerdig liegt, ignoriert aber den Hügel geradeaus. Da Ihr den Schlüssel für die Truhe noch nicht habt, könnt Ihr Euch den Weg hinauf und wieder hinunter sparen. Biegt stattdessen links ab und marschiert den stufenartigen Weg hoch. Niedert alles, was da kreucht und fleucht - ausser Dunklen Brütern gibt es hier eh nur noch Leichen. Sammelt anschliessend alles auf, was herumliegt. Eine der Leichen hat den Truhenschlüssel bei sich. Es lohnt sich jetzt also, den Weg zurück zu gehen, um die Truhe und die am Hang verstreuten Dunklen Brüter auszuplündern.

Ist das Exterieur gefleddert, bleibt nur noch die Erweckung des Golems, die leider misslingt. Folgt Plan B und entert das einzig begehbare Haus. Metzelt euch durch immer wieder aus dem gewachsenen Fels poppende Horden Dunkler Brut, bis Ihr an einer Energiebarriere ankommt, hinter der sich eine Handvoll Dorfbewohner "versteckt" haben (na ja, sie sind eigentlich gut sichtbar, aber ebenso auch gut geschützt). Redet mit Matthias, dem Nachkommen des Magiers, der den Golem herbrachte. Willigt ein, seine Tochter zu retten. Dringt tiefer in den Keller ein, bis Ihr auf eine weitere Energiebarriere stoßt. Hie ist es sinnvoll, das Spiel zu speichern. Im Raum hinter der Barriere ist Kitty, ein Katzendämon, gefangen, der die Barriere nicht durchschreiten kann, ohne vernichtet zu werden. Es gibt vielerlei Lösungen, aben nur die nun folgende bringt maximalen Profit für den Spieler (wenn man die negative Bewertung Morrigans verkraftet...):

Sichert dem Dämon das Öffnen der Barriere im Tausch gegen Amalia zu. Das Rätsel ist mit ein bisschen Kacheln verschieben problemlos lösbar und ähnelt einem zweidimensionalen "Rubics Cube". Legen Sie fest, in welcher Richtung der Pfeil der nächsten Kachel zeigen soll. Schaffen Sie dann eine Lücke an der gewünschten Stelle, und verschieben Sie die Kacheln so lange um diese Lücke herum, bis die passende Kachel in die Lücke passt. Insgesamt solltet Ihr das Rätsel in weniger als einer halben Minute lösen können. Sobald die Barriere erlischt, poppt ein Dialog auf, bei dem Ihr vehement gegen Amalias Übernahme durch Kitty drängen solltet. Es sollte damit enden, dass Amalia Kitty verbietet, sie zu übernehmen und aus dem Raum läuft. Niedert Kitty & Friends und kehrt (von einigen keinen Metzeleien für Zwischendurch unterbrochen) zu Matthias zurück, der Euch den richtigen Spruch zur Erweckung des Golems verrät. Erweckt Shale und reist dann weiter Richtung "Soldatengipfel". Apropos: Es ist nicht ratsam, Shale permanent in der Gruppe zu haben, da sie nur bedingt fernkampftauglich ist. Sie sollte nur während der Erkundung der "Dunklen Wege" dabei sein, da es dort um ihre Geschichte geht.

DA:O-Komplettlösung - 6. Soldatengipfel

Hier geht es um die Geschichte der Drydens, deren jüngster Spross Levi Euch diese Queste gestellt hatte. Schleppt Euch erst einmal den Berg hoch, bis Euch einige Untote angreifen, die vor Euren Augen aus dem Boden wachsen. Plättet alle Untoten, bis keine weiteren aus dem Boden poppen. Da das Skript recht simpel gestrickt ist und keine Fehler zulässt: Grabscht unbedingt die Statue (links den Berg hoch) an, die der erste Teil eines insgesamt vierteiligen Rätsels ist. Tut Ihr das nicht, geht Euch eine nicht unerhebliche Extrabelohnung flöten, da Ihr das Gebäude nur einmal betreten könnt.

Nachdem dies kundgetan ist, betretet endlich das Gebäude. Im Innern findet die Fortsetzung der Visionen statt, die Ihr getrost ignorieren dürft. Verwendet die TAB-Taste exzessiv, da überall kleine Hinweise und Triggerpunkte versteckt sind, die man sehr schnell übersehen kann. Metzelt Euch durch die Festung, bis Ihr auf Sophia Dryden stoßt. Zur Lösung der Soldatengipfel-Queste könnt Ihr entweder mit Sophia oder Avernus kollaborieren, um den Schleier zu "reparieren", und nach der Reparatur dem jeweiligen Verbündeten in den Rücken fallen und ihn/sie liquidieren. Die Energieschranke vor dem Zugang zum Turm fällt, sobald Ihr eine Vereinbarung mit Sophia getroffen habt, Avernus zu töten, oder wahlweise Sophia über den Jordan geschickt habt. Sophia ist ein von einem Dämonen animierter, Avernus ein durch Blutmagie am Leben gehaltener Leichnam. Agiert Ihr als böser Charakter, ist die Allianz mit Sophia sicher die passende Option, während der Pakt mit Avernus eher dem guten Pfad entspricht, wenn Ihr ihn zum Abschluss auffordert, seine Forschungen ohne Blutmagie weiterzuführen. Entscheidet wie Ihr es für richtig haltet.

Nachdem der Energievorhang erloschen ist, schaltet eure Gruppe erst auf das Handsymbol, damit die NPCs nicht Dinge tun, die der Gruppengesundheit abträglich sind. Nach Benutzung der Tür kommt ihr auf einer mit Fallen gespickten Brücke an. Eliminiert die Skelette auf der gegenüberliegenden Seite, entschärft die Fallen und entert den Turm. Redet mit Avernus oder schlagt ihn tot, wenn Ihr mit Sophia paktiert. Vergesst nicht, den an die Wand genagelten Leichnam zu untersuchen - es ist der letzte Teil des Rätsels. Kehrt in den Raum mit den vier Siegeln zurück und helft Avernus oder Sophia beim Entfernen derselben. Lasst Avernus oder Sophia am Leben oder tötet ihn/sie. Was auch immer Ihr tut wird sich in den Bewertungen Eurer Gruppenmitglieder niederschlagen. Sprecht am Schluss den Eid der Wächter am Kaminfeuer, um Eure Extra-Belohnung abzugreifen, und verlasst die Festung.

Sofern Ihr Levi gebeten habt, sich um die Festung zu kümmern, trefft Ihr ihn und seine gesamte Sippschaft beim nächsten Besuch auf dem Vorhof an. Er selbst bietet dann Gebrauchsartikel an, während einer seiner Brüder als Schmied arbeitet. Letzterer ist auch die einzige Möglichkeit, aus dem Sternenmetallklumpen, über den Ihr bei einem der Zwischenüberfälle stolpert, die beste Waffe im Spiel zu schmieden. Verlasst "Soldatengipfel" und marschiert weiter zum "Frostgipfel-Gebirge". Hier erwarten Euch ein paar todeshungrige Kopfgeldjäger, die unbedingt sterben wollen. Sucht nach deren Beseitigung auf dem Plateau nach Deserteur Tornas, der Euch nach kurzem verbalen Vorspiel angreift und stirbt. Ausser dem Einsammeln der gestohlenen Vorräte gibt es hier momentan nichts zu tun.

DA:O-Komplettlösung - 7. Haven

Packt Eure Bagage und reist weiter nach "Dorf Haven", wo Euch ein fast schon zu freundlicher Wachposten begrüßt. Schaut euch in der einzig begehbaren Hütte links vom Weg um, wo ein weiterer Liebesbrief für Korrespondenzus Interruptus aufgepickt werden kann. Lasst das untere Plateau erst einmal unangetastet, da Ihr hier gleich noch einmal zum Aufräumen herkommt. Steigt den Berg hoch und betretet den einzigen Laden des Dorfes. Handelt erst einmal mit dem Besitzer, da das nach Verlassen des Ladens nicht mehr möglich ist. Geht anschliessend in die Privaträume des Händlers, um ihn zum Angreifen zu provozieren. Räubert den Laden aus, verlasst ihn und tötet den Teil der Bevölkerung Havens, der sich gerade nicht im Tempel oder im Berg aufhält. Steigt den Berg hinab, um den Genozid zu vollenden. Räubert die beiden unteren Ebenen aus und wendet Euch dann bergwärts, wo weitere Dorfbewohner auf das getötet werden warten.

Betretet zu guter Letzt den Tempel, in dem sich weitere Fanatiker versammelt haben. Erledigt erst den Obermotz, dann seine Handlanger. Durchsucht den Raum links vom Eingang her gesehen, bevor Ihr die falsche Mauer öffnet. Durchsucht zuerst den Raum nach Wertgegenständen, da das Skript Euch nach der Unterhaltung mit Genitivi unvermittelt aus dem Tempel in den Berg teleportiert. Redet mit Engelszungen auf den Genitivi ein, bis er freiwillig einsieht, nicht mitkommen zu wollen.

Wie bereits erwähnt, werdet Ihr vom Dialogskript direkt in den Berg teleportiert, in dem der Drachenkult sein Hauptquartier eingerichtet hat. Metzelt Euch durch Massen von Gegnern, die Euch äußerst aggressiv angreifen, sobald sie Euch sichten. Den Schlüssel für die verschlossene Tür im unteren rechten Gang findet Ihr im oberen linken Gang. Nach mehreren Metzelorgien solltet Ihr zwei Schriftrollen von Banastor, eine verschlüsselte Schrift, einen Anzünder und den Schlüssel für die bislang verschlossene Tür im oberen Teil der Anlage haben. Zerlegt den Magier nebst Freunden und entzündet das Feuer.

Der nächste und vorerst letzte Teil des ausgemauerten Höhlensystems ist symmetrisch angelegt. Ihr müsst beim Erreichen des ersten Ausgangs also den ganzen Weg zurück marschieren, um die zweite Hälfte ausräubern zu können. Metzelt Euch weiter durch die Gegend. Sobald Ihr den unbehauenen Stollen erreicht habt, solltet Ihr Euch bei allen Abzweigungen erst einmal rechts halten, bevor Ihr im linken Zweig weitermarschiert. Hauptaufgabe ist es, in diesem Stollensystem insgesamt sechs Drago-Schuppen zu erbeuten, die Ihr lebenden Dragos vom Leib schneiden müsst. Keine Sorge, die Drachenjungen - merkwürdigerweise bin ich noch nie auf Drachenmädchen gestoßen - und Dragos sind nur lästig, aber keineswegs gefährlich. Soweit es möglich ist, schaltet sie durch Kältewolken oder Blitzgewitter aus. Lasst die kleinen Viecher nicht allzu nah an Euch heran, da sie im Nahkampf mehr Treffer als im Fernkampf benötigen. Nach dem Ausräubern des Stollensystems trefft Ihr kurz vor dem Ausgang ins Freie den Obermotz, dessen Horn Ihr einstecken solltet, sobald das Großmaul Geschichte ist.

Tretet ins Freie, überquert die Brücke und plündert die Truhen in dem kleinen Pavillon auf der rechten Seite. Marschiert weiter zur gegenüberliegenden Ruine und betretet Andrastes Mausoleum. Da der Wächter bei Überschreiten eines Auslösepunktes sowieso einen Dialog erzwingt, redet erst mit ihm, bevor Ihr die Vorhalle plündert. In der nächsten Halle warten acht Geister, die in irgendeiner Weise mit Andraste verbandelt waren, darauf, euch jeweils eine Frage zu stellen. Wenn Ihr die Geschichte Andrastes bisher mitverfolgt habt, und über etwas gesunden Menschenverstand verfügt, ist dieses Frage- und Antwortspielchen problemlos zu lösen. Gebt Ihr eine falsche Antwort, teilt der jeweilige Frager einen netten Schaden aus und greift Euch anschliessend an. Sind alle acht durch, sollte sich das Tor am Ende der Halle öffnen.

Spoiler: Die Antworten sind übrigens (von unten beginnend jeweils links, rechts, links, rechts, usw.): "Träume", "Lied", "Heimat", "Rache", "Eifersucht", "Berge", "Gnade" und "Hunger".Spoiler Ende

Einen Raum weiter wartet eine schlechte Kopie Eures Vater, respektive Tamlens (Zwerge sind nicht meins...) auf Euch, um Euch ein schlechtes Gewissen aufzuschwatzen. Im Raum um die Ecke lauern dann vier Spiegelbilder Eurer Gruppenmitglieder darauf, Euch reichlich aggressiv zu attackieren. Niedert zuerst Morrigan, dann Euch selbst und die restlichen NPCs. Ihr kommt nun in einen Raum mit einem Riesenloch im Boden, das den Zugang zur nächsten Tür unmöglich macht. Wenn drei Eurer Gruppenmitlieder sich auf bestimmte Kacheln stellen, werden jeweils zwei der vier Stempel manifestiert, die über das Loch führen.

Wenn man die Kacheln der linken Seite von oben nach unten mit 1 bis 6 und die Kacheln der rechten Seite von oben nach unten mit 7, 8, 9, A, B und C nummeriert (im Hexadezimalsystem entsprechen A bis F den Zahlenwerten 10 bis 15), stellt Eure NPCs zuerst auf die Kacheln 1, 4 und B. Geht nun mit Eurem Hauptcharakter auf den zweiten Stempel. Nun muss der auf Kachel 4 stehende NPC zu Kachel 9, was den Stempel hinter Euch immateriell werden lässt. wechselt der NPC von B nach 6, manifestiert sich der nächste Stempel, auf den Ihr nun wechseln solltet. Bewegt nun den auf Kachel 1 stehenden NPC nach Kachel 8 und zu guter Letzt den NPC auf Kachel 9 nach Kachel 2, um den letzten Stempel zu manifestieren. Sobald der Hauptcharakter den gegenüberliegenden Rand erreicht, manifestieren sich alle Stempel, sodass Eure Gruppe gefahrlos zum anderen Ende des Loches gehen kann.

Es bleibt noch eine letzte Prüfung übrig. Grabscht den kleinen Altar vor Euch an und wählt die Option, Eure Ausrüstung abzulegen. Ein kurzes Filmchen zeigt nun, wie Euer Charakter in Unterwäsche durch die Flammenwand marschiert. Nach einem weiteren Zwangsdialog dürft Ihr dann endlich ein Säckchen Asche aus der Urne entnehmen. Man kann sich ausrechnen, wie lange die Überreste von Andraste reichen werden, wenn das Schule macht, und viele selbsternannte Weltenretter viele Earl Icksüpsilons zu heilen haben. Plündert den Rest des Mausoleums und nehmt dann entweder die linke oder rechte Tür - beide führen direkt zum Eingang zurück. Wenn Ihr Euch fit fühlt, einen Drachen zu patschen, blast in das Horn des Sektenobermotzes. Es ist eine relativ mittelmäßige, dafür aber episch lange, eher langweilige Draufhau-Orgie ohne wirkliche Herausforderungen. Wenn ein Gegner statt Hirn nur übertrieben viel Gesundheitspunkte besitzt, artet ein Kampf recht schnell in einen Krampf aus. Solltet Ihr noch an Euren Fähigkeiten zweifeln, spart Euch diesen Kampf für später auf. Der Drache fliegt Euch ganz bestimmt nicht davon - versprochen!

Verlasst das Gelände nun durch die kleineren Ruinen rechts der Brücke, da die dortige Tür direkt zu der Eingangshalle des Stollensystems führt, zu dem Ihr zuvor keinen Zugang hattet. Das nächste Ziel ist Denerim. Sucht dort zuerst Schwester Justine heim, die ob der verschlüsselten Schriftrolle völlig die Contenance verliert und Euch eine kleine Zuwendung in die Finger drückt. Da Ihr eh gerade hier seid, entsorgt die drei Leichensäcke, die Ihr zuvor in Denerim aufgesammelt hattet, in dem Brunnen direkt hinter der merkwürdigen Schwester, die ganz bestimmt ein völlig verhätscheltes Einzelkind war...

Nächster Halt ist Feldwebel Kylon, der sich abermals überschwänglich bei Euch bedankt, und ein paar Münzen springen lässt. Da Ihr eh gerade hier seid, besucht Wades Laden direkt neben Kylon, um Eure Drachenschuppen in eine sinnvollere Zustandsform überführen zu lassen. Macht ruhig die zehn Extrakröten locker, um Wades eh schon exorbitant hohe Moral noch ein wenig zu beflügeln. Besucht anschliessend Bruder Genitivi, der Euch ebenfalls sein überschüssiges Geld in die Hand drückt. Geht nun die paar Schritte quer über die Straße, um der Taverne einen Besuch abzustatten. Redet dort zuerst mit dem Blackstone-Vertreter im Hinterzimmer, dann mit dem Wirt, der eine weitere Aufgabe für Euch hat.

Verlasst das Etablissement und sucht Meister Wade erneut heim, um die erste Rüstung abzuholen und die zweite in Auftrag zu geben. Da Herren nicht mehr mit Euch spricht, sucht Gorim gegenüber Wades Laden auf, wenn Ihr handeln wollt oder müsst. Betretet dann ein x-beliebiges Gebäude und verlasst es wieder, bevor Ihr Wades Laden erneut heimsucht. Holt die zweite Dragoleder-Rüstung ab, die Ihr Leliane schenken solltet. Da Wade gerade am Höhepunkt seiner Schaffensperiode steht, deutet zaghaft an, dass auch noch eine echte Drachenschuppe in Eurem Rucksack vor sich hin müffelt. Wählt dann eine der drei Varianten. Die erste ist die optimale Option für Schurken, da sie eine negative Erschöpfungsquote hat - ihr verbraucht also keine Ausdauer, sondern bekommt welche geschenkt(!). Wade nimmt im Stehgreif Maß und schwupps ist die Rüstung auch schon fertig. Da Herren Euch ab sofort als feindliche Einheiten betrachtet, braucht Ihr den Laden nie wieder zu betreten. Das war es in Denerim - auf in den Brasilienwald!

DA:O-Komplettlösung - 8. Brasilienwälder

Beim Betreten belästigt Euch erst eine Damisch (eine Ethnie der Spezies "Elf"), die Euch dann an ihren Obermotz weiterreicht. Nach endlosem Palaver habt Ihr eine weitere Aufgabe im östlichen Brasilienwald und den Hinweis, wo Ihr Ausrüstung abgreifen könnt. Räubert Euch durchs Lager und nehmt mit, was nicht festgenagelt ist. In einer der Truhen findet ihr einen weiteren Liebesbrief für Korrespondenzus Interruptus. Redet mit dem Varathorn, das dringend Eisenborkenrinde aus dem Wald benötigt. Belästigt anschliessend Cammen, und schwatzt ihm auf, für ihn ein Wolfsfell zu besorgen. Schlendert weiter zum Walhallapferch, wo Elora sich um eine ihrer Walküren (oder wie auch immer diese Viecher heißen...) sorgt. Wählt die Option, das Mistvieh zu untersuchen, woraufhin Elora selbst mit ihm kommuniziert, und Euch eine Belohnung überreicht. Greift am Schluss noch den Auftrag des Athras ab, dessen Frau sich irgendwo im Brasilienwald verlaufen haben soll (vielleicht ist sie ja davongelaufen, weil in dieser Wildnis einfach viel zu wenig Beton ist...).

Mit diesen Questen im Sack könnt Ihr nun getrost in Richtung westlicher Brasilienwald aufbrechen. Da alle drei Brasilienwälder eine physikalische Einheit bilden, gibt es keinen Auswahldialog beim Verlassen eines Teilgebietes - Ihr kommt direkt an der Stelle heraus, an der der Wald weitergeht. Macht eine Rechtsdrehung um 90 Grad und folgt dem Hohlweg. Keine zehn Meter später werdet Ihr von einer Meute aus normalen, Wer- und Verderbniswölfen angegriffen. Sammelt ihre Pelze ein und klettert auf den Hügel zu Eurer Rechten, wo das Symbol für den Abschusspunkt des Pfeils aus einer Eurer Questen leuchtet. Schießt den Pfeil ab, um einige Schwachköpfe hervorzulocken, deren Habseligkeiten Ihr nach der Metzelorgie aufklauben solltet.

Vergesst nicht, das Skelett weiter unten am Fluss zu fleddern und zieht den Hohlweg unter dem umgefallenen Baum hindurch weiter. Weiter voraus stoßt Ihr auf eine Insel, zu der drei Brücken führen. Sobald Ihr sie betretet, wird ein Skript getriggert, das Euch ein weiteres Palaver - diesmal mit einem Werwolf - beschert. Wählt die friedlichen Antworten, betont aber, dass Zurückweichen keine Option sei. Solltet Ihr Euch für die brutale Lösung entscheiden: Windläufer ist unkaputtbar! Sobald er kurz vor dem Abnibbeln ist, wird er vom Skript wegteleportiert, und steht Euch bei der nächsten Begegnung wie frisch aus dem Ei gepellt gegenüber.

Folgt Windläufer. Nach dem Überqueren des Holzstegs überfallen Euch erneut einige Wölfe der Sorte "Wer". Nachdem sie geniedert sind, findet Ihr bergaufwärts einen verletzten Damisch, den Ihr in sein damisches Lager zurückbringen solltet, um etwas Erfahrungspunkte, Reputation und Ruhm hinzu zu gewinnen. Das Skript setzt Euch wieder am Eingangspunkt des westlichen Brasilienwaldes ab, sodass Ihr den Weg zur Eurer letzten Wirkungsstätte erneut zurücklegen müsst. Nehmt diesmal den Weg links durch den Hohlweg. Nach Überschreiten des Stegs kömmt irgendwann einmal rechterhand eine kleine Tasche, in der ein Bär an einer Leiche nagt. Tötet den Bären, fleddert die Leiche und überquert erneut den nach Osten führenden Holzsteg auf der Drei-Stege-Insel.

Erklimmt den mit einem "x" markierten Hügel, auf dem sich ein paar Dunkle Brüter verschanzt haben. Da das Grabsteinskript noch nicht freigeschaltet ist, schaut hügelabwärts, wo Ihr einen markierten Baum sehen könnt. Klickt ihn an - die künstliche Dummheit denkt dann, er sei das nächste Ziel des eingebauten Navigationssystems. Leider stehen unterwegs ein paar reichlich aggressive Bäume, die scheinbar nicht besseres zu tun haben, als Euer Navigationssystem zu verwirren. Kleinholzt sie und setzt Euren Weg fort. Da das Ziel inzwischen in Sichtweite ist, könnt Ihr nach Sicht marschieren, um mit dem reimenden Baum ein Pläuschchen abzuhalten. Willigt ein, ihm seine Eichel zurückzubringen, die ein verrückter Einsiedler ihm entwendete.

Überquert nun den Holzsteg direkt hinter dem Baum. Auf der Insel findet Ihr eine perfekt eingerichtete Falle. Klickt Zelt, Schlafrolle und Feuer an. Eure Gruppe schläft daraufhin bis auf ein zufälliges Gruppenmitglied kollektiv ein, das die Gruppe dann gegen ein Geistwesen verteidigen muss, um den Rest der Gruppe wieder wach zu bekommen. Kehrt um und geht den Weg zurück bis zu der Drei-Stege-Insel. Dort findet Ihr rechterhand einen umgestürzten Baum mit ausreichend Eisenborke, die damischen Damisch für Jahrzehnte mit Ausrüstung zu versorgen, und einen weiteren aggressiven Baum, der das verhindern will. Ein Stück weiter ist auch noch einer der Ausgänge zum östlichen Brasilienwald, den Ihr umgehend durchschreiten solltet.

Ihr kommt direkt neben einer Walhalla-Herde heraus. Folgt dem Hohlweg, und erlöst alle angreifenden Wer- und Sonstwas-Wölfe von ihren Leid, auf der Welt sein zu müssen. Zum Schluss trefft Ihr auf Danyla, die Euch bittet, sie ebenfalls zu erlösen. Tut ihr den Gefallen, steckt ihr Halstuch ein und folgt weiterhin dem Pfad. Haltet euch immer an der linken Hangseite, um zum nächsten Schauplatz des Geschehens - einer verfallenen Ruine - zu gelangen. Sammelt alles ein, was auf dem Boden verstreut ist, und klickt dann den Grabstein an. Ein weiterer Wiedergänger poppt aus dem Boden und beschwört ein paar Freunde, die Euch umgehend angreifen. Macht alles platt, das sich bewegt, und plündert den Wiedergänger.

Kehrt nun zum westlichen Brasilienwald zurück (immer an der rechten Hangwand entlang...) und erklimmt erneut den auf der Karte mit einem weissen Kreuz markierten Hügel. Das Grabsteinskript ist nun freigeschaltet. Bewegt ihn, um den zweiten Wiedergänger hervorzulocken und einen weiteren Teil der Molochrüstung, die sich hervorragend für Sten eignet, sobald sie als vollständiges Set in Euren Besitz gelangt ist. Sucht nun erneut das Lager der Damisch auf und bringt Athras Danylas Halstuch, Varathorn seine Eisenborke und Cammen das Fell, bevor Ihr zum östlichen Brasilienwald zurückkehrt. Solltet Ihr Euch nach dem Sinn der Hin- und Herreiserei fragen: Ihr benötigt die Belohnungen von Athras und Cammen, um die erforderlichen Tauschgegenstände für den Einsiedler zu erhalten...

Marschiert dort wieder zu der Ruine, an der Ihr den ersten Wiedergänger geplättet hattet. Haltet Euch nun an der linken Hangseite und geht um die Biegung, bis ihr auf ein seltsam herumhüpfendes Männchen der Spezies Mensch stoßt. Durchsucht das Zelt, fasst aber den Baumstumpf unter gar keinen Umständen an, da der Waldschrat sich dann in einen aggressiven Magier verwandelt, der umgehend angreift. Palavert mit den Typen, bis ihr alle drei Gegenstände habt, die er besitzt. Solltet Ihr Euer Mütchen kühlen wollen, könnt Ihr jetzt in den Baumstumpf greifen, um ihn zum Angriff zu provozieren. Kehrt mit der Eichel zum reimenden Baum zurück, der Euch im Austausch einige seiner Zweige (darunter ein mittelmäßiger Zauberstab) überlässt, der den zugewachsenen Weg im östlichen Brasilienwald passierbar macht.

Sobald Ihr die Barriere passiert habt, müsst Ihr Euch durch ein weiteres Palaver mit Windläufer klicken, das dieses Mal unvermeidlich mit einem Kampf endet. Plättet zuerst die anderen Werwölfe, bevor Ihr auf Windläufer einhackt, der wie gehabt vom Platz geholt wird, bevor Ihr ihm den finalen Todesstoß versetzen könnt. Ein Stückchen weiter findet Ihr am linken Rand eine weitere Ruine mit einem weiteren Grabstein, in der Ihr ein weiteres Teil der Molochrüstung abholen könnt. Zeit, in das ruinierte Höhlensystem (oder doch eher das unterhöhlte Ruinensystem?) einzudringen, um den bösen, bösen Wolf zu erlegen.

DA:O-Komplettlösung - 9. Brasilienruinen

Geht nach dem Betreten der Ruine nicht die Treppe hinab, sondern widmet Euch zuerst der linken und rechten Scheinmauer - hinter der linken findet Ihr einen weiteren Liebesbrief für Korrespondenzus Interruptus. Metzelt Euch durch das Stockwerk, bis Ihr auf "etwas Großes" (O-Ton Alistair) stoßt. Pinnt Eure Gruppe nach der ersten Biegung fest und schickt einen Dieb voraus, der die acht Fallen entschärft. Das gibt in der Regel mehr Erfahrungspunkte als das Plätten der meisten Gegner im Spiel. In der letzten Halle findet Ihr dann einen Minidrachen, den Ihr zum Frühstück wegschnupft, wenn Ihr den Haven-Drachen schon erlegt habt. Der pubertierende Drachenling, etwas zwischen Drago und echtem Drachen, sollte aber auch dann keine Probleme bereiten, wenn Ihr Euch in Haven noch nicht an den Drachen gewagt habt. Plündert den Hort und klickt dann auf die grosse Pfütze am Ende des Raums, um ein Stockwerk tiefer zu gelangen.

Auf dieser Ebene buhlen Untote und Spinnen um die höchste Sterberate - plättet sie en passant. Unterwegs stoßt Ihr auf eine Tafel, die Hinweise zu einer späteren Aufgabe enthält. Metzelt Euch durch die Gänge, bis Ihr auf die Kopfseite einer t-förmigen Verzweigung stoßt. nehmt zuerst die linke Abzweigung, die über eine abwärts gehende Treppe zu einem Brunnen führt. Klickt auf den Brunnen und füllt den Krug mit Wasser. Lasst den Brunnen Brunnen sein und geht zum Altar. Stellt den Krug ab, betet zu wem oder was auch immer, nehmt einen Schluck aus dem Krug, nehmt den Krug wieder an Euch und kehrt zum Brunnen zurück. Gießt den Inhalt des Kruges zurück in den Brunnen, um die verschlossene Tür zu öffnen. Plündert den angrenzenden Raum und niedert die Geister, die den separat gelagerten Sarg bewachen. Im Innern des Sarges findet Ihr die Moloch-Plattenrüstung, mit der Ihr Sten ausrüsten solltet.

Verlasst die ausgeräuberte Gruft und geht geradeaus weiter. Im ersten Raum rechts vom Korridor findet Ihr in einer Art Bibliothek ein Phylakterion, das bei Berührung mental mit Euch in Kontakt tritt. Erfüllt den Wunsch, das Phylakterion zu zerstören und den darin gefangenen Geist in das Nichts zu entlassen. Da die angebotene Fähigkeit nur auf den Hauptcharakter übertragen werden kann, wäre sie nur für Magier von Nutzen. Wie weiter oben erwähnt, funktioniert eine Übertragung von Fähigkeiten in 100 Prozent aller Fälle sowieso nicht, daher könnt Ihr ebenso gut den Spendiermax spielen, und großzügig auf eine Belohnung verzichten.

Verfolgt den Hauptkorridor weiter, bis Ihr geradeaus in einer Abstellkammer landet, in der ein weiteres Glasphylakterion der Serie "Schwarze Fläschchen" auf seine Zerstörung wartet. Plündert danach die Kammer zu Eurer Rechten (vom Hauptgang gesehen Linken). Parkt dort Eure Gruppe und schickt Euren im Schatten versteckten Dieb geradeaus zum Fallen entschärfen. Niedert anschliessend die untoten Bewohner der Halle und plündert, wessen Ihr habhaft werden könnt. Geht weiter bis zu einer grossen Halle. Treppabwärts tummeln sich Massen von Untoten nebst einem arkanen Schrecken. Macht selbigen zuerst nieder, da er Euch sonst mit seinen Zauberkunststückchen das Leben zur Hölle macht. Räubert erst einmal den linken Nebenflügel der Halle aus, bevor Ihr das Gebiet dann über die grosse quadratische Pfütze im rechten Nebenflügel verlasst.

Da es in diesem Stockwerk vorerst nichts zu beachten gibt, metzelt Euch durch die Ruine, bis Ihr auf den Torwächter stoßt. Dessen Skript hält Euch davon ab, die wirklich wichtigen Dinge zu erledigen, da es Euch über die Plätze hinweg teleportiert, an denen noch etwas zu erledigen wäre. Klickt Euch durch diesen und den der Teleportation folgenden Dialog. Lasst die Wölfe am Leben und geht durch die Tür links neben dem Rudel. Steigt die Treppe nach oben und nehmt den Ausgang, an dessen anderem Ende der Oberdamisch auf Euch wartet. Überredet ihn, mit der Oberwölfin zu reden, und sagt ihm Geleitschutz zu, solange er die Wölfe in Ruhe lässt. Klickt euch nach einer weiteren Teleportation durch einen weiteren Dialog. je nach Attitüde könnt Ihr die Partei des Oberdamisch oder der Wölfe ergreifen, und Eurer Wahl entsprechend entweder ihn oder die Wölfe totpatschen.

Hat sich alles in Wohlgefallen aufgelöst, nehmt auf jeden Fall die Tür zurück zu der Stelle, von der Ihr zuvor wegteleportiert wurdet. Schaut Euch die Nebenkammern links und rechts des Hauptraums an. Auf der linken Seite findet Ihr im rechten Raum ein weiteres Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen", auf der rechten Seite (ebenfalls im rechten Raum) eine weitere Banastor-Schriftrolle. Räubert den Rest der Ruine aus und benutzt dann die Treppe zum Ausgang. Ganz oben ist linkerhand noch ein Schatz versteckt, den Ihr mitnehmen solltet, bevor Ihr ins Lager der Damisch zurückkehrt. Lasst Euch beweihräuchern und reist dann wieder einmal nach Denerim.

DA:O-Komplettlösung - 10. Nebentätigkeiten

Hier führt Euer Weg schnurstracks zur lokalen Kneipe, in der Ihr mit dem Wirt reden solltet. Kassiert Eure Belohnung und fragt nach neuen Aufträgen. Nachdem Ihr inzwischen mehr als zehn Granate gesammelt haben müsst, sprecht den Wirt sofort erneut an, um eine weitere Belohnung und eine weitere Aufgabe zu erhalten. Geht nun in das Gästezimmer vor jenem, das Ihr für Slim Couldry ausgeräumt hattet. Dort trefft Ihr den Vertreter der Antiva-Krähen, der Euch ein paar zusätzliche Aufgaben verschafft. Die erste bittet darum, eine unerwünschte Person zu beseitigen. Marschiert hierzu zum (noch verschlossenen!) Zugang des Gesindelviertels, wo Ihr ein Plakat der Grauen Wächter findet. Begebt Euch nun zur Perle und klickt auf die Tür des bislang nicht zugänglichen Hinterzimmer (vis a vis dem Zimmer, aus dem Ihr eine der drei Leichen für eine bereits erledigte Queste entsorgt hattet). Niedert die Bewohner, ein paar von Howes Elitemannen nebst Quotenmännin, fleddert ihre Leichen und kehrt zum Krähenvertreter zurück, der eine Belohnung und eine weitere Aufgabe bereithält.

Besucht anschliessend die "Wunder von Thedas", wo sich der erste der drei von "D" gesuchten Verräter versteckt. Sucht die Stadttore auf und wechselt auf die Weltkarte. Reist von dort zum Lager der Qunari-Söldner und plättet sie nachhaltig, bevor Ihr Eure Reise zum Calahan-See fortsetzt. Eliminiert den zweiten Verräter aus "D"'s Auftrag und greift eine Latte neuer Aufgaben vom Vertreter der Magiergilde ab. Bei einer der nächsten Reisen werdet Ihr auf die Typen treffen, die belastendes Material gegen die Magiergilde nach Denerim bringen wollen. Lasst sie leben, kassiert aber die belastenden Dokumente. Der nächste Weg führt einmal mehr ins Frostgipfelgebirge. Überbringt dort die erste "Kündigung" und kümmert Euch um den letzten von "D"s Verrätern, bevor Ihr zum Brasilienwald zurückkehrt.

Handelt mit Varathon, wenn Ihr wollt (er hat unbegrenzte Mengen Elfen- und Todeswurzeln auf Lager). Zieht dann weiter zu dem sattsam bekannten Hügel mit Grabstein, der einer der vier "Orte der Macht" ist. Klickt auf den Grabstein, um ihn zu aktivieren. Eine weitere Aufgabe wartet bei der Ruine im östlichen Brasilienwald, wo Ihr zuvor den ersten Wiedergänger geplättet habt. Zermatscht dort die vier Blutmagier, die um den (wohl von ihnen mitgebrachten) merkwürdigen Altar tanzen, bevor ihr nach Denerim zurückkehrt. Bringt hier die beiden anderen Entlassungsschreiben an den Schüler bei den Händlerständen im Zentrum und den, der in den "Wundern von Thedas" abhängt. Sprecht mit dem Wirt und dem Krähen-Manager im Wirtshaus, sucht den Magiervertreter auf, um eine weitere Belohnung zu kassieren und macht Euch einmal mehr Richtung Frostgipfelgebirge auf den Weg.

DA:O-Komplettlösung - 11. Orzammar

Marschiert direkt zum Eingang nach Orzammar, wo einige Männer LowGains sich mit der Zwergenwache streiten. Redet mit der Wache, was unweigerlich zum Kampf mit LowGains Mannen führt, für den ihr zehn Meter weit vom Eingang wegteleportiert werdet. Redet nach erledigter Arbeit erneut mit dem Oberzwerg, um den Zugang in das Berginnere freizuschalten. Haltet Euch nach dem Durchqueren der Eingangshalle und einem weiteren Dialog auf der rechten Seite des Hauptganges. Redet auf dem Weg mit Garin, dem Besitzer des letzten Händlerstandes am Weg, und mit Dagna, die unbedingt das Zaubern lernen möchte, obwohl Zwerge nicht zaubern können. Das letzte Tor rechts von Dagna führt ins Diamantenviertel, wo die hochwohlgeborenen Zwerge zu hausen pflegen.

Erklimmt die höchste Plattform dieser Ebene und betretet die Kammer der Versammlung. Hier streiten etliche Zwerge um des Kaisers Bart. Klickt Euch durch den Dialog, bis Ihr aus der Kammer geworfen werdet. Hier könnt Ihr Euch mit Prinz Behlens Vertreter unterhalten, wenn Ihr Euch dem Prinzen anschließen wollt. Der gute Pfad führt ohne Unterhaltung aus der Kammer zu Harrowmonts Vertreter, der Euch "bittet", für Harrowmont am "Torn-Ei"-Turnier zu beteiligen, und nebenbei herauszufinden, wer Harrowmonts Standardteilnehmer wie und warum "überzeugt" hat, ihre Teilnahme abzusagen. Kehrt zurück zur Gesindelebene und begebt auch auf die höchste Plattform - rechts ist der Ausgang, links geht es zum Turnier.

Redet zuerst mit dem Torn-Ei-Meister, dann mit Baizyl links vom Eiermeister und zuletzt mit Gwiddon. Der wartet im rechten Quergang des noch durch die linke Tür verschlossenen Ganges. Öffnet dann die Tür links neben Gwiddon und redet mit dem Typen im anschließenden Raum, wenn Ihr an etwas Torn-Ei-Training Interesse habt. Geht den Gang zurück und betretet den gegenüberliegenden Gang. Kurz vor der Plattform stehen die beiden Zwerge, die Baizyls Liebesbriefe an sich gebracht haben. Ihr könnt mit ihnen reden und ihren Schlüssel klauen, oder das Schloss der Truhe im rechten Raum knacken, um an Baizyls Balzbriefe zu gelangen. Weitere Unterhaltungen in diesem Gelände sind möglich, für das Erreichen des Spielzieles aber nicht relevant. Bringt Baizyl die Briefe und redet erneut mit dem Ei-Meister, um das Torn-Ei zu legen.

Klickt Euch durch etliche Dialoge, die immer wieder von kurzen Metzeleinlagen unterbrochen werden. Die Kämpfe sollten im Abenteurermodus ("leicht") keine Herausforderung darstellen. In den Masochistenmodi ("normal" aufwärts) mag das anders sein, aber mal ehrlich: Wer tut sich das schon freiwillig an? Redet nach dem Endsieg mit Baizyl und Gwiddon, wenn Ihr in Plauderlaune seid, und sucht dann die Kneipe (rechts vom Torn-Ei-Bau) auf, in der Harrowmonts linke (oder war es die rechte?) Hand auf Eure Erfolgsmeldung wartet. Zeigt Euch erfreut, dass Harrowmont sich nun herablässt, mit euch kommunizieren zu wollen, und bettelt darum, seinen unendlichen Weisheiten lauschen zu dürfen.

Das Skript teleportiert Euch in den Palast Harrowmonts. Sucht nach seiner Hochwohlgeborenheit und stimmt willig ein, einen weiteren Auftrag erledigen zu dürfen, der ihn dem Thron ein Stückchen näher bringt. Verlasst Harrowmonts Anwesen und wendet Euch nach links. Folgt dem Gang zur Versammlungshalle. Auf den obersten Plattform warten einige Bhelenanhänger auf ihr baldiges Gestorbenwerden. Erfüllt ihre Wünsche und geht weiter zur "Halle der Bewahrung", dem lokalen Speicherzentrum für Geschichtsdaten. Redet dort mit dem Zwerg rechts vom Eingang und willigt ein, das gestohlene Dokument zurückzuholen. Redet ebenso mit dem Bewahrer und Orta, die Unterlagen zum Beleg ihrer Abstammung sucht, die Ihr für sie finden werdet. Klickt alles an, was anklickbar ist, um Euren Kodex mit Einträgen zu füllen, und kehrt dann zurück zur oberen Ebene.

Dort geht es weiter zu den Slums der Zwergenhöhlen, die auf der entgegengelegenen Seite zu finden sind. Sprecht unterwegs mit Filda (ohne Kraut), die ihrem verlorengegangenen Sohn nachtrauert. Willigt ein, ihn für sie finden zu wollen. Wenn ihr vollumfänglich die Verbreitung von Volksverdummung unterstützen wollt, redet mit dem Missionar hinter Filda, der seine Irrleere auch unter den Zwergen verbreiten möchte. Wer (wie ich...) Religioten nicht leiden kann, sollte diesen netten Desinformationsjünger einfach ignorieren - auf die paar Punkte kann man locker verzichten.

Betretet die Slums und metzelt zuallererst einmal die fünf Zwergerln, die Euch in ihrem Größenwahn angreifen. Der erste Ansprechpartner steht rechts davon. Er bietet einen Job als Rauschgiftkurier zum Turm der Magier an. Willigt ein, handelt seinen Preis aber unbedingt auf 40 Goldstücke herunter. Betretet den Laden direkt neben Rogek und löchert den Ladenbesitzer ein wenig, um ein Fähnchen (Flag) im Skript freizuschalten.

Etwas weiter links steht der Dieb des Dokuments aus der "Halle der Bewahrung". Nehmt seiner Leiche den Wettschein ab, für den er das Dokument eingetauscht hat. Selbiges besorgt Ihr später im Torn-Ei auf dem Rückweg zu Harrowmont. Redet weiter voraus mit Nadezda, die Euch gegen Bezahlung Tipps zur Karta gibt, und Zerlinda, der ihr versprechen solltet, mit ihrem Vater ein ernstes Wörtchen zu reden. Betretet anschließend die einzige begehbare Wohnhöhle am rechten Ende der Gasse. Hebt Euch den Anführer mit dem gelben Namensschild für den Schluss auf, und niedert erst einmal seine Bande, bevor ihr auf ihn einschlagt. Er gibt auf, sobald er kurz vor dem Sterben ist, und übergibt Euch "freiwillig" den Schlüssel zur Karta.

Verlasst die Räuberhöhle und betretet die Katakomben der Karta mit dem Knochenstück, dass ihr vom letzten Opfer erbeutet hattet. Metzelt Euch durch die Katakomben, bis Ihr auf die pöhse Jarvia trefft. Vergesst nach deren Ableben den nächsten Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus" nicht, nachdem Ihr mindestens eine der nicht entdeckbaren Fallen ausgelöst habt. Handelt bei Bedarf mit dem Zwerg, in desen Laden der Gang endet, und sucht anschliessend erneut den Harrowmont heim, der Euch im Gegenzug eine weitere Aufgabe aufhalst. Begebt Euch einmal mehr in die Oberstadt, haltet Euch diesmal aber rechts, wo in der Ferne ein paar Zwergerln ein dunkles Loch im Berg bewachen.

DA:O-Komplettlösung - 12. Tiefe Wege 1

Kurz vor Erreichen der Wachen macht Euch ein weiteres Zwergerl an, das offensichtlich zu viele Schmonzromane konsumiert hat. Nehmt ihn als weiteren Mitkämpfer im Reigen der Grauen Wächter auf und begebt Euch vorerst zurück zum Ausgang ins Freie. Sucht Euer Lager auf, kauft alles, was Ihr braucht, verkauft alles, was Ihr nicht brauchen könnt, rüstet Eure Waffen auf und nehmt beim Verlassen des Lagers den Giftzwerg, den Golem und Morrigan mit - ohne Maggi-R(innen)(außen) tut man sich in den Eingeweiden des Gebirges recht schwer. Kehrt zum Loch im Berg zurück und begebt Euch zuerst einmal zum Aeducan-Teig (wir folgen dem flinken Pfad, nicht dem offiziellen Lösungsweg).

Metzelt Euch durch den Berg und achtet auf ein kleines Säckchen mit abgeschnittenen Körperteilen - der Grund, warum Ihr hier seid. Wenn das gesamte Gebiet geplündert ist. macht Euch auf den Weg nach Caridins Kreuzung, wo ein paar Lohnschläger Euch erwarten. Nehmt nach Beseitigung dieses Hindernisses erst einmal die Abzweigung auf der linken Seite des Hauptganges. Dort findet Ihr den zweiten Sack mit Körperteilen - diesmal ist es ein Kopf. Da irgendein Skriptkiddie es offensichtlich "lustig" fand, dass in den Tunneln einige hundert Tiefenlauerer an immer den gleichen Stellen aus dem massiven Fels wachsen, könnt Ihr damit rechnen, dass Euch alle paar Sekunden eine weitere langweilenden Metzelorgie aufgezwungen wird. Findet Euch einfach mit dieser nervtötenden Tatsache ab, das erleichtert das Erkunden ungemein.

Parkt eure Gruppe, sobald Ihr wieder den Hauptgang erspähen könnt, versteckt Eure(n) Dieb(innen)(außen) im Schatten und schickt ihn/sie/es solo um die Ecke. Die im Gang verteilten Huren- und Genetiklocken bereiten kaum Probleme, die quer über das Gelände verstreuten Fallen aber schon, wenn übereifrige Kämpfer sie auslösen, bevor Ihr die Punkte für das Entschärfen kassieren könnt. Nachdem alle Löckchen und Fallen beseitigt sind, folgt zuerst dem östlichen Hauptgang (Laufrichtung links). Dort findet Ihr links eine kaputte Holzkiste und rechts ein weiteres Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen". Geht geradeaus weiter und schaltet den Weg zum Ortan-Teig frei, indem ihr antäuscht, das Gebiet verlassen zu wollen (was ihr selbstverständlich nicht tut!).

Dreht Euch um 180 Grad und sucht auf der rechten Seite nach dem Zugang, der reichlich gut versteckt ist. Als Anhaltspunkt: Er ist kurz vor der grossen Abzweigung, die mit riesigen Felskugeln versperrt ist. Ihr findet hier den dritten blutigen Sack mit dem noch fehlenden Torso und Massen von Tiefenlauerern mitsamt ihrer Brutmutter. Verlasst die Einweghöhle auf dem Pfad, auf dem Ihr sie betreten habt, und haltet Euch beim Verlassen links. Ein paar Schritte weiter rechts ist der Eingang zum dritten Höhlenlabyrinth. Hier findet Ihr den ersten Teil des Schwertes "Oberflächler" und ein paar harmlose dunkle Brüter. Haltet Euch nach Verlassen der Höhlen links, wo hinter der Kurve nach rechts einmal mehr ein paar Dunkle Brüter auf Euch warten.

Ein Stückchen weiter ist auf der rechten Seite der Eingang zum letzten Höhlensystem, in dem man ausser Dunkler Brut nichts von Interesse findet. Haltet Euch nach dem Ausgang links und verlasst das Gebiet nun wirklich Richtung Ortan-Teig. Hier gibt es nur einen Weg in das Innere des Berges, dafür aber viele Dinge zu erledigen. Auf dem Weg stoßt Ihr zuerst auf einen Sarg, der nur dann interessant ist, wenn Ihr alle Teile des Schwertes "Oberflächler" gefunden habt - Ihr werdet also später noch einmal hierher zurückkehren müssen, um das Schwert (einer der wenigen brauchbaren Einhänder im Spiel) zusammenzusetzen und zu erhalten.

Ein paar Spinnen und Dunkle Brüter weiter stoßt Ihr auf eine gewaltige Halle. Erkundet erst die linke Seite diesseits des Abgrundes, wo Ihr nicht nur Caridins Tagebuch, sondern auch einen "Altar der Trennung" findet, der nicht nur ein weiterer "Ort der Macht", sondern auch noch dazu gut ist, mit seiner Hilfe das Körperteilepuzzle zu einem merkwürdigen Wesen zusammenzusetzen, das Ihr umgehend wieder vernichten solltet, da es richtig "böse" zu sein scheint. Ganz rechts diesseits des Abgrunds findet ihr Ruck, Fildas vermissten Sohn. Lasst ihn am Leben und redet höflich mit ihm. Sagt zu, dass Ihr Filda belügen und ihr sagen werdet, dass er tot sei. Ruck ist preismäßig der beste Händler im Zwergenland, daher empfiehlt es sich, hier seinen Rucksack von unbrauchbarem Kram zu entschlacken.

Zwischen den beiden Brücken findet Ihr die sagenumwobene "Truhe im Ortan-Teig", die die Dokumente enthält, die Orta in der Halle der Bewahrung so verzweifelt sucht. Überquert anschliessend die linke Brücke - von dort tut man sich mit dem Aufräumen leichter. Eine Höhle weiter findet Ihr der/die/das Boss(innen)(außen) dieses Gebietes, de pöhze, pöhze Spähännenkönäken. Er/sie/es bewacht nicht nur Brankas Tagebuch, sondern zaubert auch immer neue Wellen verdorbener Spinnen herbei, solange sie noch am Leben ist. Es is also klug, das schnellstmöglich zu ändern, um an das Tagebuch und die überall verstreuten Belohnungen zu kommen. Verlasst das Gebiet durch den Hinterausgang irgendwo vor Euch und reist weiter zu den Todesgräben.

DA:O-Komplettlösung - 13. Tiefe Wege 2

Hier erwartet Euch - wer hätte das für möglich gehalten! - eine weitere Metzelorgie, bei der Ihr eine Gruppe Zwergerln vor der pöhzen Donklän Broot retten müsst. Flächenzauber in möglichst weit entfernten Bereichen der Brücke helfen hier ungemein, obwohl alle Gegner in der Regel so gut wie immun gegen nahezu jede Form der Magie sind. Redet anschliessend mit dem Oberzwerg und überquert dann die Brücke. Niedert dor eine weitere Sammlung diverser Löckchen, durchsucht das Gelände und haltet Euch dann links von der Brücke, wo eine Art "Bypass" um das verschlossene Tor herum führt. Ein paar Löckchen später steht Ihr auf der Rückseite des Tores, das sich leider auch von dieser Seite nicht öffnen lässt.

Geht nun durch die Tür links neben dem "Bypass", die in einen Nebenraum führt. Metzeln, Plündern und weiter zum Nebenraum rechts vom Hauptgang auf der gegenüberliegenden Seite. Töten und Plündern, dann weiter durch die letzte verschlossene Tür. Abwechslungsreicherweise wird hie ausnahmsweise einmal gemetzelt und dann geplündert, bevor man den unbehauenen Tunnel betritt. Einen uralten Dunklen Brüter weiter, der unter Anderem ein Teil des Schwertes "Oberflächler" für Euch aufbewahrt hatte, stoßt Ihr wieder auf behauenen Fels und mehr Dunkle Brüter. Der Weg führt in eine grosse Halle, die Rechts zu einer Höhle wird, während links eine weiter Türe darauf wartet, dass Ihr die Reise später durch sie hindurch fortsetzt.

Kümmert Euch zuerst einmal um die Schätze in den Särgen, die in der Kopfkammer direkt vor Euch aufgebahrt sind. Schickt dann Euren versteckten Dieb in die Höhle, um dort mit der Fernwaffe ein paar Dunkle Brüter in einen Hinterhalt zu locken - es bieten sich einige gute Örtlichkeiten dafür an. Wiederholt das Spiel, bis alle Dunklen Brüter erledigt sind, und räubert anschliessend die Höhle aus. Benutzt dann die zuvor erwähnte Tür, um das Gebiet weiter zu erschließen. Ignoriert die Verse trällernde Zwergin und lasst ihre Knüttelverse über Euch ergehen - diese Pseudokunst lässt sich nicht einmal mit Gewalt abschalten. Metzelt Euch bis zum nächsten Bruchstück des Hauptganges durch, erledigt die beiden Oger, klaubt die Gutserl aus den beiden Dreckhäufen.

Nehmt die unverschlossene Tür, um Euch den Schlüssel für die andere Tür zu krallen, und geht dort hin, wenn Ihr alle geisterhaften Zwergerln vakuumisiert habt. Auf dem Weg findet Ihr die "Insignien einer toten Kaste", bevor Ihr einmal mehr völlig sinnfrei durch die Gegend teleportiert werdet, um die Gutserln zwischen hier und dort nicht einheimsen zu können. Zu allem Überfluss ist auch noch die Tür (die Ihr gar nicht benutzt habt!) hinter euch verrammelt, und Ihr seid einmal mehr dem bösen Obermonster dieses Gebietes schutzlos ausgesetzt. Macht das Ding platt und sammelt endlich das Zeug auf, über das Ihr vorsätzlich hinwegteleportiert wurdet - die Tür ist nach dem Sieg über Miss Brutmami plötzlich wieder offen.

Nehmt den etwas versteckten Ausgang hinter BruMas Versteck und kehrt erst einmal zum Ortan-Teig zurück. Sucht hier den Sarg des Oberflächlers erneut heim, um das Schwert "Oberflächler" in zusammengesetzter Form zu erhalten. Kehrt auf dem Weg zurück, den Ihre gekommen seid und marschiert nun zur letzten Etappe - dem "Amboss der Leere". Nach wenigen Schritten steht Ihr einmal mehr hinter einem zugemauerten Weg, den Ihr vor Sekundenbruchteilen noch ungehindert passieren konntet und vor Branka, die unerreichbar für Euch auf einem erhöhten Felsplateau herum hüpft und Dummheiten von sich gibt.

Klickt Euch durch den sinnfreien Dialog, dankt dem Skript-Kiddie, das es lustig fand, Felsen in Sekundenbruchteilen aus massivem Fels wachsen zu lassen, um Euch am umkehren zu hindern, und metzelt Euch einmal mehr durch Dunkle Brüter und Golems, bis Ihr zu guter Letzt Meister Caridin persönlich trefft. Tauscht ein paar Belanglosigkeiten aus unt trefft die Entscheidung, ob Ihr lieber der durchgeknallten Branka helft, die dem Wahn verfallen ist, um jeden Preis die ganze Welt mit Golems zu überschwemmen, oder doch eher Meister Caridin, obwohl es dann ein für alle Mal Schluss mit der Golemproduktion wäre. Ich empfehle den "guten" Weg, der sich auf Meister Caridins Seite stellt - er ist "gefühlt" die beste aller Lösungen.

Wie auch immer Ihr Euch entscheidet: Schlagt die Schlacht der Seite, mit der Ihr Euch verbündet habt, und verfahrt mit dem Amboss den Wünschen Eures Verbündeten entsprechend. Räumt alles ab, was nicht festgenagelt ist und vergesst nicht, von dem Runenstein links vom Weg zum Ausgang einen Abrieb zu erstellen, den Ihr für die Halle der Bewahrung benötigt. Kehrt nach Orzammar zurück, wo Ihr direkt in die Versammlung der hochwohlgeborenen Königswähler teleportiert werdet. Entscheidet Euch für einen der beiden Kandidaten (Bhelen = schlechter Pfad, Harrowmont = guter Pfad) und verlasst die Halle Richtung Torn-Ei. Dort findet Ihr im linken Gang den Wettleiter, dessen Wettschein der Dokumentendieb bei sich hatte. Tauscht den Schein mit Gewalt gegen das Dokument und teilt draußen dann Filda mit, dass ihr Sohn Ruck heldenhaft gefallen sei.

Betretet die Kneipe und sucht nach Zerlindas Vater. Ermahnt ihn, Zerlinda wieder bei sich aufzunehmen, und teilt jener die frohe Botschaft anschliessend mit. Sucht nun die Halle der Bewahrung (einen Stock tiefer!) auf und redet mit den beiden Angestellten, die Euch überschwänglich danken. Klickt anschliessend den neben dem Schreiber rechts vom Bewahrer aufgestellten Buchständer an, um die "Legion der Toten" zu einem eigenen Clan zu machen. Überreicht zum Schluss Orta die Dokumente aus dem Ortan-Teig, und sprecht Sie anschliessend in der Versammlungshalle erneut an, um ein paar Erfahrungspunkte einzuheimsen. Sucht danach den Königspalast heim - dort wartet eine Latte weiterer Aufgaben.

Räubert zuerst den linken Palastflügel aus. Dort tummeln sich noch immer einige Anhänger Bhelens, die ums getötet werden betteln. In einem der Räume findet Ihr den Botschafter, den Ihr für die Krähen abmurksen sollt, in einem anderen eine vergiftete Adelige, der man einen Trank aus zwei Lebenssteinen, vier Elfenwurzeln und zwei Konzentrationswirkstoffen einflößen muss, um sie zu heilen. Ihr benötigt für den Trank selbstverständlich noch ein Fläschchen, in das Ihr das Gebräu abfüllen könnt. Widmet Euch nun dem rechten Seitenflügel, in dem ein weiterer Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus" und ein weiteres Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen" darauf warten, entdeckt zu werden.

Im Thronsaal selbst ist nichts mehr zu holen - Ihr könnt Euch nach einem kurzen Gespräch mit Shale also unverzüglich zum Keddesch-Teig. Ziel der Exkursion ist die Beschaffung makelloser Ersatzteile für Shale und das Erreichen des Ausgangs, wo man eine Tafel finden kann, die Auskunft über Shales Geschichte gibt. Sucht anschließend Euer Lager auf, um Eure Waffen aufzupeppen und zu verteilen, das überschüssige Zeug an Eure Verbündeten zu verteilen und den unbrauchbaren Rest beim Handelszwerg gegen Münzen zu tauschen, bevor Ihr einmal mehr nach Denerim reist.

DA:O-Komplettlösung - 14. Zwischensequenz

Besucht den Magier- und den Krähenvertreter. Letzterer hat eine letzte Aufgabe für Euch. Sucht nun die Slums direkt unter der "Perle" auf und verschaffte Euch Zugang zu dem bisher verschlossenen Haus, indem Ihr nach einem "Gaxkang" (in BGII hieß er noch "Kangaxx"...) fragt, und darauf besteht, eintreten zu dürfen. Plündert Kangaxxens Leichnam und die Truhe, bevor Ihr Euch nach "Übergabeort" begebt. Niedert dort Howes Mannen (diesmal sind keine Män(innen)(außen) dabei), fleddert ihre Leichen und redet mit einer der Krähen, bevor Ihr zum Krähenvertreter zurückkehrt, um Eure Belohnung zu kassieren. Der Dialog bietet die Option zu einem Miniblutbad, was allerdings kontraproduktiv ist, da die Krähen in Eurem Sinne agieren, und Gleichgesinnte zu metzeln bei anderen Verbündeten unter Umständen nicht gut ankommt. Lasst die Opferoption also ungenutzt verstreichen, und zieht trotz ungeschlachteter Krähen weiter zum Calenhad-See.

DA:O-Komplettlösung - 15. Der Magierturm 1

Redet mit dem Templer auf dem Steg bezüglich einer Überfahrt. Im Turm erwartet Euch ein aufgelöster Obertempler, dem die Situation etwas aus dem Ruder gelaufen zu sein scheint. Sagt zu, den Turm aufzuräumen, schaut, was Ihr von den Waren des Proviantmeisters brauchen könnt, und macht Euch dann daran, den Besen zu schwingen. Die Eisentüre wird hinter Euch verschlossen - Ihr könnt den Turm nun nicht mehr verlassen, bis Ihr mit dem Oberzauberer zurückkehrt. Solltet Ihr also noch Lust auf Handeln oder Waffen verrunen haben, wäre nun die letzte Gelegenheit für einen etwas längeren Zeitraum (die Traumsequenz kann sich etwas hinziehen, wenn man sie zum ersten Mal absolviert).

Macht im gesamten Turm regen Gebrauch von der TAB-Taste, da überall Hinweise und Teile von Aufgaben verstreut sind, die dem bloßen Auge sehr schnell entgehen können, so sie überhaupt optisch hervorgehoben sind. Die ersten beiden Räume sind verlassen, enthalten aber einige klickenswerte Punkte. Hinter der verschlossenen Tür harren Wynne und ein paar ihrer Schüler ob der Dinge, die irgendwann geschehen mögen. Auch wenn es Euch gegen den Strich gehen mag, werdet Ihr nicht umhin kommen, sie während der Säuberung des Turms ertragen zu müssen. Peppt sie gegebenenfalls mit "pyGFF" Euren Anforderungen entsprechend auf, bevor Ihr weiterzieht.

Ab hier ist der Turm mit Untoten, Dämonen, Abscheulichkeiten und besessenen Templern bevölkert, die eine Leidenschaft teilen: Sie wollen auf Teufel komm raus von Euch erschlagen werden. Tut Ihnen den Gefallen und macht unbedingt auch weiterhin regen Gebrauch von der TAB-Taste! Der erste Raum, den Ihr betretet, ist die Bibliothek. Befreit ihn von seinen derzeitigen Bewohnern, lest alle Dokumente und nehmt alles mit, was verkäuflich ist. Klickt anschließend auf das Zeichen der Beschwörung im mittleren Teil, um die erste Beschwörung zu initiieren. Wechselt in den rechten Teil, klickt dort auf das "Buch der Geisterpersönlichkeiten" und anschliessend auf die "erste Flamme" hinter Euch. Es erscheint ein Schwein, das tot umfällt und ein Gutserl hinterlässt.

Kehrt zum Zeichen der Beschwörung zurück und klickt es erneut an. Klickt diesmal auf "Rodercoms ungewöhnlicher Aufruf" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und die "zweite Flamme" (Mitte), in der ein Trixterjuxter auftaucht und wieder verschwindet (Ihr werdet ihm später noch einmal begegnen). Klickt nun nochmals auf das Zeichen der Beschwörung, um die dritte Beschwörung einzuleiten. Diesmal ist es "Elvorns großes Bestiarium" (links), die "eingeritzte Kritzelei" auf dem Tisch (rechts), das "Spiritorum Etherialis" (links), einmal mehr "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und das "Novizenphylakterium" im Regal neben der Statue. Der Klick auf die "dritte Flamme" ruft einen "Nichts-Schreiter" herbei, dessen Überreste Ihr aufsammeln solltet.

Klickt ein letztes Mal auf das Zeichen der Beschwörung, dann auf das "Buch der Geisterpersönlichkeiten" (rechts), "Rodercoms ungewöhnlicher Aufruf" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts), "Elvorns großes Bestiarium" (links), die "eingeritzte Kritzelei" auf dem Tisch (rechts), das "Spiritorum Etherialis" (links), "Magus Gorvishs Statue" (rechts) und zu guter Letzt auf das "Novizenphylakterium" und die vierte Flamme im nächsten Raum. Da dort einige Abscheulichkeiten und Dämonen bei einer Party abhängen, solltet Ihr Euch gegebenenfalls zuerst um diese kümmern. Klickt anschließend den dritten der "Orte der Macht" an und plündert den Raum, bevor Ihr auf die Flamme klickt, um einen "Arl Foreshadow" hervorzulocken. Jetzt heisst es, schnell die Pausetaste zu drücken, und Eurem Dieb den Auftrag zu erteilen, Arls Tasche zu plündern, da dieser nach Beenden der Pause erwähnt, nicht hier sein zu dürfen, und ebenso schnell verschwindet, wie er aufgetaucht ist. Mit etwas Glück könnt Ihr ihm einen zufälligen Gegenstand klauen, bevor er endgültig entfleucht.

DA:O-Komplettlösung - 16. Der Magierturm 2

Macht Euch nun auf den Weg in das erste Stockwerk (das Spiel übernimmt leider die amerikanische Zählweise, nach der das Erdgeschoss als erstes Stockwerk zählt). Hier trefft Ihr im Eingangsraum einen jammernden Besänftigten und ein paar Gutseln. Im nächsten Raum zanken vier Blutmagier, die unverzüglich angreifen, sobald Ihr in deren Blickfeld geratet. Eine davon bettelt um ihr Leben, sobald alle tot sind (sic!). Ihr könnt sie entweder töten oder laufen lassen, was sich beides weder auf Eure Reputation noch auf Eure Beliebtheit bei Euren Gruppenmitgliedern auswirkt.

Weiter hinten in der Vorhalle findet Ihr die vierte von fünf Schriftrollen des Banastor, während im ersten Zimmer des nordwestlichen Trakts ein weiterer Liebesbrief der Marke "Korrespondenzus Interruptus" versteckt ist. Metzelt Euch weiter durch das Stockwerk. Im nächsten Raum findet Ihr Godwin, der sich - tapfer wie er ist - in einem Schrank versteckt. Mit etwas Geschick (jeweils die Wahl der Option "Überreden") könnt Ihr erst 75 Gold fordern, und Euch dann auf 65 Gold plus einen Dolch einigen, ohne mit dem Holzhammer winken zu müssen. Der Dialog böte noch die Option, Godwin bei Gregoir zu verpetzen. Tut, was Ihr nicht lassen könnt, beruft Euch dabei aber nicht auf mich - ich empfinde das nämlich als unehrenhaft.

Ein Stück weiter liegt eine umgefallene Statue, in deren Sockel das letzte Phylakterion der Marke "Schwarzes Fläschchen" versteckt ist. Berühren, töten, ausrauben, weiterziehen. Das letzte Zimmer vor der nächsten Treppe gehört dem Oberzauberer. Ihr findet hier ein buntes Kästchen, das Ihr später in Denerim zustellen könnt, und Flemeths Zauberbuch, das Ihr umgehend an Morrigan weitergeben solltet (es funktioniert wie ein Geschenk). Euer Weg führt nun logischerweise ins zweite Stockwerk, wo die Metzelorgien selbstverständlich weitergehen.

Im ersten Raum nach der Vorhalle findet Ihr die letzte der fünf Schriftrollen Banastors. Sobald Ihr den Leichnam daneben plündert, stehen die herumliegenden Untoten in einer Endlosschleife wieder auf, sobald sie erneut am Boden liegen. Der Grund dafür ist der "Arkaner Schrecken" im nächsten Raum, der über unbegrenzte Wiedererweckungssprüche verfügt. Ansonsten ist er reichlich harmlos und lässt sich mit wenigen Bogenschüssen davon überzeugen, ins Nichts zurückzukehren. Niedert die Untoten ein letztes Mal und plündert ihre (nun volltoten...) Körper. In diesem Raum stehen an der Außenwand drei Statuen. Klickt zuerst den Triggerpunkt auf der linken Seite an, die Statue bietet eine Schale dar. Begebt Euch dann zur rechten Statue mit dem erhobenen Schwert und klickt ihren Triggerpunkt. Wiederholt das zuletzt bei der mittleren Statue, die sich auf ihr Schwert stützt. Obacht: Das Anklicken wird weder optisch noch akustisch bestätigt - Ihr müsst also selbst darauf achten, dass die jeweilige Statue exakt einmal angeklickt wird. Dazu am besten auf Pause schalten, und während der Pause den Triggerpunkt (Augensymbol) anklicken, danach die Pause beenden und warten, bis die Spielfigur wieder untätig herumsteht.

Hinter der nächsten Tür liegt ein Tellereisen - schickt also zuerst euren unsichtbaren Dieb zum Entschärfen, bevor Ihr mit den Bewohnern sterben lassen spielt. Da der Raum ansonsten leer ist, lasst Eurem Frust freien Lauf und metzelt dafür die Bewohner der folgenden Zimmer. Im Raum im Zentrum erwarten Euch ein paar Untote und der Levelboss, der aber leicht zu niedern ist. Klickt auf den Triggerpunkt der Statue vis a vis der Treppe zum dritten Stockwerk, um einen Dämonen im Erdgeschoss freizusetzen, und erklimmt dann den dritten Stock. Metzelt Euch durch die Räume an der Außenseite des Turms, bevor ihr den Raum im Zentrum betretet, in dem Euch ein "Dämon der Trägheit" erwartet, der Euch flugs in eine surreale Traumwelt in Eurem eigenen Kopf einsperrt.

Redet mit Phantasie-Duncan und wählt alle Kontra-Argumente, um den sinnfreien Dialog zu beschleunigen. Letztendlich kulminiert der Dialog zu einem kleinen Gemetzel, das Euch wohl für die vergeudete Zeit entschädigen sollte, diese Aufgabe aufgrund der geringen Quantität und Qualität aber nur halbherzig erfüllt. Klickt danach auf das "Podest im Nichts" - diese Teile wirken in Eurer Pseudowelt als Teleporter zwischen den einzelnen Taschen dieses Phantasieuniversums. Ihr trefft auf Niall, einem Maggi-R, der es irgendwie geschafft hat, Lethargie, Melancholie, Selbstvergessenheit und Selbstaufgabe in einem Gehirn zu vereinen. Lasst ihn stehen und nehmt das einzige funktionierende Portal um die Ecke. Es teleportiert Euch zu einem Ort, an dem ein Dämon Euch umgehend attackiert. Nach seiner Niederung überträgt eine Maus ihre Fähigkeit der Gestaltwandlung an Euch - per Klick auf die Mausgestalt in der rechten oberen Ecke könnt Ihr Euch in Eine Maus verwandeln, solange Ihr in diesem Traum gefangen seid.